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Multi-user virtual reality is transforming towards a social activity that is no longer only used by remote users, but also in large-scale location-based experiences. Usage of realtime-tracked avatars in co-located business-oriented applications with a ”guide-user-scenario” is examined for user-related factors of Spatial Presence, Social Presence, User Experience and Task Load. A user study was conducted in order to compare both techniques of a realtime-tracked avatar and a non-visualised guide. Results reveal that the avatar-guide enhanced and stimulated communicative processes while facilitating interaction possibilities and creating a higher sense of mental immersion for users and engagement.
Die Fachgruppe Medieninformatik (FG MI) im Fachbereich Mensch-Computer-Interaktion (FB MCI) der Gesellschaft für Informatik (GI) setzt im Workshop Medieninformatik 2019 die Arbeit an der Curriculums-Empfehlung für Medieninformatik (MI)-Studiengänge fort. Die Identifikation grundlegender medieninformatik-spezifischer Kompetenzen steht zurzeit im Fokus der Arbeit des AK Curriculum der FG MI. Das besondere fachliche Spektrum in der Medieninformatik und Spezialisierungen einzelner MI- sowie MI-verwandter Studiengänge stellt den Arbeitskreis immer wieder vor die Herausforderung zwischen grundlegenden Kompetenzen, die jede*r Medi-eninformatiker*in erwerben soll und fachlichen Vertiefungen zu differenzieren. Um die bisherige Curriculumsarbeit mit der Praxis in den Studiengängen abzugleichen bietet der Workshop der Fachcommunity ein Forum, um sowohl die bisher aufgestellten Kompetenzen zu diskutieren, gegebenenfalls zu ergänzen, als auch MI-spezifische Lehr- und Lernformate vorzustellen, die die Erlangung dieser MI-Kompetenzen fördern. Der vorliegende Beitrag stellt den aktuellen Diskussionsstand dar.
Studiengänge der Medieninformatik variieren in ihren Schwerpunkten ebenso wie in den Berufsbildern, auf die sie vorbereiten. Ein vereinendes Curriculum als Basis für alle Studiengänge ist in Anbetracht der Datenlage ein großes Unterfangen. Als einen ersten Schritt in diese Richtung geht die Fachgruppe Medieninformatik in ihrem diesjährigen Workshop der Frage nach, welche Kernkompetenzen Medieninformatiker*innen im Rahmen ihres Studiums erlangen sollten. Der Beitrag stellt den aktuellen Zwischenstand der Diskussion in der Fachgruppe Medieninformatik und im Arbeitskreises Curriculum dar und soll den Weg zu einer spezifischen Empfehlung für Medieninformatik-Studiengänge vorbereiten und doku-mentieren, für die MI-Community, aber auch für alle anderen, die an der Medieninformatik interessiert sind.
Multimediale Technologien werden in der Marktforschung immer stärker eingesetzt, um flexible und kostengünstige Studien durchzuführen. Im Innovationsprozess kann dabei auf die langjährigen Erfahrungen zurückgegriffen werden, die durch den Einsatz der Computersimulation in der technischen Produktentwicklung zustande gekommen sind. In sehr frühen Phasen des Innovationsprozesses können durch Einsatz der neuen Technologien die Markteinführungskonzepte für neue Produkte getestet werden. Die Applikationen der virtuellen Realität bieten ein einzigartiges Potential, neue Produkte einschlieï‚lich des Marketingkonzeptes zu testen, ohne dass dieses Produkt bereits physisch vorhanden sein muss. Am Beispiel eines Elementes des Marketingkonzeptes, der Preispolitik, zeigt die vorliegende Studie auf, welches Potential die virtuelle Kaufsituation von Produkten bietet. Der Fokus des Projektes liegt auf der interaktiven Produktpräsentation in einer virtuellen Umgebung, die in eine Online-Befragung mit zusätzlichen Werbefilmen eingebettet ist. Visuell hochwertige 3D-Produktpräsentationen versetzen den Probanden in eine virtuelle Einkaufsumgebung, die einem realen Szenario entspricht. Die virtuellen Produkte werden in mehreren Kaufentscheidungsrunden zu unterschiedlichen Preisen angeboten. Der Preisuntersuchung geht eine Präsentation ausgewählter Werbespots sowie eine produktbezogene Befragung voraus. Im Anschluss an die virtuellen Preisentscheidungen werden die Eindrücke sowie einige Kontrollgröen abgefragt. In weitergehenden Studien dieser Art können die Wirkungen mehrerer Marketing-Instrumente zu einem Zeitpunkt untersucht werden, in dem sich die Produkte noch im Entwicklungsprozess befinden. Auf diesem Weg lassen sich auch Wettbewerbsvorteile bestehender Produkte effizienter erkennen und nutzen. Mit den hoch entwickelten Computer- und Visualisierungstechnologien ist ein mächtiges Werkzeug entstanden, das bereits für kommerzielle Präsentationen und Produktstudien eingesetzt wird. Zukünftig kann es auch in Kombination mit Internetanwendungen und klassischen Methoden der Marktforschung zu einem sehr frühen Zeitpunkt umfassende Erkenntnisse über ein Produkt liefern.
Durch den vermehrten Einsatz von multimedialen Technologien werden in der Marktforschung die Möglichkeiten der Durchführung flexibler und kostengünstiger Studien gegeben. In sehr frühen Phasen des Innovationsprozesses als Teil der Marktforschung können durch Einsatz von Virtuellen Umgebungen die Markteinführungskonzepte für neue Produkte getestet werden. Mittels Anwendungen der Virtuellen Realität können neue Produkte einschlieï‚lich des Marketingkonzeptes auch haptisch getestet werden, ohne dass dieses Produkt bereits physisch vorhanden sein muss. Informationen werden dem Benutzer in Virtuellen Umgebungen hauptsächlich visuell und ergänzend auditiv übermittelt. Verbreitete Benutzerschnittstellen sind Interaktionsgeräte wie Stylus und Wand. Durch die haptische Wahrnehmung werden Informationen menschengerechter, effektiver und intuitiver wahrgenommen. Objekte in einer virtuellen Umgebung können durch den Einsatz haptischer Interaktionsgeräte ertastet und erfühlt werden und machen dadurch eine differenziertere Beurteilung und Einschätzung durch den Benutzer eben dieser Objekte möglich. Der Fokus des vorliegenden Projektes liegt daher auf der interaktiven haptischen Produktpräsentation in einer virtuellen Einkaufsumgebung, die in Online-Befragungen mit zusätzlichen Werbefilmen eingebettet ist. Als Nebenprodukt wurde das Werkzeug Open Inventor um Knoten zur Modellierung von haptischen Szeneneigenschaften erweitert.
Einfach benutzbare VR-Anwendungen erfordern andere Interaktionstechniken als konventionelle Desktop-Anwendungen mit Maus, Tastatur und Desktop-Metapher zur Verfügung stellen. Da solche Ansätze in Konzeption und Realisierung deutlicher komplexer sind, müssen diese mit Sorgfalt ausgewählt werden. Folgt man der Argumentation, dass VR eine natürliche Interaktion mit virtuellen Objekten ermöglicht, so führt dies fast zwangsläufig zu zweihändigen Interaktionstechniken für virtuelle Umgebungen, da Benutzer in realen Umgebungen gewohnt sind, fast ausschlieï‚lich zweihändig zu agieren. In diesem Beitrag geben wir eine Übersicht über den Stand der Technik im Bereich zweihändiger Interaktion, leiten Anforderungen an eine Entwicklung zweihändiger Interaktionstechniken in VR ab und beschreiben einen eigenen Ansatz. Dabei geht es um die zweihändige Interaktion bei der Simulation flexibler biegeschlaffer Bauteile (z. B. Schlauchverbindungen).
Mobile live video streaming is becoming an increasingly popular form of interaction both in social media and remote collaboration scenarios. However, in most cases the streamed video does not take mobile devices' spatial data into account (e.g., the viewers do not know the spatial orientation of a streamer), or use such data only in specific scenarios (e.g., to navigate around a spherical video stream).
In this paper we propose an integrated immersive augmented reality solution for a software tool supporting spacecraft design and verification. The spacecraft design process relies on expertise in many domains, such as thermal and structural engineering. The various subsystems of a spacecraft are highly interdependent and have differing requirements and constraints. In this context, interactive visualizations play an important role in making expert knowledge accessible. Recent immersive display technologies offer new ways of presenting and interacting with computer-generated content. Possibilities and challenges for spacecraft configuration employing these technologies are explored and discussed. A user interface design for an application using the Microsoft HoloLens is proposed. To this end, techniques for selecting a spacecraft component and manipulating its position and orientation in 3D space are developed and evaluated. Thus, advantages and limitations of this approach to spacecraft configuration are revealed and discussed.
Acquiring human motion data from video images plays an important role in the field of computer vision. Ground truth tracking systems require markers to create high quality motion data. But in many applications it is desired to work without markers. In recent years affordable hardware for markerless tracking systems was made available at a consumer level. Efficient depth camera systems based on Time-of-Flight sensors and structured light systems have made it possible to record motion data in real time. However, the gap between the quality of marker-based and markerless systems is high. The error sources of a markerless motion tracking pipeline are discussed and a model-based filter is proposed, which adapts depending on spatial location. The proposed method is then proven to be more robust and accurate than the unfiltered data stream and can be used to visually enhance the presence of an actor within a virtual environment in live broadcast productions.
This article describes the possibilities and problems that occur using the SteamVR tracking 2.0 system as a camera tracking system in a virtual studio and explains an approach for implementation and calibration within a professional studio environment. The tracking system allows for cost effective deployment. Relevant application fields are also mixed reality recording and streaming of AR and VR experiences.
Listening to music played by small MP3-players is almost as ubiquituous as talking over mobile phones. In this paper we analyse interaction elements and usabilty of current MP3-players. To determine the usability, an empirical study based on a website that presented three simulated MP3-players was performed with over 1000 participants.
The results show that, despite most marketing claims, some interaction devices are not as intuitive and really suitable for the task as they schould be. Also we found some surprising results concerning erroneous usage of navigation keys.
A mobile phone the size of a candy bar offers dozens of complex functions, a masterpiece of engineering. Unfortunately, the more functions are available, the less they are accessible to the average user. The design of the user interface suffers from a lack of suitability for the tasks, does not conform to user expectations and a suboptimal self-descriptiveness. The usability of modern mobile phones was tested in a broad survey with over 1300 participants. An internet based simulation offered tasks and an online evaluation. It could be pointed out that mobile phones are not only hard to access for novices but also those who consider themselves experts have difficulties when confronted with unknown functions or another brand of phone. Approaches to increase the usability are discussed.
Das Gebiet Mensch-Computer-Interaktion umfasst die Analyse, Gestaltung und Bewertung menschen- und aufgabengerechter Computeranwendungen. Alle Personen die Software definieren, gestalten und erstellen sollen ein Mindestverständnis für die Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit (Usability) von interaktiven Systemen besitzen.
Das vorliegende Curriculum beschreibt ein Basismodul für die Vermittlung des hierfür erforderlichen Wissens. Es ist ein Ziel der Gesellschaft für Informatik, dass die jeweilige Ausbildung der oben genannten Personen solch ein Basismodul enthält.
Based on experience in teaching programming, we developed the integrated development environment (IDE) 5Code especially to support beginners. As a first step, a simple, understandable formula was developed how to advance from the problem to the program in 5 operative steps:
read it → get it → think it → note it → code it.
In order to reduce the cognitive load of the learners effectively, 5Code was designed such that all 5 steps are permanently presented, accessible and executable. Thus, learners are provided with the entire programming context from presentation of the task via own notes and annotations to the code area. Learners can mark and annotate any part of the given task’s text; these annotations can be edited as notes with own comments. Furthermore, the notes can be dragged into the code area, where they are shown as comments in the coding language. Any modifications in the comments are synchronized between notes and code. 5Code is implemented as a web-application. It is used in university introductory courses on object oriented programming.