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Übersicht der Studiengänge Sozialmanagement / Sozialwirtschaft an deutschsprachigen Hochschulen
(2000)
In dieser Übersicht werden die zur Zeit an deutschsprachigen Hochschulen in der Bundesrepublik Deutschland, in Österreich und der Schweiz angebotenen sozialmanagementorientierten Studiengänge aufgeführt. Dokumentiert wird der Kenntnisstand zum September 2000. Bei der Dokumentation handelt es sich um die derzeit umfassendste Recherche von an Hochschulen angesiedelten Studiengängen und Weiterbildungsangeboten zum Thema Sozialmanagement im deutschsprachigen Bereich. Nicht erfasst sind Studienangebote, Fort- und Weiterbildungskurse außerhalb der Hochschulen. Detailierte Unterlagen zu den aufgeführten Studiengängen liegen im FSP Wohlfahrtsverbände / Sozialwirtschaft vor und können dort eingesehen werden.
Dieser Beitrag fasst einige Grundlagen zum Management betrieblicher Währungsrisiken kurz zusammen. Darauf werden die Bewegungen der deutsch-russischen (bzw. europäisch-russischen) Währungsparitäten aufgezeigt. Es ergeben sich signifikante Auswirkungen auf die Wettbewerbsfähigkeit deutscher sowie russischer Unternehmen, die den deutsch-russischen Handel und Geschäftsverkehr beeinflussen. Relevant ist dies insbesondere für die Internationalisierungsstrategie und das Risikomanagement der Unternehmen.
Einfach benutzbare VR-Anwendungen erfordern andere Interaktionstechniken als konventionelle Desktop-Anwendungen mit Maus, Tastatur und Desktop-Metapher zur Verfügung stellen. Da solche Ansätze in Konzeption und Realisierung deutlicher komplexer sind, müssen diese mit Sorgfalt ausgewählt werden. Folgt man der Argumentation, dass VR eine natürliche Interaktion mit virtuellen Objekten ermöglicht, so führt dies fast zwangsläufig zu zweihändigen Interaktionstechniken für virtuelle Umgebungen, da Benutzer in realen Umgebungen gewohnt sind, fast ausschlieï‚lich zweihändig zu agieren. In diesem Beitrag geben wir eine Übersicht über den Stand der Technik im Bereich zweihändiger Interaktion, leiten Anforderungen an eine Entwicklung zweihändiger Interaktionstechniken in VR ab und beschreiben einen eigenen Ansatz. Dabei geht es um die zweihändige Interaktion bei der Simulation flexibler biegeschlaffer Bauteile (z. B. Schlauchverbindungen).
Zentrale Einrichtungen
(2003)
Zahlenspiegel 2006
(2007)
In der zweiten Ausgabe des Zahlenspiegels sind die wesentlichen Studierenden-, Absolventen- und Auslastungsdaten aus der ersten Ausgabe um das akademische Jahr 2005/2006 sowie Personal-, Finanz- und Flächendaten für das Haushaltsjahr 2006 ergänzt worden. In der Gesamtschau stehen jetzt die Daten von fünf bzw. sechs Studienjahren zur Verfügung. Darüber hinaus wurden einige Studierendenstatistiken zusätzlich nach Geschlechtern differenziert und das Format übersichtlicher gestaltet.
Zahlenspiegel 2005
(2006)
Da ich mich schon seit ca. 10 Jahren selbst mit der HipHop Kultur beschäftige/auseinandersetze und auch selber aktiv bin, fand ich es interessant und zugleich faszinierend mich spezifisch in meiner Diplomarbeit auf die Frauen dieser Subkultur zu konzentrieren. Begeistert von Graffiti und der HipHop Kultur, wirkte ich an vielen verschiedenen Szene-Internen Projekten wie z.B dem Buch „Hip Hop Files“ von Martha Cooper als Gestalterin für MZEE Records mit. Damals lernte ich während dieses Projekts Nika Kramer, Mitbegründerin von We B*Girlz und Hauptorganisatorin des Festivals kennen. Im März 2008 kontaktierte mich Nika, bezüglich der Gestaltung für das We B Girlz Festival, dem weltgrößte Frauen Hip Hop Festival, das im August 2008 stattfand. Ich enwickelte Design/ Layout für alle Flyer, Poster, das Compilation Cover und das gesamte Magazin für das Festival. Infolgedessen werde ich ein Printmedium // Buch über das We B*Girlz Festival 08, anlässlich des We B*Girlz Festivals 2009 im Rahmen meiner Diplomarbeit konzipieren und entwerfen. Dies soll das gesamte Projekt reflektieren, dokumentieren und kommunizieren.
Die Fachhochschule Düsseldorf hat im Auftrag der Rheinbahn AG, Betreiber der städtischen Bahnen und Busse in Düsseldorf und umliegender Region, die Studie „Wahrnehmung und Image der Rheinbahn AG im Bewusstsein der Öffentlichkeit“ durchgeführt. Die Ergebnisse der Studie stützen sich auf insgesamt ca. 2400 telefonische und schriftliche Befragungen im Zeitraum zwischen November 2007 und November 2008. Zwei Fragenkomplexe stehen im Vordergrund der Untersuchung: "Welches differenzierte Image hat das Angebot der Rheinbahn in den Köpfen der Zielgruppen?" und "Welche Schlussfolgerungen ziehen die Gutachter aus diesen Befunden im Hinblick auf eine positive Beeinflussung des Images der Rheinbahn?" Der vorliegende Forschungsbericht dokumentiert die Ergebnisse der empirischen Untersuchung und enthält die gutachterliche Stellungnahme der mit der Durchführung der Studie beauftragten Autoren.
Shadows in computer graphics are an important rendering aspect for spatial objects. For realtime computer applications such as games, it is essential to represent shadows as accurate as possible. Also, various tv stations work with virtual studio systems instead of real studio sets. Especially for those systems, a realistic impression of the rendered and mixed scene is important. One challenge, hence, is the creation of a natural shadow impression. This paper presents the results of an empirical study to compare the performance and quality of different shadow mapping methods. For this test, a prototype studio renderer was developed. A percentage closer filter (pcf) with a number of specific resolutions is used to minimize the aliasing issue. More advanced algorithms which generate smooth shadows like the percentage closer soft shadow (pcss) method as well as the variance shadow maps (vsm) method are analysed. Different open source apis are used to develop the virtual studio renderer, giving the benefit of permanent enhancement. The Ogre 3D graphic engine is used to implement the rendering system, benefiting from various functions and plugins. The transmission of the tracking data is accomplished with the vrpn server/client and the Intersense api. The different shadow algorithms are compared in a virtual studio environment which also casts real shadows and thus gives a chance for a direct comparison throughout the empirical user study. The performance is measured in frames per secon
...In der Zeit des Globalen Wandels hat sich die Biodiversität einen Raum geschaffen. Doch was ist Biodiversität? ... Ich konnte mit diesem Thema also etwas Neues entdecken. Perfekt!... Das Medium Trickfilm, das ich für mein Diplom gewählt hatte, war eine ziemlich spontane Entscheidung, da ich noch nicht viel Erfahrung mit Trickfilmen hatte und eigentlich schon immer mal ein eigenes Kinderbuch machen wollte. Doch die Faszination, meine Illustrationen lebendig machen zu können, war entscheidend....
Diese explorative Studie soll erste Ansätze zur Nutzung von Bewegtbildinhalten in YouTube-Channels identifizieren. Als systematische Grundlage wird der Handlungsprozess beim Video-Abruf aus Wahrnehmung, Nutzung und Wirkung herangezogen. Die Wahrnehmung von Videoinhalten kann auf mehreren Ebenen betrachtet werden: auf der Zugangs-, der Gestaltungs- sowie der Markenebene. Die Nutzung durch die Rezipienten untersucht folgende Fragen: Nach welchen Kriterien werden Videos ausgewählt? Wie navigieren die Nutzer durch das Video? Welche Elemente einer Website und eines Videos werden genutzt? Die Wirkung untersucht die kognitiven, emotionalen und konativen Effekte beim Betrachter.
For this study, an experimental vibrotactile feedback system was developed to help actors with the task of moving their arm to a certain place in a virtual tv studio under live conditions. Our intention is to improve interaction with virtual objects in a virtual set, which are usually not directly visible to the actor, but only on distant displays. Vibrotactile feedback might improve the appearance on tv because an actor is able to look in any desired direction (camera or virtual object) or to read text on a teleprompter while interacting with a virtual object. Visual feedback in a virtual studio lacks spatial relation to the actor, which impedes the adjustment of the desired interaction. The five tactors of the implemented system which are mounted on the tracked arm give additional information like collision, navigation and activation. The user study for the developed system shows that the duration for reaching a certain target is much longer in case no visual feedback is given, but the accuracy is similar. In this study, subjects reported that an activation signal indicating the arrival at the target of a drag & drop task was helpful. In this paper, we discuss the problems we encountered while developing such a vibrotactile display. Keeping these pitfalls in mind could lead to better feedback systems for actors in virtual studio environments.
Die Visualisierung von Produkten in Echtzeit ist in vielen Bereichen ein hilfreicher Schritt, um potentiellen Kunden eine Vorstellung vom Einsatzgebiet und einen Überblick über die finale Anwendung zu erlauben. In den letzten Jahren haben neue Technologien in der Grafikkartenindustrie dazu geführt, dass früher nur auf teuren Grafikworkstations verfügbare Möglichkeiten nun auch mit relativ kostengünstigen Karten, welche für den Einsatz in Standard-PCs konzipiert wurden, realisierbar sind.
Es wird an einem Modellentwurf des Innenraums des People Cargo Movers gezeigt, wie die Beleuchtung innerhalb einer Echtzeitvisualisierung durch Shader realisiert werden kann. Als Lichtquelle wird dabei eine Landschaftsaufnahme herangezogen, welche als eine von mehreren Videotexturen eingebunden wurde. Außerdem werden real im virtuellen Studio gefilmte Personen im Innenraum gleichermaï‚en über Videotexturen dargestellt und ebenfalls durch die Landschaft beleuchtet.
In dieser Arbeit wird ein allgemeingültiges Verfahren zur Tragfähigkeitsberechnung von hochübersetzenden Epizykloidengetrieben entwickelt. Epizykloidengetriebe sind spezielle Umlaufrädergetriebe mit epizykloidaler Triebstockverzahnung. Die Grundlage des Verfahrens bilden die Berechnungs- und Anwendungsnormen der DIN 3990. Neben der Herleitung des Rechengangs wird beispielhaft der Tragfähigkeitsnachweis für die Anwendung in einem urbanen Elektrofahrzeug ausgeführt. Das dabei betrachtete Epizykloidengetriebe hat eine Übersetzung von -34 bei einer maximalen Eingangsdrehzahl von 20.000 min-1 und einer zu übertragenden Leistung von 27 kW. Der Rechengang teilt sich auf in den Nachweis der Flankentragfähigkeit, der Zahnfußtragfähigkeit und der Fresstragfähigkeit. Das Vorgehen je Nachweis ist dabei vergleichbar: Es werden zunächst individuelle Faktoren berechnet, die anschließend in den rechnerischen Festigkeitsnachweis einfließen. Bei der Entwicklung des Rechenverfahrens wird auf eine Allgemeingültigkeit der Gleichungen geachtet. Damit wird die erstellte Auslegungsgrundlage auch für ein breites Einsatzspektrum außerhalb der Elektromobilität nutzbar. Für zukünftige Untersuchungen zu Aspekten der Dimensionierung und Anwendung der Epizykloidengetriebe werden Hinweise und Ansätze basierend auf den erlangten Erkenntnissen bereitgestellt.
Für moderne interaktive Anwendungen wird es immer wichtiger, einen Benutzer durch zusätzlichen Ballast so wenig wie möglich einzuschränken. Daher bietet sich eine kamerabasierte Interaktionserkennung an. Viele existierende Verfahren benötigen dazu aber einen weitestgehend statischen Hintergrund. In der gegebenen Anwendung allerdings befindet sich im Sichtbereich der Kameras eine Projektion bewegter Inhalte, mit denen ein Benutzer interagieren kann. Im Rahmen dieser Arbeit sollte ein bestehendes, auf Infrarotlicht basierendes System verbessert werden, das sich bisher als beleuchtungsabhängig erwiesen hat. Dazu wurden zunächst mehrere Verfahren zur Trennung von Vorder- und Hintergrund auf ihre Tauglichkeit untersucht. Das favorisierte Verfahren sollte anschließend durch stereoskopische Bildaufnahme - und damit tiefenbasierte Trennung - so verbessert werden, dass der bewegte Hintergrund sicher unterdrückt wird. Dies erwies sich für die gewünschten Anwendungen zwar als nicht praktikabel, dennoch wurden mögliche andere Anwendungsbereiche gefunden. Auch die Untersuchung der einzelnen Trennungsverfahren lieferte ein Ergebnis, das - mit weiteren Tests - zur Verbesserung der bestehenden Installation beitragen kann.
Die ordoliberal inspirierte Soziale Marktwirtschaft, die in Westdeutschland seit dem Ende der 1940er Jahre entstanden war, hat in jüngster Zeit erheblich mehr Beachtung in der wissenschaftlichen Debatte gefunden als vor der Finanzkrise, die 2008 einer größeren Öffentlichkeit bewusst wurde. Zuvor wurde der Ansatz von Mainstream-Ökonomen außerhalb des deutschsprachigen Raums hingegen weitgehend vernachlässigt. Deutschland hat unerwartet die Wirtschaftsturbulenzen seit 2008 besser überstanden, als vielfach gerade im englischsprachigen Raum erwartet worden ist. Gleichzeitig haben freiere Marktwirtschaften wie die USA und Großbritannien den Glanz früherer (vermeintlicher) dauerhaft besserer Wirtschaftsdynamik verloren. Die Renaissance von ordoliberalen Konzepten auch im Zuge der Bekämpfung der Krise im Euroraum lässt es als angemessen erscheinen zu prüfen, wie relevant das Modell Sozialer Marktwirtschaft auch für Russland sein könnte. Aus Sicht des Autors würde eine angemessene Übertragung dieser Prinzipien auch zu besseren Aussichten auf dauerhaften Wohlstand in Russland beitragen.
Unterwegs im Cyberspace
(2007)
Auf den ersten Blick scheinen Medien wie das Internet und computer-basierte Technologien von gesellschaftlichen Kategorien und daraus resultierenden Differenzen, wie sie sich zum Beispiel entlang von Geschlecht ergeben, unbeeinflusst zu sein. Bei genauerer Betrachtung zeigt sich jedoch, dass gerade in diesen Räumen die Kategorie Geschlecht sowohl konstruiert, als auch überschritten werden kann. Das Seminar beschäftigt sich entlang von einführenden Texten und Beipielen mit Fragen zur Identitäts- und Gemeinschaftsbildung, Netzaktivismus usw. im Kontext von Geschlecht sowie mti Strategien der Überschreitung von Geschlechterordnungen in virtuellen Räumen.
Innerhalb dieser Dokumentation des im Labor für Informatik an der Fachhochschule Düsseldorf durchgeführten Parxisprojekt werden zunächst Grundlagen vermittelt, die nötig sind, um den Kontext des Projekts und das Kommunikationsprotokoll 6LoWPAN zu verstehen. Da das Ziel des Praxisprojekts die Untersuchung eines Kommunikationssystems mit 6LoWPAN-Stack hinsichtlich dessen Portierungsmöglichkeiten ist, werden hierauf verschiedene, bereits auf dem Markt befindliche Lösungen analysiert und verglichen, die entweder direkt den drahtlosen Datenaustausch mit Hilfe des 6LoWPAN-Protokolls oder aber die Erweiterung zu einem eigenen Stack ermöglichen und dargestellt, warum das Mikrocontroller-Betriebssystem Contiki als geeignetster Kandidat hierfür erscheint. Als Basis für die Analyse in Hinblick auf eine mögliche Portierung dient der Mikrocontroller ATmega128RFA1 des Herstellers Atmel, der über eine integrierte Transceiver-Einheit verfügt. Nach der Vermittlung der Grundlagen des Contiki-Betriebssystems, die insbesondere den schichtenartigen Aufbau der Verzeichnisse und das komplexe, über Makefiles organisierte Build-System betreffen, folgt die Beschreibung der Vorgehensweise bei der Portierung von Contiki und den dabei aufgetretenen Problemen. Da während der Arbeit an diesem Praxisprojekt eine neue Version des Contiki-Betriebssystems veröffentlicht wurde, wird zusätzlich auf diese Version und die vorhandenen Inkompatibilitäten zwischen den verschiedenen Contiki-Versionen eingegangen und eine Beispielanwendung für die neue Version implementiert. Die Performancemessungen verschiedener Kommunikationshardware runden diese Arbeit zusammen mit dem Fazit, das nocheinmal auf das Betriebssystem Contiki, den Mikrocontroller ATmega128RFA1 und mögliche Vertiefungsund Optimierungsmöglichkeiten eingeht, ab.
(Version 2 seit 30.03.2022 verfügbar - https://opus4.kobv.de/opus4-hs-duesseldorf/3661)
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Die unternehmerische Zielfindung und Zielsetzung ist Ausgangspunkt jeder Befassung mit Fragen der Unternehmensführung, die Zielautonomie der Unternehmen konstitutives Merkmal einer marktwirtschaftlichen Ordnung. Regulierende Vorgaben, wie die Normierung des ‚Unternehmensinteresses‘ im deutschen Aktienrecht sowie ethisch-normative theoretische Ansätze zur unternehmerischen Zielbildung gewinnen im Zusammenhang mit dem aktuellen betriebswirtschaftlichen Forschungsfeld ‚Compliance‘ in Theorie und Praxis eine neue Bedeutung.
Die unternehmerische Zielfindung und Zielsetzung ist Ausgangspunkt jeder Befassung mit Fragen der Unternehmensführung, die Zielautonomie der Unternehmen konstitutives Merkmal einer marktwirtschaftlichen Ordnung. Regulierende Vorgaben, wie die Normierung des ‚Unternehmensinteresses‘ im deutschen Aktienrecht sowie ethisch-normative theoretische Ansätze zur unternehmerischen Zielbildung gewinnen im Zusammenhang mit dem aktuellen betriebswirtschaftlichen Forschungsfeld ‚Compliance‘ in Theorie und Praxis eine neue Bedeutung.
Unternehmensführung
(2006)
Nicht nur unsere alltägliche Kommunikation - Sprechen, Sprachstile, Stimmen, Erzählungen usw.-, sondern ebenso medial- und computervermittelte Kommunikationsformen, Diskurs- und Wissensproduktionen werden fortlaufend von vorherrschenden Geschlechterverhältnissen, von Geschlechterstereotypen und Denken in Geschlechterdifferenzen bestimmt. Gleichzeitig ist die Kategorie Geschlecht nicht abgeschlossen, sind Geschlechterordnungen nicht statisch, sondern wandel- und veränderbar: undoing gender. In Fortsetzung des Seminars "Un/doing Gender Konzeption und Realisation eines Informationstools" im SS 07 besteht dieses Seminar aus einem theoretischen und einem praxisbezogenen Teil.
Un/doing Gender
(2007)
Aktuelle Ansätze in der Geschlechterforschung thematisieren die verschiedenen Kontruktionsweisen von Geschlecht und Geschlechterordnungen. Auch Informationstechnologien sind nicht frei von Geschlechterkonstruktionen, können jedoch als strategisch genutztes Medium zur Überschreitung von Geschlecht dienen. Ausgehend von einer theoretischen Einführung und Auseinandersetzung mit dem Thema Geschlecht, liegt der Fokus dieses Projektes auf der Konzeption, Entwicklung und Realisation eines webbasierten Informationstools.
Typisch Düsseldorf
(2009)
Dieser Porträtband ermöglicht seinen Leserinnen und Lesern Einblicke in das Leben und den Alltag moderner Düsseldorfer Stadtpersönlichkeiten. Sie erzählen Geschichten aus ihrer Kindheit, ihrem Beruf und ihrem Leben in Düsseldorf. Vor allem aber verdeutlichen sie, wofür sie in der Öffentlichkeit einstehen und bekannt sind.
This article presents a new approach of integrating tangible user feedback in todays virtual TV studio productions. We describe a tangible multitouch planning system, enabling multiple users to prepare and customize scene flow and settings. Users can collaboratively view and interact with virtual objects by using a tangible user interface on a shared multitouch surface. The in a 2D setting created TV scenes are simultaneously rendered on an external monitor, using a production/target renderer in 3D. Thereby the user experiences a closer reproduction of a final production. Subsequently, users are able to join together the scenes into one complex plot. Within the developing process, a video prototype of the system shows the user interaction and enables early reviews and evaluations. The requirement analysis is based on expert interviews.
Thelonious Monk - Konzeption und Entwurf einer illustrierten Biografie zum Leben des Jazzmusikers
(2009)
Thelonious Sphere Monk – das war mehr als der Mann mit dem Hut als Markenzeichen. Monk-Fans aller Länder feiern derzeit den 50. Jahrestag seines Durchbruchs: Den Auftritt in der New Yorker Town Hall im Februar 1959. Diesen Umstand könnte man eigentlich als Zeichen sehen. Ein Zufall oder Fügung, dass ich genau in diesem Jahr eine Diplomarbeit über Thelonious Monk schreibe? Diese Frage lässt sich wahrscheinlich genauso wenig klären wie all die Mythen und Theorien die um den Jazzmusiker Monk existieren und seine Faszination ausmachen. Dennoch stellt meine Diplomarbeit ein Versuch dar Licht ins Dunkle um die Person Thelonious Monk zu bringen und den Mythos etwas zu lüften. Im Folgenden finden sich klärende Texte und Erläuterungen zur Person Monk’s, den Recherchen und der Umsetzung seiner Biografie. Das Ergebnis dieser Arbeit spiegelt sich in dem Buch Monk 1917-1982 wieder.
Um das Problem des Klimawandels - verursacht durch den Anstieg des Verbrauchs fossiler Energieressourcen und einer daraus resultierenden Zunahme der Konzentration von Kohlendioxid in der Atmosphäre - anzugehen, sind erhebliche Investitionen in den Energiesektor erforderlich. Jedoch ist die genaue Größenordnung der wirtschaftlichen Auswirkungen der globalen Erwärmung, und damit die Kosten des Klimawandels, mit Unsicherheit behaftet, wie auch die erforderlichen Investitionskosten innerhalb des energieerzeugenden und -verbrauchenden Sektors. Aus der Sicht des umweltpolitischen Entscheidungsträgers stellt die optimale Klimapolitik sich somit als sequentieller Entscheidungsprozess dar, der nach einer ständigen Anpassung der umweltpolitischen Vorgaben (Höhe der Emissionssteuer bzw. des Preises für Emissionszertifikate) verlangt. Dies hat zur Konsequenz, dass die Investoren den Optionswert einer realen Investition etwa in erneuerbare oder effizienzsteigernde Energietechnik einbeziehen müssen und somit die Investition hinausschieben. In Anbetracht der langen Nutzungsdauern und der Bedeutung von Unteilbarkeiten im energieerzeugenden Sektor, ist die Umweltpolitik so auszugestalten, dass die Unsicherheit aus Sicht der Investoren verringert wird.
The German banking system and the global financial crisis: causes, developments and policy responses
(2009)
Germany’s banking sector has been severely hit by the global financial crisis. In a German context as of February, 2009, this paper reviews briefly the structure of the banking industry, quantifies effects of the crisis on banks and surveys responses of economic policy. It is argued that policy design needs to enhance transparency and enforce the liability principle. In addition, economic policy should not eclipse principles of competition policy.
Multimediale Technologien werden in der Marktforschung immer stärker eingesetzt, um flexible und kostengünstige Studien durchzuführen. Im Innovationsprozess kann dabei auf die langjährigen Erfahrungen zurückgegriffen werden, die durch den Einsatz der Computersimulation in der technischen Produktentwicklung zustande gekommen sind. In sehr frühen Phasen des Innovationsprozesses können durch Einsatz der neuen Technologien die Markteinführungskonzepte für neue Produkte getestet werden. Die Applikationen der virtuellen Realität bieten ein einzigartiges Potential, neue Produkte einschlieï‚lich des Marketingkonzeptes zu testen, ohne dass dieses Produkt bereits physisch vorhanden sein muss. Am Beispiel eines Elementes des Marketingkonzeptes, der Preispolitik, zeigt die vorliegende Studie auf, welches Potential die virtuelle Kaufsituation von Produkten bietet. Der Fokus des Projektes liegt auf der interaktiven Produktpräsentation in einer virtuellen Umgebung, die in eine Online-Befragung mit zusätzlichen Werbefilmen eingebettet ist. Visuell hochwertige 3D-Produktpräsentationen versetzen den Probanden in eine virtuelle Einkaufsumgebung, die einem realen Szenario entspricht. Die virtuellen Produkte werden in mehreren Kaufentscheidungsrunden zu unterschiedlichen Preisen angeboten. Der Preisuntersuchung geht eine Präsentation ausgewählter Werbespots sowie eine produktbezogene Befragung voraus. Im Anschluss an die virtuellen Preisentscheidungen werden die Eindrücke sowie einige Kontrollgröen abgefragt. In weitergehenden Studien dieser Art können die Wirkungen mehrerer Marketing-Instrumente zu einem Zeitpunkt untersucht werden, in dem sich die Produkte noch im Entwicklungsprozess befinden. Auf diesem Weg lassen sich auch Wettbewerbsvorteile bestehender Produkte effizienter erkennen und nutzen. Mit den hoch entwickelten Computer- und Visualisierungstechnologien ist ein mächtiges Werkzeug entstanden, das bereits für kommerzielle Präsentationen und Produktstudien eingesetzt wird. Zukünftig kann es auch in Kombination mit Internetanwendungen und klassischen Methoden der Marktforschung zu einem sehr frühen Zeitpunkt umfassende Erkenntnisse über ein Produkt liefern.
Markerless talent tracking is widely used for interactions and animations within virtual environments. In a virtual (tv) studio talents could be overburden by interaction tasks because camera and text require extensive attention. We take a look into animations and inter- actions within a studio, which do not require any special attention or learning. We show the generation of an artificial shadow from a talent, which ease the keying process, where separation of real shadows from the background is a difficult task. We also demonstrate animations of footsteps and dust. Furthermore, capturing talents’ height can also be used to adjust the parameters of elements in the virtual environment, like the position and scaling of a virtual display. In addition to the talents, a rigid body was tracked as placeholder for graphics, easing the interaction tasks for a talent. Two test productions show the possibilities, which subtle animations offer. In the second production, the rendering was improved (shadows, filtering, normal maps, ...) and instead of using the rigid body to move an object (a flag), the animation was only controlled by the hand’s position.
Bei der im folgenden vorgelegten Studie handelt es sich um die Fortführung einer seit fünf Jahren vom Forschungsschwerpunkt Wohlfahrtsverbände / Sozialwirtschaft der Fachhochschule Düsseldorf vorgenommenen Recherchetätigkeit zu Studienangeboten im Bereich Sozialmanagement / Sozialwirtschaft an deutschsprachigen Hochschulen.
Actors in virtual studio productions are faced with the challenge that they have to interact with invisible virtual objects because these elements are rendered separately and combined with the real image later in the production process. Virtual sets typically use static virtual elements or animated objects with predefined behavior so that actors can practice their performance and errors can be corrected in the post production. With the demand for inexpensive live recording and interactive TV productions, virtual objects will be dynamically rendered at arbitrary positions that cannot be predicted by the actor. Perceptive aids have to be employed to support a natural interaction with these objects. In our work we study the effect of haptic feedback for a simple form of interaction. Actors are equipped with a custom built haptic belt and get vibrotactile feedback during a small navigational task (path following). We present a prototype of a wireless vibrotactile feedback device and a small framework for evaluating haptic feedback in a virtual set environment. Results from an initial pilot study indicate that vibrotactile feedback is a suitable non-visual aid for interaction that is at least comparable to audio-visual alternatives used in virtual set productions.
Live video streaming is becoming increasingly popular as a form of interaction in social applications. One of its main advantages is an ability to immediately create and connect a community of remote users on the spot. In this paper we discuss how this feature can be used for crowdsourced completion of simple visual search tasks (such as finding specific objects in libraries and stores, or navigating around live events) and social interactions through mobile mixed reality telepresence interfaces. We present a prototype application that allows users to create a mixed reality space with a photospherical imagery as a background and interact with other connected users through viewpoint, audio, and video sharing, as well as realtime annotations in mixed reality space. Believing in the novelty of our system, we conducted a short series of interviews with industry professionals on the possible applications of our system. We discuss proposed use-cases for user evaluation, as well as outline future extensions of our system.
Using spatial audio successfully for augmented reality (AR) applications is a challenge, but is awarded with an improved user experience. Thus, we have extended the AR/VR framework \sc Morgan with spatial audio to improve users orientation in an AR application. In this paper, we investigate the users’ capability to localize and memorize spatial sounds (registered with virtual or real objects). We discuss two scenarios. In the first scenario, the user localizes only sound sources and in the second scenario the user memorizes the location of audio-visual objects. Our results reflect spatial audio performance within the application domain and show which technology pitfalls still exist. Finally, we provide design recommendations for spatial audio AR environments.
Das Ziel dieser Arbeit ist, wie der Verein "Arm und Reich an einem Tisch e.V." in mehrfacher Hinsicht durch den Stadtteilbezug, in der Kooperationsausübung und im Konzept der Einmischung in lokale Gestaltungs- und Entscheidungsprozesse dem Vernetzungsgedanken Rechnung trägt. Im weiteren untersuche ich, wie sich die Netzwerkarbeit des Vereins charakterisiert durch ressourcenorientierte Soziale Arbeit unter den Leitlinien des Empowermentansatzes, der sich statt an den Defiziten an den Lösungsstrategien und selbstbestimmten Lebensplänen der Bedürftigen ausrichtet und in ihrer Praxis keine Stigmatisierung und Hilflosigkeit erzeugen will. Zur Qualitätssicherung als Legitimationsdruck für die soziale Arbeit werde ich Erkenntnisse des fachlichen Aspektes der hierfür erforderlich ist an dem Vorstand des Vereins dokukmentieren.
With the virtual environment developed here, the characteristic
sound radiation patterns of musical instruments can be experienced
in real-time. The user may freely move around a musical instrument, thereby receiving acoustic and visual feedback in real-time. The perception of auditory and visual effects is intensified by the combination of acoustic and visual elements, as well as the option of user interaction. The simulation of characteristic sound radiation patterns is based on interpolating the intensities of a multichannel recording and offers a near-natural mapping of the sound radiation patterns. Additionally, a simple filter has been developed, enabling the qualitative simulation of an instrument’s characteristic sound radiation patterns to be easily implemented within real-time 3D applications. Both methods of simulating sound radiation patterns have been evaluated for a saxophone with respect to their functionality and validity by means of spectral analysis and an auditory experiment.
Virtual TV studios use actor tracking systems for resolving the occlusion of computer graphics and studio camera image. The actor tracking delivers the distance between actor and studio camera. We deploy a photonic mixing device, which captures a depth map and a luminance image at low resolution. The renderer engines gets one depth value per actor using the OSC protocol. We describe the actor recognition algorithm based on the luminance image and the depth value calculation. We discuss technical issues like noise and calibration.