000 Informatik, Informationswissenschaft, allgemeine Werke
Refine
Year of publication
Document Type
- Conference Proceeding (65)
- Article (16)
- Workingpaper / Report (15)
- Part of a Book (13)
- Other (6)
- Collection (2)
- Book (1)
- Contribution to a Periodical (1)
- Lecture (1)
- Master's Thesis (1)
Language
- German (64)
- English (57)
- Multiple languages (2)
Is part of the Bibliography
- yes (123) (remove)
Keywords
- FHD (21)
- Virtual (TV) Studio (13)
- Agilität (12)
- VSVR (12)
- Digitale Lehre (9)
- Datenbanken (6)
- E-Business (6)
- Lehre (6)
- Hg_TCR (5)
- OER (5)
Department/institution
- Fachbereich - Medien (111)
- Digital Learning and Digital Literacy (33)
- Creative Media Production and Entertainment Computing (27)
- Intelligente Mensch-Technik-Interaktion (7)
- Sound and Vibration Engineering (7)
- Digitale Vernetzung und Informationssicherheit (6)
- Campus IT (3)
- Fachbereich - Architektur (2)
- Fachbereich - Elektro- & Informationstechnik (2)
- Hochschulbibliothek (2)
Sollen Forschungsleistungen gemessen und bewertet werden, stellen Publikationen eines der wichtigsten Kriterien dar. Die Bibliometrie liefert eine Vielzahl von (absoluten, relativen, normalisierten) Indikatoren, die Wissenschaftsmanager*innen für Leistungsträgeranalysen oder Forschungsevaluationen heranziehen können. Um valide Aussagen über wissenschaftliche Leistungen vornehmen zu können, müssen bibliometrische Kennzahlen mit anderen Leistungskriterien in Bezug gesetzt werden und es sind viele Faktoren sowie Umstände zu berücksichtigen. Auf diese wird in der vorliegenden Handreichung eingegangen. Sie sollen Wissenschaftsmanager*innen das Rüstzeug an die Hand geben, um bibliometrische Untersuchungen und deren Ergebnisse in dem jeweiligen Untersuchungsfall zielführend einordnen zu können.
Hintergrund: Durch die Digitalisierung hat sich die Art des Publizierens verändert. Es ergeben sich neue Publikationswege und -formen. Eine Reflexion der traditionellen Ansichten über Publikationen und die Sicherung der Qualität ist erforderlich. Damit ergibt sich die Intension der Arbeit: Gegenwärtige Qualitätskriterien zu erfassen, zu analysieren und neuartige Möglichkeiten aufzuzeigen.
Methoden: Die theoretische Basis für den Stand der Forschung erfolgt durch eine repräsentative Literaturrecherche. Die Extraktion der Qualitätskriterien basiert auf einer selektiven Quellenauswahl. Ergänzend werden sechs Expert:innen anhand eines halbstrukturiertem Interviewleitfadens befragt. Die extrahierten Erkenntnisse aus der Analyse fließen in einen Wissensgraph und liefern Ansätze für eine Qualitätssicherung. Die Modellierung einer Anwendung wird auf Basis des Standards BPMN 2.0 umgesetzt.
Ergebnisse: Es wird ein Qualitätskriterien-Index erstellt, der zur Ausweisung von Qualitätsmerkmalen für Publikationen führt. Diese bilden die Wissensbasis für eine Web-Anwendung. Der darin enthaltene prototypische Workflow leitet die:den Autor:in durch Kriterien. Als Ergebnis werden die Publikationen mit Qualitätsmerkmalen angereichert. Diese Arbeit liefert das theoretische Konzept für die Anwendung. Es beinhaltet ein Mockup und eine erste prototypische Umsetzung. Dies bietet die Basis für eine bedarfsorientierte, reale Entwicklung.
Schlussfolgerungen: Eine reale, technische Umsetzung ist mit entsprechenden Ressourcen realisierbar. Vorab wird empfohlen, die ermittelten Qualitätskriterien mit einer
Nutzer:innengruppe zu reflektieren bspw. in Form einer qualitativen Erhebung. Diese liefert Hypothesen und fördert die Akzeptanz für die Ausweisung von Qualität. Das Ergebnis behandelt keine fachdisziplin-spezifischen Aspekte. Erfolgt dies, wird es zu einer Erweiterung der Anwendung führen. Ebenfalls sollte die Usability der Anwendung getestet werden, bevor die reale Umsetzung erfolgt. Das erstellte Konzept, ein Mockup und der Prototyp liefern die Ausgangslage für die Entwicklung.
Despite the higher uptake of digital media also in older age groups, there are still challenges for people of high ages and with cognitive or motoric problems, which prevent them from learning and using devices like smartphones or tablets. Tangible user interfaces provide an opportunity to connect these people to social media, thereby increasing their digital participation in society and reducing loneliness. In this paper, we discuss the challenges of intergenerational communication and research the opportunities affiliated with tangible technologies to overcome technology barriers for adults of high ages. We present a hybrid system for social media interactions between young smartphone users and their old relatives, who do not use mobile technologies. The system consists of a tangible user interface designed specifically for old adults that connects to a standard mobile messenger service. TAMI was designed in a user-centered process to fulfill the needs of older adults and tested in a longer-term field study with pairs of young and old relatives.
User-centered and Participatory Design approaches have become widespread within HCI, also when designing digital media for older adults. These methodologies are seen as crucial to adapt technology design to older people's needs and increase their acceptance of digital technology. Nevertheless, it is often difficult to reach a diverse group of older people, for instance, people with limited technology skills, limited mobility, or cognitive issues. In addition, gerontologists criticized lately how older people's participation unfolds in technology design projects, e.g. that people are pushed into the role of users. Little is known about the motivations and needs of older adults regarding their participation in HCI research. To close this gap, we conducted an online survey (N=46) and semi-structured interviews (N=8) focusing on motivations, willingness and experiences regarding participation. Results show that people are generally willing to participate due to interest in the topic, learning new things and social bonding. However, despite the conceptions within HCI that long-term engagement is crucial within participatory design, older people in the study preferred less commitment and more open formats.
The healthcare sector's digital transformation necessitates the involvement of stakeholders through participation and co-creation processes. This study aims to investigate the understanding and implementation of participation and co-creation in the development of hybrid interaction technologies in healthcare. Eight interdisciplinary research projects were examined through semi-structured group interviews with 49 participants from academia, industry, and the application field. The interviews focused on participants' perspectives on project goals, user groups, access to the field, methods of participation and co-creation, and user motivation. The results highlight the diverse understandings of participation and co-creation, with some perceiving them as research-driven and others as already embedded in user- centered design. The projects emphasized user needs but often excluded stakeholders from collaborative decision-making. Challenges in achieving continuous involvement and co-decision were acknowledged. The findings underscore the need for reflexive practice and evaluation of participation and co-creation throughout the development process, as well as further research on participation across projects. By addressing these challenges and embracing participatory approaches, digital health applications can better address ethical concerns, build trust, and increase acceptance and adoption in the healthcare sector.
Medien, Design und Demenz
(2018)