Refine
Year of publication
Document Type
- Announcement (1021)
- Article (611)
- Conference Proceeding (427)
- Part of a Book (411)
- Workingpaper / Report (216)
- Bachelor Thesis (130)
- Book (71)
- Master's Thesis (68)
- Article trade magazine (65)
- Diploma Thesis (44)
Language
- German (2389)
- English (838)
- French (11)
- Russian (6)
- Multiple languages (3)
Keywords
- Amtliche Mitteilungen (912)
- Prüfungsrecht (519)
- Prüfungsordnung (456)
- Bachelor (402)
- FHD (315)
- Master (290)
- Änderung (257)
- Satzung (203)
- Forena (104)
- D (74)
Department/institution
- Hochschulverwaltung (1040)
- Fachbereich - Sozial- & Kulturwissenschaften (897)
- Fachbereich - Medien (576)
- Fachbereich - Maschinenbau und Verfahrenstechnik (539)
- Fachbereich - Wirtschaftswissenschaften (372)
- Fachbereich - Elektro- & Informationstechnik (177)
- Fachbereich - Design (175)
- Creative Media Production and Entertainment Computing (159)
- Fachbereich - Architektur (157)
- Sound and Vibration Engineering (55)
This article is on a university course called Engineering Conferences. It has been developed by the authors and installed as a mandatory part of the curriculum in three master’s degree programs for engineering students. The participants of the course are postgraduates with different nationalities, mostly German, and different technical backgrounds. They study Mechanical Engineering, Simulation and Experimental Technology, or International Business Engineering. The basic idea of the course concept goes far beyond simply teaching the standards of academic writing and skills for using scientific publications. By using a learnercentered approach, the students get engaged in typical activities around an active attendance of a real conference. Students learn to locate the field of their bachelor thesis or project report in the world of research communities, scientific journals and engineering conferences. They learn about conferences matching their bachelor/project topic. They write a paper complying with common academic standards, submit it to a mock-up conference, and review submissions of their fellow students. Students also produce a poster and have to defend it in a poster session held publicly on the campus. Engineering Conferences is a course on scientific communication and presentation that also aims at the development of other skills and competences needed in the world of modern engineering.
Die vorliegende empirische Studie soll zeigen, wie sich Bonusprogramme, speziell Treueprogramme und Kundenkarten, auf das Einkaufsverhalten von Konsumenten im deutschen Lebensmitteleinzelhandel auswirken. Die Studie wurde von Bachelorstudenten des Studiengangs „Business Administration“ der Fachhochschule Düsseldorf durchgeführt. Die Ergebnisse der Studie beruhen auf zwei verschiedenen Untersuchungsteilen: Einerseits hat eine mündliche Befragung der Konsumenten im Lebensmitteleinzelhandelsgeschäft stattgefunden. Es sollte die Wirkung von Treueprogrammen und Kundenkarten auf das Einkaufsverhalten und die Kundenbindung im Lebensmitteleinzelhandel herausgefunden werden. Des Weiteren wurden mehrere Expertengespräche mit Führungskräften durchgeführt, die sich in ihrem beruflichen Umfeld intensiv mit Kundenbindungsmaßnahmen beschäftigen. Hierbei war von Interesse, welche Kundenbindungsmaßnahmen mit welchem Erfolg durchgeführt werden und wie sich diese auf das Einkaufsverhalten der Konsumenten auswirken. Ebenso sollte herausgefunden, was bei den Konsumenten besser wirkt: Treueprogramme oder Kundenkarten. Als Fazit lässt sich festhalten, dass Bonusprogramme als Instrument der Kundenbindung geeignet sind und eine hohe Wirkung auf das Einkaufsverhalten und die Einstellung der Konsumenten im deutschen Lebensmitteleinzelhandel haben. Deutlich wurde, dass der Erfolg eines Bonusprogrammes vorrangig von der Gestaltung des Programmes durch den Anbieter abhängt. Ein interessantes Bonusprogramm mit attraktiven Prämien ist für die Konsumenten ausschlaggebend.
Eine Vielzahl von Herausforderung stellt die kommerzielle Verbreitung des Internets und die damit verbundene bidirektionale Kommunikation nicht nur zwischen Konsumenten und Unternehmen, sondern ebenso unter Konsumenten, für Unternehmen dar. Die Unternehmen stehen vor der Notwendigkeit, die Interaktion insbesondere mit den jungen Menschen der Gesellschaft, den Digital Natives, gestalten zu müssen. Denn allzu häufig sehen sich im besonderen Konsumgüterhersteller in der Pflicht, auf bereits im Internet entwickelte Meinungen und Ideen, die bisweilen schnell auf die klassischen Medien überspringen können, sofort reagieren zu müssen. Wenn diese verbreiteten Informationen negative Presse beispielsweise in Form von „Shitstorms“ beinhalten und somit das Image eines Unternehmens Schaden nehmen könnte, so geraten Unternehmen binnen kurzer Zeit unter Druck. Damit Unternehmen zukünftig eine erfolgreiche Interaktion speziell mit Digital Natives erreichen können, werden in der vorliegenden Arbeit zunächst psychografische Merkmale und Motive für die Internetnutzung von Digital Natives näher beleuchtet. Danach werden theoretische Erklärungsansätze für die Kunden-Kunden-Kommunikation erarbeitet. Auf Basis dieser Resultate werden Hypothesen aufgestellt und im Anschluss mittels einer Expertenbefragung sowie einer Best Practice-Analyse evaluiert. Ferner wird das Handlungsspektrum für Konsumgüterhersteller in der Interaktion mit Digital Natives aufgezeigt. Abschließend werden die sechs Erfolgsfaktoren für die Interaktion mit Konsumenten im Social Commerce anschaulich dargestellt.
Bei einem Verfahren zum Kalibrieren einer Bilderfassungseinrichtung, die an einem Kraftfahrzeug angeordnet ist und in der Lage ist, nacheinander Bilder eines vor dem Kraftfahrzeug befindlichen Verkehrsraums zu erfassen, werden in einem erfassten Bild wenigstens zwei Bildobjekte detektiert, welche in Weltkoordinaten geraden und zueinander im Wesentlichen parallelen Liniensegmenten entsprechen. Anhand der Bildobjekte wird die Position eines Fluchtpunkts in dem erfassten Bild geschätzt und mittels eines Tracking-Verfahrens verfolgt. Dabei wird ein Fehler für die Position des Fluchtpunkts berechnet. Sobald der berechnete Fehler einen vorbestimmten Schwellenwert unterschreitet, wird anhand der zu dem Fehler gehörigen Position des Fluchtpunkts die Bilderfassungseinrichtung kalibriert.
Hong Kong Journey
(2010)
A chatspace was developed that allows conversation with 3D sound using networked streaming in a shared virtual environment. The system provides an interface to advanced audio features, such as a "whisper function" for conveying a confided audio stream. This study explores the use of spatial audio to enhance a user's experience in multiuser virtual environments.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Problematik fehlender Richtlinien und Standards zur Gestaltung der Präsenz des Dienstleistungsangebots, speziell mit Bezug auf »Vermittlung von Informationskompetenz«, auf den Websites von Hochschulbibliotheken.
Die Vermittlung von Informationskompetenz gehört zu den Kernaufgaben von Hochschulbibliotheken und die damit verbundenen Angebote müssen auf den Bibliothekswebsites für die Nutzer intuitiv auffind- und nutzbar sein, da es sich bei den Websites in der Regel um die erste Anlaufstelle von informationssuchenden Nutzern handelt.
Das heißt im Genauen, dass das Dienstleistungsangebot auf der Startseite der Bibliothekswebsite zu finden und verlinkt sein muss. Durch wenige Klicks zu den einzelnen Angeboten der Hochschulbibliotheken und den damit verknüpften Informationen, wie beispielsweise Inhalts-, Termin- und Ortsangaben sowie mithilfe von Funktionen, wie der Kontaktmöglichkeit und der Onlineanmeldung, wird es den Nutzern möglich gemacht das Dienstleistungsangebot zu finden, sich darüber zu informieren und sich dafür anzumelden.
Zwecks Aufstellung entsprechender Richtlinien in Form eines Idealkonzepts wurde sich zunächst mit dem allgemeinen Aufbau einer Website beschäftigt. Darauf aufbauend wurde ein Fragebogen für eine Begutachtung von Bibliothekswebsites erstellt. Die allgemeine Konzeption, die Ergebnisse einer Begutachtung von 20 Websites deutscher Hochschulbibliotheken und ein daran anschließender Vergleich der Websites, führten zu der Erstellung eines Idealkonzepts.
Es wurden Richtlinien bezüglich der Auffindbarkeit, der Zugänglichkeit und des Umfangs des Dienstleistungsangebots und der damit zusammenhängenden Informationen aufgestellt.
Actors in virtual studio productions are faced with the challenge that they have to interact with invisible virtual objects because these elements are rendered separately and combined with the real image later in the production process. Virtual sets typically use static virtual elements or animated objects with predefined behavior so that actors can practice their performance and errors can be corrected in the post production. With the demand for inexpensive live recording and interactive TV productions, virtual objects will be dynamically rendered at arbitrary positions that cannot be predicted by the actor. Perceptive aids have to be employed to support a natural interaction with these objects. In our work we study the effect of haptic feedback for a simple form of interaction. Actors are equipped with a custom built haptic belt and get vibrotactile feedback during a small navigational task (path following). We present a prototype of a wireless vibrotactile feedback device and a small framework for evaluating haptic feedback in a virtual set environment. Results from an initial pilot study indicate that vibrotactile feedback is a suitable non-visual aid for interaction that is at least comparable to audio-visual alternatives used in virtual set productions.
In this paper we describe a prototypical system for live musical performance in a virtual studio environment. The performer stands in front of the studio camera and interacts with an infrared-laser-based multi-touch device. The final TV image shows the performer interacting with a virtual screen which is augmented in front of herself. To overcome the problem of the performer not seeing this virtual screen in reality, we use a special hexagonal grid to facilitate the performer's awareness of this novel Theremin-like virtual musical instrument.
Die Fachgruppe Medieninformatik (FG MI) im Fachbereich Mensch-Computer-Interaktion (FB MCI) der Gesellschaft für Informatik (GI) setzt im Workshop Medieninformatik 2019 die Arbeit an der Curriculums-Empfehlung für Medieninformatik (MI)-Studiengänge fort. Die Identifikation grundlegender medieninformatik-spezifischer Kompetenzen steht zurzeit im Fokus der Arbeit des AK Curriculum der FG MI. Das besondere fachliche Spektrum in der Medieninformatik und Spezialisierungen einzelner MI- sowie MI-verwandter Studiengänge stellt den Arbeitskreis immer wieder vor die Herausforderung zwischen grundlegenden Kompetenzen, die jede*r Medi-eninformatiker*in erwerben soll und fachlichen Vertiefungen zu differenzieren. Um die bisherige Curriculumsarbeit mit der Praxis in den Studiengängen abzugleichen bietet der Workshop der Fachcommunity ein Forum, um sowohl die bisher aufgestellten Kompetenzen zu diskutieren, gegebenenfalls zu ergänzen, als auch MI-spezifische Lehr- und Lernformate vorzustellen, die die Erlangung dieser MI-Kompetenzen fördern. Der vorliegende Beitrag stellt den aktuellen Diskussionsstand dar.
Studiengänge der Medieninformatik variieren in ihren Schwerpunkten ebenso wie in den Berufsbildern, auf die sie vorbereiten. Ein vereinendes Curriculum als Basis für alle Studiengänge ist in Anbetracht der Datenlage ein großes Unterfangen. Als einen ersten Schritt in diese Richtung geht die Fachgruppe Medieninformatik in ihrem diesjährigen Workshop der Frage nach, welche Kernkompetenzen Medieninformatiker*innen im Rahmen ihres Studiums erlangen sollten. Der Beitrag stellt den aktuellen Zwischenstand der Diskussion in der Fachgruppe Medieninformatik und im Arbeitskreises Curriculum dar und soll den Weg zu einer spezifischen Empfehlung für Medieninformatik-Studiengänge vorbereiten und doku-mentieren, für die MI-Community, aber auch für alle anderen, die an der Medieninformatik interessiert sind.
Um bauliche Veränderungen in bestehenden Kraftwerksprozessen auf ihre Wirkungsweise untersuchen und thermodynamisch beziehungsweise wirtschaftlich bewerten zu können, werden thermische Kraftwerksprozesse mit geeigneter Simulationssoftware abgebildet und in verschiedenen Detaillierungsstufen ausgelegt oder nachgerechnet. Im Folgenden wird ein Weg aufgezeigt, wie mit Hilfe einer stationären Simulationssoftware die Gesamtjahresbilanz eines Kraftwerks vorausberechnet werden kann. Mit Hilfe von Prozessdaten aus Vorjahren wird nachgewiesen, dass das Berechnungsmodell das bestehende Kraftwerk mit einer Abweichung von weniger als drei Prozent bezüglich erzeugter elektrischer Leistung und Brennstoffeinsatz und bei bekannter Dampfproduktion abbilden kann. Das so verifizierte Modell kann zur Untersuchung von Zubaumaßnahmen oder Veränderungen im Kraftwerksprozess eingesetzt werden.
Die Digitalisierung fordert kontinuierlich neue Services für bestehende Produkte, revolutioniert Produktionsmethoden und verändert Geschäftsmodelle. Continuous Delivery bietet in der agilen Softwareentwicklung mit kurzen Entwicklungszyklen die Antwort auf diesen Wandel. Die Verwendung einer Continuous Delivery-Umgebung (CD-Umgebung) erfordert einerseits zwar einen initialen Einrichtungsaufwand. Andererseits kann durch den Einsatz einer CD-Umgebung das gesamte Projekt an Schnelligkeit gewinnen. In Kombination mit Microservice-Architekturen lassen sich kleine Deployment-Einheiten umsetzen. Microservice-Architekturen bringen einen Mehrwert durch Flexibilität, Skalierung, Automatisierung, standardisierte Schnittstellen und Ausfallsicherheit. Microservices fungieren autark in verteilten Systemen und weisen nur sehr geringe Abhängigkeiten zu anderen Services auf. Die Kommunikation findet über einheitliche Schnittstellen statt, weshalb Implementierungsdetails der Microservices nach außen betrachtet irrelevant sind.
Für die Umsetzung der CD-Umgebung wird der web-basierte Git-Repository-Manager GitLab in Kombination mit der Container-Orchestrierungsplattform Kubernetes verwendet, da sich beide Programme einfach integrieren lassen.
Innerhalb eines Tutorials wird, basierend auf Best Practices anhand des Beispiels der HSD-Card, erläutert wie eine Microservice-Architektur mit Spring Boot, als Anwendung umgesetzt werden kann. Für die Erstellung der Microservice-Architektur legt das Tutorial Schwerpunkte auf die Verwendung von Software Design Pattern (DDD), die Struktur innerhalb Spring Boot, die Kommunikation via REST sowie die Skalierung, das Load-Balancing und die Überführung in die CD-Umgebung.
Refractive power measurements serve as the primary quality standard in the automotive glazing industry. In the light of autonomous driving new optical metrics are becoming more and more popular for specifying optical quality requirements for the windshield. Nevertheless, the link between those quantities and the refractive power needs to be established in order to ensure a holistic requirement profile for the windshield. As a consequence, traceable high-resolution refractive power measurements are still required for the glass quality assessment. Standard measurement systems using Moiré patterns for refractive power monitoring in the automotive industry are highly resolution limited, wherefore they are insufficient for evaluating the camera window area. Consequently, there is a need for more sophisticated refractive power measurement systems that provide a higher spatial resolution. In addition, a calibration procedure has to be developed in order to guarantee for comparability of the measurement results. For increasing the resolution, a measurement setup based on an auto-correlation algorithm is tested in this paper. Furthermore, a calibration procedure is established by using a single reference lens with a nominal refractive power of 100 km-1. For the calibration of the entire measurement range of the system, the lens is tilted by an inclination angle orthogonal to the optical axis. The effective refractive power is then given by the Kerkhof model. By adopting the measurement and calibration procedure presented in this paper, glass suppliers in the automotive industry will be able to detect relevant manufacturing defects within the camera window area more accurately paving the way for a holistic quality assurance of the windshield for future advanced driver-assistance system (ADAS) functionalities. Concurrently, the traceability of the measurement results is ensured by establishing a calibration chain based on a single reference lens, which is traced back to international standards.
Building context-aware applications is an already widely researched topic. It is our belief that context awareness has the potential to supplement the Internet of Things, when a suitable methodology including supporting tools will ease the development of context-aware applications. We believe that a meta-model based approach can be key to achieving this goal. In this paper, we present our meta-model based methodology, which allows us to define and build application-specific context models and the integration of sensor data without any programming. We describe how that methodology is applied with the implementation of a relatively simple context-aware COVID-safe navigation app. The outcome showed that programmers with no experience in context-awareness were able to understand the concepts easily and were able to effectively use it after receiving a short training. Therefore, context-awareness is able to be implemented within a short amount of time. We conclude that this can also be the case for the development of other context-aware applications, which have the same context-awareness characteristics. We have also identified further optimization potential, which we will discuss at the conclusion of this article.
Despite the higher uptake of digital media also in older age groups, there are still challenges for people of high ages and with cognitive or motoric problems, which prevent them from learning and using devices like smartphones or tablets. Tangible user interfaces provide an opportunity to connect these people to social media, thereby increasing their digital participation in society and reducing loneliness. In this paper, we discuss the challenges of intergenerational communication and research the opportunities affiliated with tangible technologies to overcome technology barriers for adults of high ages. We present a hybrid system for social media interactions between young smartphone users and their old relatives, who do not use mobile technologies. The system consists of a tangible user interface designed specifically for old adults that connects to a standard mobile messenger service. TAMI was designed in a user-centered process to fulfill the needs of older adults and tested in a longer-term field study with pairs of young and old relatives.
Dieses Praxisprojekt befasst sich mit dem offenen Nachrichten-Protokoll MQTT und wie dieses in dem Heimautomatisierungsprogramm openHAB implementiert werden kann. Dabei wird zunächst auf die verschiedenen Funktionalitäten von MQTT eingegangen. Im Folgenden wird das Programm openHAB näher erläutert und Schritt für Schritt erklärt, wie die Implementierung durchgeführt wird. Zum Schluss wird gezeigt, wie mit Hilfe von MQTT der Zugriff auf die Android App von Nutzerwelten erfolgt.