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Actin droplet machine
(2019)
The actin droplet machine is a computer model of a three-dimensional network of actin bundles developed in a droplet of a physiological solution, which implements mappings of sets of binary strings. The actin bundle network is conductive to travelling excitations, i.e. impulses. The machine is interfaced with an arbitrary selected set of k electrodes through which stimuli, binary strings of length k represented by impulses generated on the electrodes, are applied and responses are recorded. The responses are recorded in a form of impulses and then converted to binary strings. The machine's state is a binary string of length k: if there is an impulse recorded on the ith electrode, there is a '1' in the ith position of the string, and '0' otherwise. We present a design of the machine and analyse its state transition graphs. We envisage that actin droplet machines could form an elementary processor of future massive parallel computers made from biopolymers.
Actin filaments are conductive to ionic currents, mechanical and voltage solitons. These travelling localisations can be utilised to generate computing circuits from actin networks. The propagation of localisations on a single actin filament is experimentally unfeasible to control. Therefore, we consider excitation waves propagating on bundles of actin filaments. In computational experiments with a two-dimensional slice of an actin bundle network we show that by using an arbitrary arrangement of electrodes, it is possible to implement two-inputs-one-output circuits.
Computational investigation of hemodynamics in hardshell venous reservoirs: A comparative study
(2019)
Extracorporeal circulation using heart‐lung‐machines is associated with a profound activation of corpuscular and plasmatic components of circulating blood, which can also lead to deleterious events such as systemic inflammatory response and hemolysis. Individual components used to install the extracorporeal circulation have an impact on the level of activation, most predominantly membrane oxygenators and hardshell venous reservoirs as used in extracorporeal systems. The blood flows in two different hardshell reservoirs are computationally investigated. A special emphasis is placed on the prediction of an onset of transition and turbulence generation. Reynolds‐averaged numerical simulations (RANS) based on a transitional turbulence model, as well as large eddy simulations (LES) are applied to achieve an accurate prediction. In the LES analysis, the non‐Newtonian behavior of the blood is considered via the Carreau model. Blood damage potential is quantified applying the Modified Index of Hemolysis (MIH) based on the predicted flow fields. The results indicate that the flows in both reservoirs remain predominantly laminar. For one of the reservoirs, considerable turbulence generation is observed near the exit site, caused by the specific design for the connection with the drainage tube. This difference causes the MIH of this reservoir to be nearly twice as large as compared to the alternative design. However, a substantial improvement of these performance criteria can be expected by a local geometry modification.
Through constant technical progress, multi-user virtual reality is transforming towards a social activity that is no longer only used by remote users, but also in large-scale location-based experiences. We evaluate the usage of realtime-tracked avatars in co-located business-oriented applications in a "guide-user-scenario" in comparison to audio only instructions. The present study examined the effect of an avatar-guide on the user-related factors of Spatial Presence, Social Presence, User Experience and Task Load in order to propose design guidelines for co-located collaborative immersive virtual environments. Therefore, an application was developed and a user study with 40 participants was conducted in order to compare both guiding techniques of a realtime-tracked avatar guide and a non-visualised guide with otherwise constant conditions. Results reveal that the avatar-guide enhanced and stimulated communicative processes while facilitating interaction possibilities and creating a higher sense of mental immersion for users. Furthermore, the avatar-guide appeared to make the storyline more engaging and exciting while helping users adapt to the medium of virtual reality. Even though no assertion could be made concerning the Task Load factor, the avatar-guide achieved a higher subjective value on User Experience. Due to the results, avatars can be considered valuable social elements in the design of future co-located collaborative virtual environments.
„Provisorisch für immer?“ Flüchtlingslager zwischen Nothilfe und langfristiger Entwicklungsplanung
(2019)
In dieser Bachelorarbeit wurde quantitativ zur Leistungsmotivation und dem individuellen Studienerfolg geforscht. Es wurden N = 167 Studierende des Studiengangs Sozialarbeit/Sozialpädagogik der Hochschule Düsseldorf mit einem teilstandardisierten Fragebogen bezüglich ihrer Leistungsmotivation und individuellem Studienerfolg befragt, welcher sich aus der bisherigen Bachelordurchschnittsnote, der Studienabbruchsintention, der Studienzufriedenheit sowie der Prozentzahl bestandener Prüfung, zusammensetzt. Untersucht wurde, ob Zusam- menhänge zwischen Leistungsmotivation und dem individuellen Studienerfolg bestehen und ob sich benotete und unbenotete Studierende hinsichtlich ihrer Leistungsmotivation, Studien- abbruchsintention und Studienzufriedenheit unterscheiden. Die Ergebnisse zeigen, dass die bisherige Bachelordurchschnittsnote, Studienabbruchsintention, Studienzufriedenheit und die Prozentzahl bestandener Prüfungen statistisch signifikant Leistungsmotivation voraussagen (F (4, 153) = 2.58, p < .05). Die benoteten und unbenoteten Studierenden unterscheiden sich nicht voneinander.
Namhafte Keynotes, aufschlussreiche Impulsvorträge sowie eine Vielzahl interessanter Workshops: Das war das SDMA2019. Von Building Information Modeling über Fabrikation, Parametrik und Simulation reichten
die Themen bis hin zur Visualisierung und Virtual Reality. Parallel fand an beiden Veranstaltungstagen die umfangreiche Hausmesse mit zahlreichen Ausstellern statt. Es galt das Wissen und die Fähigkeiten aller Besucher
zu bereichern, Neuigkeiten in der Technik zu erkunden und in den Austausch mit Kollegen und Partnern zu treten.
Verschiedene Studien haben ergeben, dass zunehmend mehr Kinder und Jugendliche unter psychischen Erkrankungen wie Depressionen, Angststörungen und ADHS leiden. Die meisten Betroffenen erhalten jedoch keine Therapie oder werden als behandlungsbedürftig eingestuft. Therapieerfolge erfordern zudem das regelmäßige Durchführen von therapeutischen Übungen während und nach Therapiesitzungen. Die Motivation der Patienten zur kontinuierlichen Mitarbeit stellt jedoch eine zentrale Herausforderung dar, da die Übungen als mühevoll empfunden werden und Therapieerfolge nicht sofort eintreten oder erkennbar sind. Eine digitale, spielerische Trainingsanwendung bietet hier das Potenzial, die Therapie von Kindern und Jugendlichen zu unterstützen wie auch neue Behandlungswege zu eröffnen. Eine solche Anwendung kann die Patienten motivieren, therapiebegleitende Übungen selbstständig und regelmäßig durchzuführen, ihnen Feedback über ihre Leistung geben und sich autonom auf verschiedene Nutzergruppen einstellen. In dieser Arbeit wird untersucht, wie die psychotherapeutische Behandlung von Kindern und Jugendlichen durch digitale Spiele unterstützt werden kann. Hierzu wurden Grundlagen bezüglich Serious Games und Neurogames, BCIs und EEGs wie auch unterschiedlicher therapiebegleitender Maßnahmen untersucht. Des Weiteren wurde der aktuelle Forschungsstand ermittelt und ein Interview mit Psychotherapeuten des LVR-Klinikums Essen zur Eingrenzung der Fragestellung durchgeführt. Auf Basis der erlangten Erkenntnisse wurde ein Serious Game als motivationales Konzentrations- und Aufmerksamkeitstraining für Kinder mit einer Konzentrations- und Aufmerksamkeitsschwäche konzipiert und ein entsprechender Prototyp implementiert. Hierbei handelt es sich um ein Multiplayer-Spiel, welches das Konzentrations-Level der Nutzer über ein MUSE-EEG in das Spiel einbezieht. Zur Evaluierung des entwickelten Prototypen wurden Nutzertests mit 21 Kindern durchgeführt. Hierbei konnten positive Ergebnisse bezüglich der Usability, Technologieakzeptanz und Playfulness des entwickelten Prototypen festgehalten werden. Zudem ergab sich eine positive Auswirkung des Spiels auf die Konzentration der Nutzer. Im Rahmen der Evaluation traten jedoch verschiedene Probleme mit dem MUSE-EEG auf, weshalb sich die Nutzung dieses EEGs im Rahmen der entwickelten Anwendung als ungeeignet erwies.
Der dritte Teil der Schriftenreihe entwickelt die statistische Beschreibung für das Investieren in Wertpapiere weiter, welche in den ersten beiden Teilen begonnen wurde. Die dort eingeführten Statistikgrößen betreffen Gewinnfaktoren bzw. Renditen und den Investitionsgrad. Die neuen Statistikgrößen beinhalten ein Maß für Chance, Risiko, Volatilität sowie Handelskosten. Alle Statistikgrößen hängen von mehreren Investitionsparametern ab, u. a. der Haltefrist, die angibt, wie lange eine eingegangene Investition gehalten wird. Es wird wieder eine endliche Menge von Wertpapieren gehandelt und die Investition in ein Wertpapier setzt voraus, dass eine Kaufbedingung erfüllt ist. Experimentelle Ergebnisse für einen Markt mit historischen Kursdaten sowie für einen Markt mit Random Walks belegen die Stärke der erweiterten Statistik.
Hochschulreport 2018
(2019)
Der Sammelband enthält gekürzte Fassungen von drei herausragenden Bachelor-Abschlussarbeiten, die im Jahr 2019 am Fachbereich Wirtschaftswissenschaften der Hochschule Düsseldorf eingereicht wurden. Obgleich durch die Bearbeitungszeit von 10 Wochen limitiert, enthalten die Arbeiten wertvolle Forschungsideen und erste empirische Tendenzen und bieten damit Impulse für umfangreichere Forschungsvorhaben. Die erste Arbeit gibt einen Überblick über die Goodwillbestände der DAX30-Unternehmen zum 31.12.2018 und zeigt die Auswirkungen im Falle von Goodwillabschreibungen auf. In der zweiten Arbeit erfolgt eine Simulation der Auswirkungen der neuen Leasingregeln des IFRS 16 auf Abschlüsse zum 31.12.2018. Die dritte Arbeit zeigt auf, wie die durch die Marktmissbrauchsverordnung neu geregelten Ad-hoc-Veröffentlichungspflichten durch deutsche Unternehmen praktisch angewandt werden.
Die Veröffentlichung gibt zunächst einen Überblick über das Themenfeld "Chatbots" aus der medieninformatischen und kommunikationswissenschaftlichen Perspektive. Auchwird der Einsatz von Chatbots als Kommunikations- und Marketinginstrument im Hochschulbereich diskutiert. Aufbauend auf einer Weiterentwicklung des Technologieakzeptanzmodells (TAM) wird der Konzeptionsprozess eines Chatbotprototyps für den Masterstudiengang "Kommunikations-, Multimedia- und Marktmanagement" dokumentiert und der Prototyp selbst empirisch evaluiert. Die Zielgruppe der Studierenden stellt einem solchen Kommunikationsinstrument ein positives Zeugnis aus. Die Entscheidung einer Hochschule zur Einführungeines Chatbots sollte jedoch individuell vor dem Hintergrund einer Kosten-Nutzen-Abwägung und der eigenen pädagogischen Mission getroffen werden.
Die Digitalisierung fordert kontinuierlich neue Services für bestehende Produkte, revolutioniert Produktionsmethoden und verändert Geschäftsmodelle. Continuous Delivery bietet in der agilen Softwareentwicklung mit kurzen Entwicklungszyklen die Antwort auf diesen Wandel. Die Verwendung einer Continuous Delivery-Umgebung (CD-Umgebung) erfordert einerseits zwar einen initialen Einrichtungsaufwand. Andererseits kann durch den Einsatz einer CD-Umgebung das gesamte Projekt an Schnelligkeit gewinnen. In Kombination mit Microservice-Architekturen lassen sich kleine Deployment-Einheiten umsetzen. Microservice-Architekturen bringen einen Mehrwert durch Flexibilität, Skalierung, Automatisierung, standardisierte Schnittstellen und Ausfallsicherheit. Microservices fungieren autark in verteilten Systemen und weisen nur sehr geringe Abhängigkeiten zu anderen Services auf. Die Kommunikation findet über einheitliche Schnittstellen statt, weshalb Implementierungsdetails der Microservices nach außen betrachtet irrelevant sind.
Für die Umsetzung der CD-Umgebung wird der web-basierte Git-Repository-Manager GitLab in Kombination mit der Container-Orchestrierungsplattform Kubernetes verwendet, da sich beide Programme einfach integrieren lassen.
Innerhalb eines Tutorials wird, basierend auf Best Practices anhand des Beispiels der HSD-Card, erläutert wie eine Microservice-Architektur mit Spring Boot, als Anwendung umgesetzt werden kann. Für die Erstellung der Microservice-Architektur legt das Tutorial Schwerpunkte auf die Verwendung von Software Design Pattern (DDD), die Struktur innerhalb Spring Boot, die Kommunikation via REST sowie die Skalierung, das Load-Balancing und die Überführung in die CD-Umgebung.
Nachstehend wird der Wortlaut der Prüfungsordnung für den Masterstudiengang „Psychosoziale Beratung“ an der Hochschule Düsseldorf vom 05.05.2017 (Verkündungsblatt der Hochschule Düsseldorf, Amtliche Mitteilung Nr. 547) unter ihrer neuen Überschrift neu bekannt gemacht. Die Neubekanntmachung berücksichtigt die Erste Satzung zur Änderung der Prüfungsordnung für den Masterstudiengang „Psychosoziale Beratung“ an der Hochschule Düsseldorf vom 13.03.2018 (Verkündungsblatt der Hochschule Düsseldorf, Amtliche Mitteilung Nr. 591) sowie die Zweite Satzung zur Änderung der Prüfungsordnung für den Masterstudiengang „Psychosoziale Beratung“ an der Hochschule Düsseldorf vom 09.08.2019 (Verkündungsblatt der Hochschule Düsseldorf, Amtliche Mitteilung
Nr. 673).