Refine
Year of publication
- 2018 (49) (remove)
Document Type
- Conference Proceeding (49) (remove)
Language
- English (34)
- German (14)
- Multiple languages (1)
Has Fulltext
- no (49) (remove)
Keywords
- Agilität (4)
- SUW-MFH (3)
- Augmented Virtuality (2)
- Digitale Lehre (2)
- Fast-Energy-Design (2)
- Groupware (2)
- M (2)
- Virtual (TV) Studio (2)
- 3D user interfaces (1)
- Accelerometer (1)
Department/institution
- Fachbereich - Medien (26)
- Creative Media Production and Entertainment Computing (15)
- Fachbereich - Maschinenbau und Verfahrenstechnik (15)
- Digital Learning and Digital Literacy (4)
- Intelligente Mensch-Technik-Interaktion (4)
- Fachbereich - Elektro- & Informationstechnik (3)
- Fachbereich - Sozial- & Kulturwissenschaften (3)
- Digitale Vernetzung und Informationssicherheit (1)
Wear it or fear it: exploration of drivers & barriers in smartwatch acceptance by senior citizens
(2018)
Cliffhanger-VR
(2018)
Classification of Beyond-Reality Interaction Techniques in Spatial Human-Computer Interaction
(2018)
Situational influences on music selection behavior in daily life: An experience sampling study
(2018)
Undergraduate students in engineering often have little exposure to the world of scientific publishing and the culture of sharing research work. While the beneficial exchange between research and teaching is well promoted, while the benefits of conference participation for students have already been surveyed and while courses on scientific writing are readily available, the concept of mini-conferences as part of the curriculum combines all three aspects into one. Therefore, the course "Engineering Conferences" was developed and installed as a mandatory part of a master program for engineering students. The idea is to go beyond simply teaching the standards of academic writing and skills for using scientific publications. By using a learner-centered approach, the students are engaged in typical activities around an active attendance of a real conference. Based on their bachelor thesis, they write a paper complying with common academic standards, submit the paper and review submissions of their fellow students. They also produce a poster and defend their work in a poster session held publicly on campus. This contribution is based on the experience from the first four terms teaching the course. It explains the didactic rationale behind the concept and individual teaching modules, it comprises the collection of useful resources for teaching and organizing scientific publishing and it includes the consequences drawn from course evaluation results.
In a previous work we have demonstrated a novel numerical model for the point spread function (PSF) of an optical system that can efficiently model both experimental measurements and lens design simulations of the PSF. The novelty lies in the portability and the parameterization of this model, which allows for completely new ways to validate optical systems, which is especially interesting for mass production optics like in the automotive industry, but also for ophtalmology. The numerical basis for this model is a non-linear regression of the PSF with an artificial neural network (ANN). In this work we examine two important aspects of this model: the spatial resolution and the accuracy of the model. Measurement and simulation of a PSF can have a much higher resolution then the typical pixel size used in current camera sensors, especially those for the automotive industry. We discuss the influence this has on on the topology of the ANN and the final application where the modeled PSF is actually used. Another important influence on the accuracy of the trained ANN is the error metric which is used during training. The PSF is a distinctly non-linear function, which varies strongly over field and defocus, but nonetheless exhibits strong symmetries and spatial relations. Therefore we examine different distance and similarity measures and discuss its influence on the modeling performance of the ANN.
Das Buzzword Agilität ist in aller Munde. Agile Methoden und Werkzeuge werden vor allem in der Softwareentwicklung eingesetzt. Agilität steht dort vor allem für mehr Flexibilität und Kundenorientierung. Mehr und mehr setzen sich agile Prinzipien aber auch als generelles Managementkonzept jenseits der Softwareentwicklung durch. Gerade junge Unternehmen und Startups der Digitalbranche mit Ihren oftmals flachen Hierarchien machen sich agile Werte wie Selbstorganisation, Transparenz, Commitment, Kommunikation auf Augenhöhe und kontinuierliches Feedback zu eigen.
Wir haben uns gefragt, ob sich agile Werte, Prinzipien und Methoden nicht auch auf die Hochschullehre übertragen lassen. Führt z.B. der Einsatz agiler Projekttools wie Slack oder Trello zu einer Bereicherung klassischer Lehrformate? Welche Auswirkungen haben sie möglicherweise auf Lernintensität und Lehreffizienz? Lässt sich mit "agileren" Lehrformaten auch ein Beitrag zur Entwicklung der digital literacy von Studierenden erzielen, um sie auf diesem Weg besser auf eine zunehmend digitalisierte Lebens- und Arbeitswelt vorzubereiten?
In mehreren Lehrveranstaltungen jüngerer Vergangenheit sind wir diesen Fragen nachgegangen und berichten in diesem Beitrag über unsere Erfahrungen.
Die Digitalisierung kommt – auch in der Hochschullehre. Daran besteht kein Zweifel. Die Frage ist nur: Wann, wo und wie die deutsche Hochschullandschaft dem unaufhaltsamen Trend begegnen wird, um sowohl im nationalen wie auch internationalen Vergleich attraktiv und wettbewerbsfähig zu bleiben. Eine Mammutaufgabe, zu deren erfolgreicher Bewältigung viele verschiedene „Stellschrauben“ gedreht werden müssen. Welche das sind, wer sie betätigen muss und wohin die Reise letztendlich führen kann – darauf sucht der 1. HIGHER EDUCATION Summit 2018 kreative, kontroverse und visionäre Antworten.
Veranstaltet vom neuen FORUM Higher Education, bringt der programmatisch hochwertige und intensive Tageskongress führende Denker, Entscheider und Anwender digitaler Lern- und Lehrlösungen für den Hochschulbetrieb aus dem deutschsprachigen Raum zusammen.
Alles ist lean, vernetzt und agil! Was bedeutet das für technische Redaktionsprozesse? Wie lassen sich z.B. Autorenprozesse für interaktive Lernmedien schlanker gestalten? Welche Formate und Werkzeuge sind interessant, um technische Produkte und Dienstleistungen auf einfache und attraktive Weise zu erklären, ohne dabei den Ressourcenrahmen zu sprengen? Und ist nicht auch die digitale Wissensvernetzung, die mehr und mehr zu einem entscheidenden Wettbewerbsfaktor für Unternehmen jeglicher Größe und Branche wird, ein spannendes Betätigungsfeld für technische Redakteure? In der Keynote werden diese Fragestellungen aus einer E-Learning- und Wissensmanagementperspektive thematisiert und durch aktuelle Praxisbeispiele illustriert.
Studiengänge der Medieninformatik variieren in ihren Schwerpunkten ebenso wie in den Berufsbildern, auf die sie vorbereiten. Ein vereinendes Curriculum als Basis für alle Studiengänge ist in Anbetracht der Datenlage ein großes Unterfangen. Als einen ersten Schritt in diese Richtung geht die Fachgruppe Medieninformatik in ihrem diesjährigen Workshop der Frage nach, welche Kernkompetenzen Medieninformatiker*innen im Rahmen ihres Studiums erlangen sollten. Der Beitrag stellt den aktuellen Zwischenstand der Diskussion in der Fachgruppe Medieninformatik und im Arbeitskreises Curriculum dar und soll den Weg zu einer spezifischen Empfehlung für Medieninformatik-Studiengänge vorbereiten und doku-mentieren, für die MI-Community, aber auch für alle anderen, die an der Medieninformatik interessiert sind.
In this paper we propose an integrated immersive augmented reality solution for a software tool supporting spacecraft design and verification. The spacecraft design process relies on expertise in many domains, such as thermal and structural engineering. The various subsystems of a spacecraft are highly interdependent and have differing requirements and constraints. In this context, interactive visualizations play an important role in making expert knowledge accessible. Recent immersive display technologies offer new ways of presenting and interacting with computer-generated content. Possibilities and challenges for spacecraft configuration employing these technologies are explored and discussed. A user interface design for an application using the Microsoft HoloLens is proposed. To this end, techniques for selecting a spacecraft component and manipulating its position and orientation in 3D space are developed and evaluated. Thus, advantages and limitations of this approach to spacecraft configuration are revealed and discussed.
Mixed reality telepresence is becoming an increasingly popular form of interaction in social and collaborative applications. We are interested in how created virtual spaces can be archived, mapped, shared, and reused among different applications. Therefore, we propose a decentralized blockchain-based peer-to-peer model of distribution, with virtual spaces represented as blocks. We demonstrate the integration of our system in a collaborative mixed reality application and discuss the benefits and limitations of our approach.
Der fünfzehnte Workshop "Virtuelle und Erweiterte Realität" der Fachgruppe VR/AR der Gesellschaft für Informatik e.V. wurde an der Hochschule Düsseldorf vom 10.-11.10.2018 durchgeführt. Als etablierte Plattform für den Informations- und Ideenaustausch der deutschsprachigen VR/AR-Szene bot der Workshop den idealen Rahmen, aktuelle Ergebnisse und Vorhaben aus Forschung und Entwicklung – auch provokative Ideen – im Kreise eines fachkundigen Publikums zur Diskussion zu stellen. Insbesondere wurde auch jungen Nachwuchswissenschaftlern die Möglichkeit gegeben, ihre Arbeiten zu präsentieren; darunter fielen laufende Promotionsvorhaben oder auch herausragende studentische Arbeiten von Hochschulen und Forschungseinrichtungen. Das Programmkomitee hat 12 Lang- und 6 Kurzbeiträge aus über 29 Gesamteinreichungen ausgewählt. Die Beiträge decken das Spektrum der Virtuellen und Erweiterten Realität ab. Der Workshop fand am 10. Oktober gleichzeitig mit dem Innovationstag des Innovationshubs in Düsseldorf statt. Für einen Beitrag eigneten sich alle Themenfelder der "Virtuellen und Erweiterten Realität", insbesondere:
3D Eingabegeräte und Interaktionstechniken
Avatare und Agenten
Displaytechnologien und Tracking
(Echtzeit-)Rendering
Education und Edutainment
Entertainment und Experiences
Gesellschaft und soziotechnische Aspekte
Human Factors
Industrielle Einsatzszenarien
Innovative Anwendungen
Künstlerische Anwendungen
Modellierung und Simulation
Multimodale Interaktion
Systemarchitekturen und Intelligente Umgebungen
Verteilte und kooperative VR/AR-Umgebungen
Augmented reality for supporting manual non-destructive ultrasonic testing of metal pipes and plates
(2018)
We describe an application of augmented reality technology for non-destructive testing of products in the metal-industry. The prototype is created with hard- and software, that is usually employed in the gaming industry, and delivers positions for creating ultra- sonic material scans (C-scans). Using a stereo camera in combination with an hmd enables realtime visualisation of the probes path, as well as the setting of virtual markers on the specimen. As a part of the implementation the downhill simplex optimization algorithm is implemented to fit the specimen to a cloud of recorded surface points. The accuracy is statistically tested and evaluated with the result, that the tracking system is accurate up to ca. 1-2 millimeters in well set-up conditions. This paper is of interest not only for research institutes of the metal-industry, but also for any areas of work, in which the enhancement with augmented reality is possible and a precise tracking is necessary.
Live video streaming is becoming increasingly popular as a form of interaction in social applications. One of its main advantages is an ability to immediately create and connect a community of remote users on the spot. In this paper we discuss how this feature can be used for crowdsourced completion of simple visual search tasks (such as finding specific objects in libraries and stores, or navigating around live events) and social interactions through mobile mixed reality telepresence interfaces. We present a prototype application that allows users to create a mixed reality space with a photospherical imagery as a background and interact with other connected users through viewpoint, audio, and video sharing, as well as realtime annotations in mixed reality space. Believing in the novelty of our system, we conducted a short series of interviews with industry professionals on the possible applications of our system. We discuss proposed use-cases for user evaluation, as well as outline future extensions of our system.
Acquiring human motion data from video images plays an important role in the field of computer vision. Ground truth tracking systems require markers to create high quality motion data. But in many applications it is desired to work without markers. In recent years affordable hardware for markerless tracking systems was made available at a consumer level. Efficient depth camera systems based on Time-of-Flight sensors and structured light systems have made it possible to record motion data in real time. However, the gap between the quality of marker-based and markerless systems is high. The error sources of a markerless motion tracking pipeline are discussed and a model-based filter is proposed, which adapts depending on spatial location. The proposed method is then proven to be more robust and accurate than the unfiltered data stream and can be used to visually enhance the presence of an actor within a virtual environment in live broadcast productions.
This article describes the possibilities and problems that occur using the SteamVR tracking 2.0 system as a camera tracking system in a virtual studio and explains an approach for implementation and calibration within a professional studio environment. The tracking system allows for cost effective deployment. Relevant application fields are also mixed reality recording and streaming of AR and VR experiences.