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„Provisorisch für immer?“ Flüchtlingslager zwischen Nothilfe und langfristiger Entwicklungsplanung
(2019)
Diese Masterarbeit beschreibt den Entwurf und die Neuimplementierung von What the Hack, einem digitalen Serious Game zur Verbesserung von Information Security Awareness. What the Hack ist ursprünglich in einem Studentenprojekt entstanden und soll in der Unity Game Engine neu implementiert, erweitert und verbessert werden.
Nach einer Untersuchung gängiger Literatur auf Merkmale eines guten Serious Games wird der aktuelle Markt von Serious Games zum Thema Information Security Awareness untersucht. Es zeigt sich, dass es dem Markt an Spielen für eine fortgeschrittene, technische Zielgruppe mangelt. Ebenfalls ersichtlich wird, dass sich wenige Spiele spezialisieren oder anpassen lassen. Es folgt eine Bestandsaufnahme der originalen Implementierung. Mit den Ergebnissen der theoretischen Untersuchungen wird die originale Implementierung von What the Hack auf Kriterien eines guten Serious Games untersucht. Anschließend werden Anforderungen für die Neuimplementierung von What the Hack gestellt. Es folgt eine Beschreibung des Game Designs und der Implementierung wichtiger Eigenschaften des Spiels, wie die Unterstützung von Schwierigkeitsgraden und der Erweiterbarkeit.
Abschließend folgt eine Analyse der Neuimplementierung. Es zeigt sich, dass das Spiel die gestellten Anforderungen erfüllt und What the Hack sich zu einer, auf eine technische Zielgruppe fokussierte, Serious Game Plattform entwickelt hat.
In dieser Bachelorarbeit wurde quantitativ zur Leistungsmotivation und dem individuellen Studienerfolg geforscht. Es wurden N = 167 Studierende des Studiengangs Sozialarbeit/Sozialpädagogik der Hochschule Düsseldorf mit einem teilstandardisierten Fragebogen bezüglich ihrer Leistungsmotivation und individuellem Studienerfolg befragt, welcher sich aus der bisherigen Bachelordurchschnittsnote, der Studienabbruchsintention, der Studienzufriedenheit sowie der Prozentzahl bestandener Prüfung, zusammensetzt. Untersucht wurde, ob Zusam- menhänge zwischen Leistungsmotivation und dem individuellen Studienerfolg bestehen und ob sich benotete und unbenotete Studierende hinsichtlich ihrer Leistungsmotivation, Studien- abbruchsintention und Studienzufriedenheit unterscheiden. Die Ergebnisse zeigen, dass die bisherige Bachelordurchschnittsnote, Studienabbruchsintention, Studienzufriedenheit und die Prozentzahl bestandener Prüfungen statistisch signifikant Leistungsmotivation voraussagen (F (4, 153) = 2.58, p < .05). Die benoteten und unbenoteten Studierenden unterscheiden sich nicht voneinander.
ZKI Herbsttagung 2019
(2019)
Währungsumrechnung
(2019)
IAS 21: Auswirkungen von Wechselkursänderungen
IAS 29: Rechnungslegung in Hochinflationsländern
IFRIC 7: Anwendung des Anpassungsansatzes unter IAS 29 Rechnungslegung in Hochinflationsländern
IFRIC 16: Absicherung einer Nettoinvestition in einen ausländischen Geschäftsbetrieb
IFRIC 22: Fremdwährungstransaktionen und im Voraus erbrachte oder erhaltene Gegenleistungen
SIC-7: Einführung des Euro
Die Veröffentlichung gibt zunächst einen Überblick über das Themenfeld "Chatbots" aus der medieninformatischen und kommunikationswissenschaftlichen Perspektive. Auchwird der Einsatz von Chatbots als Kommunikations- und Marketinginstrument im Hochschulbereich diskutiert. Aufbauend auf einer Weiterentwicklung des Technologieakzeptanzmodells (TAM) wird der Konzeptionsprozess eines Chatbotprototyps für den Masterstudiengang "Kommunikations-, Multimedia- und Marktmanagement" dokumentiert und der Prototyp selbst empirisch evaluiert. Die Zielgruppe der Studierenden stellt einem solchen Kommunikationsinstrument ein positives Zeugnis aus. Die Entscheidung einer Hochschule zur Einführungeines Chatbots sollte jedoch individuell vor dem Hintergrund einer Kosten-Nutzen-Abwägung und der eigenen pädagogischen Mission getroffen werden.