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Die interaktive Echtzeit 3D-Visualisierung Mobilisierung und Homing von Blutstammzellen wurde konzipiert, um ein sehr komplexes medizinisches Wissen mit den Mitteln der 3-dimensionalen Visualisierung in Echtzeit und des Internets sowie der daraus resultierenden Interaktivität aufzubereiten. Dies musste auf einer Ebene geschehen, die es hinterher auch jedem Nicht-Mediziner erlaubt, die grundlegenden biologischen und medizinischen Sachverhalte nachzuvollziehen. Das Resultat: Eine informative und didaktische Anwendung, aus einer Mischung von interaktiven 3D-Stationen und erklärenden 3D-Animationen. Diskutiert werden die Methodik der Konzeptionsphase und die Interaktionstechniken.
Neue Formen der wissenschaftlichen Kommunikation basieren auf Fortschritten in den Informations- und Kommunikationstechnologien. Das dadurch mögliche kollaborative wissenschaftliche Arbeiten liefert Ergebnisse, die in vielfältigen Formaten, als Text, Simulationsdaten oder multimediale Elemente vorliegen. Daraus ergeben sich besondere Anforderungen an Publikations- und Kommunikatonsinfrastrukturen, wie Interoperabilität, Repräsentation, Verteilung und Archivierung derartiger komplexer digitaler Objekte. Mit der Initiative Digital Peer Publishing existiert eine Infrastruktur für das Publizieren in elektronischen Zeitschriften. Dieses Publikationsformat erlaubt neben einem schnellen Wissenstransfer eine umfassende Repräsentation wissenschaftlicher Ergebnisse. Das Journal of Virtual Reality and Broadcasting als Teil dieser Initiative zeigt am Beispiel des elektronischen Publikationsprozesses den Stand der Wissensvernetzung in seiner Community, sowie aktuelle Entwicklungen um die Erweiterung innovativer Funktionen.
Einfach benutzbare VR-Anwendungen erfordern andere Interaktionstechniken als konventionelle Desktop-Anwendungen mit Maus, Tastatur und Desktop-Metapher zur Verfügung stellen. Da solche Ansätze in Konzeption und Realisierung deutlicher komplexer sind, müssen diese mit Sorgfalt ausgewählt werden. Folgt man der Argumentation, dass VR eine natürliche Interaktion mit virtuellen Objekten ermöglicht, so führt dies fast zwangsläufig zu zweihändigen Interaktionstechniken für virtuelle Umgebungen, da Benutzer in realen Umgebungen gewohnt sind, fast ausschlieï‚lich zweihändig zu agieren. In diesem Beitrag geben wir eine Übersicht über den Stand der Technik im Bereich zweihändiger Interaktion, leiten Anforderungen an eine Entwicklung zweihändiger Interaktionstechniken in VR ab und beschreiben einen eigenen Ansatz. Dabei geht es um die zweihändige Interaktion bei der Simulation flexibler biegeschlaffer Bauteile (z. B. Schlauchverbindungen).
Soziale Arbeit, verstanden als Instanz zur Bearbeitung sozialer Ungleichheit, ist auch im deutschen Strafrechtssystem tätig. Bisher sind jedoch Studien zu der Frage, inwieweit Soziale Arbeit im Strafrechtssystem aufgrund der dort vorherrschenden institutionellen Bedingungen zum Abbau sozialer Ungleichheit beizutragen vermag oder gar an deren (Re-)Produktion beteiligt ist, noch rar. Deshalb wurden in der hiesigen Studie 16 Qualitätsleitfäden bzw. Arbeitsanweisungen aus sieben Bundesländern analysiert, die Soziale Arbeit in der (Jugend-)Gerichtshilfe, Bewährungshilfe oder in den Sozialen Diensten im Vollzug einsetzen bzw. berücksichtigen soll. Dabei wurde ein intersektionalitätstheoretischer Zugang gewählt, so dass nicht nur einzelne soziale Kategorien wie Geschlecht, soziale oder ethnische Herkunft in den Fokus kamen, sondern auch die wechselseitigen Kreuzungen dieser Differenzmerkmale, nach denen Menschen kategorisiert und mit sozial ungleichen Lebenschancen ausgestattet sind.
Live-Video-Broadcasting mit mehreren Kameras erfordert eine Vielzahl von Fachkenntnissen. Robotersysteme ermöglichen zwar die Automatisierung von gängigen und wiederholten Tracking-Aufnahmen, diese erlauben jedoch keine kurzfristigen Anpassungen aufgrund von unvorhersehbaren Ereignissen. In diesem Beitrag wird ein modulares, automatisiertes Kamerasteuerungs- und Bildschnitt-System eingeführt, das auf grundlegenden kinematografischen Regeln basiert. Die Positionen der Akteure werden durch ein markerloses Tracking-System bereitgestellt. Darüber hinaus werden Tonpegel der Lavaliermikrofone der Akteure zur Analyse der aktuellen Szene verwendet. Ein Expertensystem ermittelt geeignete Kamerawinkel und entscheidet, wann von einer Kamera auf eine andere umgeschaltet werden soll. Eine Testproduktion wurde durchgeführt, um den entwickelten Prototyp in einem Live-Broadcast-Szenario zu beobachten und diente als Videodemonstration für eine Evaluierung.
Der Informations-Kiosk bietet Studierenden Informationen über aktuelle und offene Projekte und Abschlussarbeiten, Veranstaltungen sowie Live-Daten zum Mensaangebot, Nahverkehr oder dem Wetter. Für diese Anwendung werden die Anforderungs- und die Risikoanalyse, die Gestaltung und die technische Realisierung gemäß den Phasen der Softwareentwicklung beschrieben. Der Kiosk wird mit einem CMS implementiert und durch einen Webserver im Labor zur Nutzung bereitgestellt. Es wird gezeigt, dass die Entwicklung alle Basis- und Leistungsanforderungen erfüllt und auf Grundlage der entwickelten Architektur des Continuous Software Development Entwicklung und Betrieb integriert.
Der Tagungsband umfasst Beiträge der 93. BundesDekaneKonferenz Wirtschaftswissenschaften, die unter dem Thema ‚Digitale Hochschule’ vom 16.-18. Mai 2018 an der Hochschule Düsseldorf stattgefunden hat. Ausgehend von konzeptionellen Überlegungen werden digitale Herausforderungen der Lehre ebenso thematisiert wie Berichte über erste praktische Erfahrungen einer ‚Lehre 4.0’ einschließlich der Anwendung von ‚learning analytics’. Workshopberichte dokumentieren die Diskurse der Anwesenden zur Digitalisierung von Lehre, Prüfung und Forschung. Schlussfolgerungen aus der digitalen Transformation in der Wirtschaftspraxis geben den Hochschulen Impulse für eigene Digitalisierungsbemühungen. Die Erörterung urheberrechtlicher Herausforderungen der Digitalisierung zeigen einen wichtigen rechtlichen Rahmen auf. Mit der Skizzierung faszinierender Erscheinungsbilder der Fibonacci-Zahlen gelingt schließlich ein kurzweiliger Exkurs mit erstaunlichen Bezügen zum Tagungsthema.
Das Pricing bei Multi-Channel-(MC)-Händlern ist durch Besonderheiten und Herausforderungen geprägt, für welche diese Arbeit einen Überblick bietet. Außerdem generiert sie Ansätze zur Lösungsfindung, wie ein langfristig erfolgreicher Umgang mit diesen identifizierten Aspekten aussehen kann.
Bereits bei den allgemeinen Einflussfaktoren auf die Preissetzung existieren unter Einbeziehung der allgemeinen Eigenschaften des MC-Handels aus Nachfrager- und Anbietersicht Besonderheiten beim MC-Pricing. Aus dem sich daraus ergebenen Preis-Spannungsfeld in Kombination mit weiteren Besonderheiten können Herausforderungen und Dilemmata im MC-Pricing abgeleitet werden: Zum einen die „geringere Wettbewerbsfähigkeit durch ein höheres stationäres und Online-Preisniveau ohne die Möglichkeit, das Preisniveau einheitlich zu verringern“ und zum anderen die „Preissetzung im Spannungsfeld zwischen Abstimmung durch Einheitlichkeit und kanalbezogener Preisdifferenzierung“.
Die Ergebnisse zeigen, dass die Notwendigkeit einer produktartenspezifischen Preissetzung besteht. Auf Grundlage dieser Erkenntnisse wurde ein Modell zur Identifikation von Ansätzen zur Lösungsfindung entwickelt, welches auf möglichen Unterschieden zwischen Produktarten und Kanälen aus Nachfragersicht basiert - hinsichtlich des Kundennutzens und der wahrgenommenen Preisfairness bei kanalbezogener Preisdifferenzierung. Mithilfe einer empirischen Überprüfung durch Conjoint-Analysen und Preisfairness-Einschätzungen untersucht der Beitrag die abgeleiteten Hypothesen und entwickelt erste Ansatzpunkte zur Umsetzbarkeit für die Praxis.
Als Fazit wird MC-Händlern deutlich aufgezeigt, dass es Ansätze gibt, den bestehenden Dilemmata zu begegnen. MC-Pricing verlangt jedoch eine neue systematische Sichtweise, welche darauf abzielt, eine langfristige Balance im existierenden Preis-Spannungsfeld herzustellen. Der produktartenspezifische Ansatz zeigt dabei großes Potential für weitere Forschungsbereiche auf.
Zahlenspiegel 2017
(2018)
.. der Zahlenspiegel 2017 erscheint in diesem Jahr leider mit einer etwa 6- monatigen Verspätung. Hintergrund hierfür waren erhebliche Schwierigkeiten bei der Freigabe der Statistiken. Ich möchte mich für die daraus entstandenen Verzögerungen entschuldigen und hoffe Ihnen den Zahlenspiegel für das kommende Jahr wieder in der ersten Jahreshälfte zur Verfügung stellen zu können. Gleichwohl freue ich mich, Ihnen nun mit dem Zahlenspiegel 2017 detaillierte Einblicke in die bekannten Studierenden- und Absolventendaten sowie eine ausführliche Betrachtung der Beschäftigungsverhältnisse und Kennzahlen der Hochschule vorstellen zu können. Zur Abbildung der Zahlen der weiblichen Studierenden, Absolventinnen und Beschäftigten wurde im Rahmen der Umsetzung des „gender diversity action plan“ ebenfalls wieder ein eigenständiger Gender Report erstellt.
Das Projekt „Programmiere Dich fit: Koslar“ geht aus der Idee von Herrn Prof. Lux, Lehrender an der Hochschule Düsseldorf, hervor. Er hat bereits in einer unterrichtsähnlichen Form mit Kindern in programmiertechnischer Richtung gearbeitet und möchte diese Arbeit gerne um eine Projektarbeit an der Hochschule Düsseldorf ergänzen.
Der Kern des Projektes zielt dabei auf die Vermittlung von Programmierkenntnissen an Kinder im Alter zwischen 6 und 10 Jahren ab. Zwar soll das Programmieren an erster Stelle stehen, aber insbesondere für eine kindergerechte Vermittlung sollen körperliche Aktivitäten und Bewegungen berücksichtigt werden. In diesem Sinne erfolgt eine Verbindung der beiden zuvor genannten Themenfelder in einer Projektarbeit, die aktiv mit Schülerinnen und Schülern einer Grundschule durchgeführt werden soll. Um den sportlichen Aspekt besser bewerten und betreuen zu können, wird die Ausführung in Zusammenarbeit mit Herr Schmitz als Geschäftsführer des Kreissportbund Düren (KSB Düren e.V.) ablaufen. Herr Schmitz wird in dieser Projektarbeit von Herrn Sebastian Lieberth, der für den Bereich des betrieblichen Gesundheitsmanagement im KSB Düren zuständig ist, unterstützt.
Herr Lux arbeitet an der Hochschule Düsseldorf mit Herrn Prof. Michels aus dem Fachbereich Sozial- und Kulturwissenschaften zusammen, um in Bezug auf die kindergerechte Vermittlung einen Vertreter zu haben. Zur Abrundung der Fachkenntnisse nehmen zusätzlich zwei Studentinnen der Hochschule Düsseldorf am Projekt teil. Unterstützung finden beide Professoren durch jeweils einen Studierenden Ihrer Themengebiete. Herr Prof. Michels wird von Frau Preissegger aus dem Fachbereich Sozial- und Kulturwissenschaften unterstützt. Frau Preissegger befindet sich im sechsten Semester und möchte auf dieses Projekt aufbauend ihre Thesis im Wintersemester schreiben. Herr Prof. Lux erhält Unterstützung durch Frau Gramsch aus dem Fachbereich Maschinenbau und Verfahrenstechnik. Sie befindet sich ebenfalls im sechsten Semester und führt dieses Projekt im Rahmen eines Wahlfaches durch.
Evaluation
(2018)
Ziel des Evaluationsberichtes ist es, die Ergebnisse in aggregierter Form auf Fachbereichs- beziehungsweise Hochschulebene zu betrachten und zu bewerten. Auf der Grundlage der ermittelten Ergebnisse des Evaluationsberichtes für das Jahr 2017 soll allen Hochschulangehörigen sowie externen Interessierten ein Überblick über die Stärken und Schwächen unserer Hochschule aus Sicht der Studienanfängerinnen und -anfänger, der Studierenden der höheren Semester und auch der Absolventinnen und Absolventen gegeben werden. Weiterhin wird auf die Methodik und Besonderheiten der Befragungen kurz eingegangen.
Unternehmen stehen im Kontext der Digitalisierung vor der Herausforderung,Kunden fortlaufend von sich zu überzeugen und zu loyalen Käufern zu machen. Das Konzept Customer Centricity setzt an diesem Punkt an, in dem es die langfristigeSteigerung der Kundenbindung, durch eine ganzheitliche Ausrichtung der Unternehmensaktivitäten auf den Kunden, zum Ziel hat. Als Schlagwort taucht Customer Centricity entsprechend verstärkt in aktuellen Beiträgen auf, in der Literatur existiert bisher jedoch kein einheitliches Konzept zu diesem Themenkomplex. Der vorliegende Beitrag hat sich zum Ziel gesetzt, dies zu ändern und dafür den derzeitigen Stand der Literatur analysiert und daraus einen Bezugsrahmen sowie einen Implementierungsprozess abgeleitet. Um Customer Centricity als Leitbild nutzen zu können, müssen zunächst die entsprechenden Voraussetzungen geschaffen werden. Diese liegen in der Anpassung von Unternehmensstrukturen, -systemen und -kulturen. Darauf aufbauend können die drei konzeptionellen Bausteinedes Konstrukts angewendet werden: Customer Relationship Management (CRM), Customer Journey Management (CJM) sowie Customer Experience Management (CEM). Die Konstrukte verfolgen jeweils eine eigene Fragestellung und Zielsetzung, die es Unternehmen in der Summe ermöglichen, ihre wertvollsten Kundensegmente zu erkennen und diese, entsprechend ihrer Verortung im Kundenbeziehungszyklus, individuell über affine Kontaktpunkte mit relevanten Inhalten anzusprechen. Das CEM widmet sich in diesem Zusammenhang zunächst derFrage, wen das Unternehmen ansprechen soll und segmentiert vorliegende Kundendaten, um für die wichtigsten Segmente Persona Profile zu entwickeln. Das CJM knüpft daran an und analysiert, welche Kontaktpunkte entlang des Kaufprozesses von den selektierten Personasgenutzt werden. Weiterführend werden diesen Kontaktpunkten mittels des CEM relevante
Inhalte zugeordnet. Das Resultat dieses Prozesses sind spezifische Handlungsempfehlungen für die einzelnen Personas.
Können Geräusche mehr sein als bloßes Beiwerk zu Wort und Musik? Wie werden sie in heutigen (Hörspiel-) Produktionen eingesetzt? Und wie hat sich ihre Position im Hörspiel im Laufe der Geschichte verändert? Welches Potential hält das Zeichensystem der Geräusche bereit? Können sie autark narrativ wirken?
Auf diese und weitere bislang selten gestellte Fragen gab es lange Zeit kaum Antworten im (medien-) wissenschaftlichen Diskurs. Unter Rückbezug auf bestehende Theorien aus den Bereichen der Narrativität,der Semiotik, der Audiorezeptions- und der Hörspielforschung bildet die vorliegende Arbeit einen ersten Ansatz zu einer umfassenderen Theorie der Geräusche, in dem diese als eigenständiges Zeichensystem betrachtet und bezüglich ihrer Fähigkeit, Narrative zu bilden, untersucht werden.
Es scheint so zu sein, dass sich die beiden Ziele Gebrauchstauglichkeit und Sicherheit sehr häufig in der Umsetzung gegenseitig ausschließen: Eine sehr sichere Anwendung ist meistens eher aufwändiger zu benutzen und zu warten, eine einfach zu benutzende Anwendung vernachlässigt häufig die Sicherheit.
Als Lösung kann (wieder einmal) darauf hingewiesen werden, dass "gute" Software mehr ist als lediglich funktionierende Software. Im gesamten Entwicklungsprozess müssen vielfältige funktionale und nicht-funktionale Anforderungen, wie die der Sicherheit und Gebrauchstauglichkeit, berücksichtigt werden, um allen, auch sich zunächst widersprechenden, Anforderungen gerecht zu werden.
Das Gebiet Mensch-Computer-Interaktion umfasst die Analyse, Gestaltung und Bewertung menschen- und aufgabengerechter Computeranwendungen. Alle Personen die Software definieren, gestalten und erstellen sollen ein Mindestverständnis für die Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit (Usability) von interaktiven Systemen besitzen.
Das vorliegende Curriculum beschreibt ein Basismodul für die Vermittlung des hierfür erforderlichen Wissens. Es ist ein Ziel der Gesellschaft für Informatik, dass die jeweilige Ausbildung der oben genannten Personen solch ein Basismodul enthält.