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The late immersion of multi-touch sensitive displays enables the use of tangibles on multi-touch screens. There a several wide spread and/or sophisticated solutions to fulfill this need but they seem to have some flaws. One popular system at the time of writing is an overlay frame that can be placed on a normal display with the corresponding size. The frame creates a grid with infrared light emitting diodes. The disruption of this grid can be detected and messages with the positions are sent via usb to a connected computer. This system is quite robust in matters of ambient light insensitivity and also fast to calibrate. Unfortunately it is not created with the recognition of tangibles in mind and printed patterns can not be resolved. This article summarizes an attempt to create fiducials that are recognized by an infrared multi-touch frame as fingers. Those false fingers are checked by a software for known patterns. Once a known pattern (= fiducial) has been recognized its position and orientation are send with the finger positions towards the interactive software. The usability is tested with an example application where tangibles and finger touches are used in combination.
In dieser Bachelor-Thesis werden die Möglichkeiten eines Remote-Zugriffs auf die Prozessdaten einer Siemens SIMATIC speicherprogrammierbaren Steuerung (SPS) untersucht. Der Schwerpunkt liegt auf der Interaktion mit Prozessdaten über ein mobiles Android-Gerät unter Nutzung der WLAN-Schnittstelle. Als praktischer Teil der Thesis steht daher die Entwicklung einer Android-Applikation zum Erstellen, Editieren und Ausführen grafischer Oberflächen, welche Prozessdaten anschaulich über Anzeigeelemente darstellen und eine Interaktion mit dem Anwender über Bedienelemente auf dem Bildschirm des mobilen Geräts ermöglichen. Hierzu geht die Thesis zu Beginn auf die grundlegenden Strukturen eines SIMATIC Automatisierungssystems hinsichtlich Hardware- und Softwarekomponenten sowie auf bestehende Remote-Zugriffsmöglichkeiten ein. Diese werden mit der App-Lösung verglichen und Vor- und Nachteile evaluiert. Anschließend werden die verwendete Kommunikationsbibliothek Libnodave und ein Abriss über das Android-Framework gegeben. Diese Technologien bilden die Grundlage zur Entwicklung eigener Applikationen zur Interaktion mit der SIMATIC Automatisierungshardware. Mit der Untersuchung des Softwareentwicklungsprozesses und der Funktionsbeschreibung der entwickelten Applikation AndroHmiS7 wird die Anwendung der erarbeiteten Themen gegeben.
Ein wichtiger Bestandteil im heutigen deutschen Gesundheitssystem sind die gesetzlichen Vorgaben zu Qualitätssicherungsmaßnahmen der Leistungserbringer im Rahmen des § 135a des Sozialgesetzbuches V. Ziel aller Qualitätssicherungsmaßnahmen soll sein, letztlich die Ergebnisqualität zu verbessern. Als zentrales Problem bei der Bestimmung von Qualität nicht nur im Rahmen der Kinder- und Jugendpsychiatrie zeigt sich die Tatsache, dass zur Beurteilung von Zuständen und ihrer Veränderung keine standardisieren Parameter wie in der somatischen Medizin vorliegen. Daraus folgt, dass für eine objektive Einschätzung den subjektiven Aussagen der Betroffenen mehr Gewicht beigemessen werden muss. Da ein „Therapieerfolg“ bei seelischem Leiden bisher nur individuell bestimmt werden kann, bietet sich für die Forschung die Erfassung einer subjektiven Zufriedenheit an. Auf der Basis einer qualitativ-empirischen Sozialforschung in Form eines strukturierten Eltern-Interviews wurde die Zufriedenheit mit der Behandlung des Kindes erfasst. Die Untersuchung wurde im Rahmen eines zweisemestrigen kooperativen Forschungsprojekts des Fachbereichs Sozial- und Kulturwissenschaften der Fachhochschule Düsseldorf mit der Abteilung Kinder- und Jugendlichenpsychiatrie der Tagesklinik Krefeld durchgeführt.
Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung eines Messplatzes zur Erfassung von Körperschallemissionen eines technischen Systems. Der Leser dieser Arbeit soll einen Einblick in die physikalischen und normativen Grundlagen einer Körperschalluntersuchung erhalten. Er soll weiterhin in die Lage versetzt werden, den entwickelten Messplatz zu verstehen und eigenständig Prüfungen durchzuführen.
321 - Zweite Satzung zur Änderung der Fachbereichsordnung des Fachbereichs Design vom 17.10.2012
(2012)
Aufgrund des § 26 Absatz 3 des Gesetzes über die Hochschulen des Landes Nordrhein-Westfalen (Hochschulgesetz HG) in der Fassung vom 01.01.2007 (GV. NRW. S. 474) in Verbindung mit der Grundordnung der Fachhochschule Düsseldorf in der jeweils gültigen Fassung hat der Fachbereich Design die folgende Fachbereichsordnung erlassen:
Jetzt wird gebaggert: Neubau des Campus Derendorf der Fachhochschule Düsseldorf geht in die Bauphase; Jede Finanz- und jede Personalentscheidung ist letztlich eine Entscheidung für die Studierenden; "You can´t stop the waves...but you can learn to ride them": Die Psychologische Beratungsstelle (PSB) stellt sich vor; Familienbewusst in die Zukunft: FH D erhäöt das Zertifikat zum Audit familiengerechte Hochschule; Nie wieder Milch vergessen: "Rember The Milk" - To-do-Listen verwalten und teilen; Neue (Präsentations)welten entdecken: "Prezi" - ein Präsentationsprogramm, das für Überraschung sorgt; Satte Rabatte: Studierende der FH D erhalten Sonderkonditionen für neueste Soft- und Hardware
Eine Vielzahl von Herausforderung stellt die kommerzielle Verbreitung des Internets und die damit verbundene bidirektionale Kommunikation nicht nur zwischen Konsumenten und Unternehmen, sondern ebenso unter Konsumenten, für Unternehmen dar. Die Unternehmen stehen vor der Notwendigkeit, die Interaktion insbesondere mit den jungen Menschen der Gesellschaft, den Digital Natives, gestalten zu müssen. Denn allzu häufig sehen sich im besonderen Konsumgüterhersteller in der Pflicht, auf bereits im Internet entwickelte Meinungen und Ideen, die bisweilen schnell auf die klassischen Medien überspringen können, sofort reagieren zu müssen. Wenn diese verbreiteten Informationen negative Presse beispielsweise in Form von „Shitstorms“ beinhalten und somit das Image eines Unternehmens Schaden nehmen könnte, so geraten Unternehmen binnen kurzer Zeit unter Druck. Damit Unternehmen zukünftig eine erfolgreiche Interaktion speziell mit Digital Natives erreichen können, werden in der vorliegenden Arbeit zunächst psychografische Merkmale und Motive für die Internetnutzung von Digital Natives näher beleuchtet. Danach werden theoretische Erklärungsansätze für die Kunden-Kunden-Kommunikation erarbeitet. Auf Basis dieser Resultate werden Hypothesen aufgestellt und im Anschluss mittels einer Expertenbefragung sowie einer Best Practice-Analyse evaluiert. Ferner wird das Handlungsspektrum für Konsumgüterhersteller in der Interaktion mit Digital Natives aufgezeigt. Abschließend werden die sechs Erfolgsfaktoren für die Interaktion mit Konsumenten im Social Commerce anschaulich dargestellt.