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Das Islambild in Deutschland wird durch Medienberichte und kontrovers geführte Menschenrechtsdiskurse mitbestimmt. Der vorliegende Artikel thematisiert exemplarisch die Menschenrechtsberichterstattung „westlicher“ Medien über eine muslimisch geprägte Region. Im Mittelpunkt des Interesses steht dabei die Frage, wie die Menschenrechtslage im muslimisch geprägten Malaysia in den Medien Spiegel und Focus dargestellt und ob bzw. wie in der Berichterstattung ein Zusammenhang zwischen der Menschenrechtslage und der Religion Islam hergestellt wird. Ziel der Untersuchung ist es, auf Basis der Diskurstheorie exemplarische Erkenntnisse darüber zu gewinnen, welche gesamtgesellschaftlichen Bilder – insbesondere auf das Islambild in Deutschland – die Berichterstattung hat. Zu diesem Zweck diskutiert der Artikel, wie bei der Berichterstattung Wirklichkeit konstruiert und welcher menschenrechtliche Bezugsrahmen verwendet wird.
Am Musikvideo „Kiss“ von Prince and the Revolution (1986) werden exemplarisch verschiedene Verfahren beleuchtet, wie Gender durch „Stimme“ im konkreten und abstrakten Sinn auf ambivalente Weise inszeniert wird. Michael Bachtins Metapher der fremden Stimme für das intertexuelle Verweisgeflecht von Sprache im Allgemeinen und Literatur im Besonderen wird hier sowohl im übertragenen als auch im wörtlichen Sinne verwendet und auf audiovisuelle Musikformate übertragen. Das Spiel mit Gender entsteht durch eine komplexe Verwebung von intertextuellen und intermedialen Verweisen auf andere Liedtexte, Filme, Gesangstraditionen, Subkulturen etc. Dabei wird vestimentäres Cross-Dressing mit gesanglichem Cross-Dressing kombiniert.
„Provisorisch für immer?“ Flüchtlingslager zwischen Nothilfe und langfristiger Entwicklungsplanung
(2019)
Diese Masterarbeit beschreibt den Entwurf und die Neuimplementierung von What the Hack, einem digitalen Serious Game zur Verbesserung von Information Security Awareness. What the Hack ist ursprünglich in einem Studentenprojekt entstanden und soll in der Unity Game Engine neu implementiert, erweitert und verbessert werden.
Nach einer Untersuchung gängiger Literatur auf Merkmale eines guten Serious Games wird der aktuelle Markt von Serious Games zum Thema Information Security Awareness untersucht. Es zeigt sich, dass es dem Markt an Spielen für eine fortgeschrittene, technische Zielgruppe mangelt. Ebenfalls ersichtlich wird, dass sich wenige Spiele spezialisieren oder anpassen lassen. Es folgt eine Bestandsaufnahme der originalen Implementierung. Mit den Ergebnissen der theoretischen Untersuchungen wird die originale Implementierung von What the Hack auf Kriterien eines guten Serious Games untersucht. Anschließend werden Anforderungen für die Neuimplementierung von What the Hack gestellt. Es folgt eine Beschreibung des Game Designs und der Implementierung wichtiger Eigenschaften des Spiels, wie die Unterstützung von Schwierigkeitsgraden und der Erweiterbarkeit.
Abschließend folgt eine Analyse der Neuimplementierung. Es zeigt sich, dass das Spiel die gestellten Anforderungen erfüllt und What the Hack sich zu einer, auf eine technische Zielgruppe fokussierte, Serious Game Plattform entwickelt hat.
“Shake it out” - How Motion Capture and Smartphone-Assessed Movement Can Predict Properties of Music
(2017)
“Public Brewing“ – eine interaktive Medienfassade mit einer be-greifbaren Nutzerschnittstelle
(2014)
Übersicht der Studiengänge Sozialmanagement / Sozialwirtschaft an deutschsprachigen Hochschulen
(2000)
In dieser Übersicht werden die zur Zeit an deutschsprachigen Hochschulen in der Bundesrepublik Deutschland, in Österreich und der Schweiz angebotenen sozialmanagementorientierten Studiengänge aufgeführt. Dokumentiert wird der Kenntnisstand zum September 2000. Bei der Dokumentation handelt es sich um die derzeit umfassendste Recherche von an Hochschulen angesiedelten Studiengängen und Weiterbildungsangeboten zum Thema Sozialmanagement im deutschsprachigen Bereich. Nicht erfasst sind Studienangebote, Fort- und Weiterbildungskurse außerhalb der Hochschulen. Detailierte Unterlagen zu den aufgeführten Studiengängen liegen im FSP Wohlfahrtsverbände / Sozialwirtschaft vor und können dort eingesehen werden.
In diesem Interview mit Prof. Dr. Michael Marmann von der Hochschule Düsseldorf geht es um Digitalkompetenz und agile Lehre. Darüber hinaus erklärt uns Prof. Dr. Marmann was es mit UnSeminaren auf sich hat. Als Informatiker ist er für die Lehr- und Forschungsgebiete E-Learning, Multimedia und Datenbanksysteme verantwortlich. Seine Hauptforschungsinteressen liegen in den Bereichen E-Learning-Strategien, Optimierung von E-Learning-Entwicklungsprozessen, E-Assessment-Systeme und Digitale Transformation. Das Interview fand im Rahmen der HFD Winter School 2017 in Berlin statt.
Interview ist online verfügbar. Siehe related URL.
Dieser Beitrag fasst einige Grundlagen zum Management betrieblicher Währungsrisiken kurz zusammen. Darauf werden die Bewegungen der deutsch-russischen (bzw. europäisch-russischen) Währungsparitäten aufgezeigt. Es ergeben sich signifikante Auswirkungen auf die Wettbewerbsfähigkeit deutscher sowie russischer Unternehmen, die den deutsch-russischen Handel und Geschäftsverkehr beeinflussen. Relevant ist dies insbesondere für die Internationalisierungsstrategie und das Risikomanagement der Unternehmen.
Étonnement/impassibilite
(2016)
Der Chaos-Begriff ist für Pirandello nicht nur identitätsbestimmend, sondern wird auch mit seinem Novellenwerk in Verbindung gebracht, denn die ‚Novelle per un anno‘ scheinen sich jeder Bestimmung konkreter Ordnungsmuster zu widersetzen.
Die vorliegende Studie befasst sich mit der bisher noch nicht eingehend erforschten Frage danach, welche Strukturprinzipien den ‚Novelle per un anno‘ zugrunde liegen. Über klassisch-narratologische Textanalysen ausgewählter Novellen hinaus wird eine medienhistorische Perspektive eingenommen. Dies erlaubt Aussagen über den Einfluss des jeweiligen Publikationsmediums auf die Konstitution der Texte und die Gattung Novelle sowie eine Deutung der z.T. intensiven Umschriften der Novellen.
So zeigt sich, dass sich die Novellen innerhalb der Sammlung zueinander verhalten und über Themen, Motive und narrative Strukturen, aber auch über ihren medienhistorischen Kontext netzartig miteinander verbunden sind. Die Texte werden buchstäblich in die ‚Novelle per un anno‘ und damit einhergehend in eine Ästhetik des Chaos ‚eingeschrieben‘.
Einfach benutzbare VR-Anwendungen erfordern andere Interaktionstechniken als konventionelle Desktop-Anwendungen mit Maus, Tastatur und Desktop-Metapher zur Verfügung stellen. Da solche Ansätze in Konzeption und Realisierung deutlicher komplexer sind, müssen diese mit Sorgfalt ausgewählt werden. Folgt man der Argumentation, dass VR eine natürliche Interaktion mit virtuellen Objekten ermöglicht, so führt dies fast zwangsläufig zu zweihändigen Interaktionstechniken für virtuelle Umgebungen, da Benutzer in realen Umgebungen gewohnt sind, fast ausschlieï‚lich zweihändig zu agieren. In diesem Beitrag geben wir eine Übersicht über den Stand der Technik im Bereich zweihändiger Interaktion, leiten Anforderungen an eine Entwicklung zweihändiger Interaktionstechniken in VR ab und beschreiben einen eigenen Ansatz. Dabei geht es um die zweihändige Interaktion bei der Simulation flexibler biegeschlaffer Bauteile (z. B. Schlauchverbindungen).