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Einfach benutzbare VR-Anwendungen erfordern andere Interaktionstechniken als konventionelle Desktop-Anwendungen mit Maus, Tastatur und Desktop-Metapher zur Verfügung stellen. Da solche Ansätze in Konzeption und Realisierung deutlicher komplexer sind, müssen diese mit Sorgfalt ausgewählt werden. Folgt man der Argumentation, dass VR eine natürliche Interaktion mit virtuellen Objekten ermöglicht, so führt dies fast zwangsläufig zu zweihändigen Interaktionstechniken für virtuelle Umgebungen, da Benutzer in realen Umgebungen gewohnt sind, fast ausschlieï‚lich zweihändig zu agieren. In diesem Beitrag geben wir eine Übersicht über den Stand der Technik im Bereich zweihändiger Interaktion, leiten Anforderungen an eine Entwicklung zweihändiger Interaktionstechniken in VR ab und beschreiben einen eigenen Ansatz. Dabei geht es um die zweihändige Interaktion bei der Simulation flexibler biegeschlaffer Bauteile (z. B. Schlauchverbindungen).
Die Visualisierung von Produkten in Echtzeit ist in vielen Bereichen ein hilfreicher Schritt, um potentiellen Kunden eine Vorstellung vom Einsatzgebiet und einen Überblick über die finale Anwendung zu erlauben. In den letzten Jahren haben neue Technologien in der Grafikkartenindustrie dazu geführt, dass früher nur auf teuren Grafikworkstations verfügbare Möglichkeiten nun auch mit relativ kostengünstigen Karten, welche für den Einsatz in Standard-PCs konzipiert wurden, realisierbar sind.
Es wird an einem Modellentwurf des Innenraums des People Cargo Movers gezeigt, wie die Beleuchtung innerhalb einer Echtzeitvisualisierung durch Shader realisiert werden kann. Als Lichtquelle wird dabei eine Landschaftsaufnahme herangezogen, welche als eine von mehreren Videotexturen eingebunden wurde. Außerdem werden real im virtuellen Studio gefilmte Personen im Innenraum gleichermaï‚en über Videotexturen dargestellt und ebenfalls durch die Landschaft beleuchtet.
Multimediale Technologien werden in der Marktforschung immer stärker eingesetzt, um flexible und kostengünstige Studien durchzuführen. Im Innovationsprozess kann dabei auf die langjährigen Erfahrungen zurückgegriffen werden, die durch den Einsatz der Computersimulation in der technischen Produktentwicklung zustande gekommen sind. In sehr frühen Phasen des Innovationsprozesses können durch Einsatz der neuen Technologien die Markteinführungskonzepte für neue Produkte getestet werden. Die Applikationen der virtuellen Realität bieten ein einzigartiges Potential, neue Produkte einschlieï‚lich des Marketingkonzeptes zu testen, ohne dass dieses Produkt bereits physisch vorhanden sein muss. Am Beispiel eines Elementes des Marketingkonzeptes, der Preispolitik, zeigt die vorliegende Studie auf, welches Potential die virtuelle Kaufsituation von Produkten bietet. Der Fokus des Projektes liegt auf der interaktiven Produktpräsentation in einer virtuellen Umgebung, die in eine Online-Befragung mit zusätzlichen Werbefilmen eingebettet ist. Visuell hochwertige 3D-Produktpräsentationen versetzen den Probanden in eine virtuelle Einkaufsumgebung, die einem realen Szenario entspricht. Die virtuellen Produkte werden in mehreren Kaufentscheidungsrunden zu unterschiedlichen Preisen angeboten. Der Preisuntersuchung geht eine Präsentation ausgewählter Werbespots sowie eine produktbezogene Befragung voraus. Im Anschluss an die virtuellen Preisentscheidungen werden die Eindrücke sowie einige Kontrollgröen abgefragt. In weitergehenden Studien dieser Art können die Wirkungen mehrerer Marketing-Instrumente zu einem Zeitpunkt untersucht werden, in dem sich die Produkte noch im Entwicklungsprozess befinden. Auf diesem Weg lassen sich auch Wettbewerbsvorteile bestehender Produkte effizienter erkennen und nutzen. Mit den hoch entwickelten Computer- und Visualisierungstechnologien ist ein mächtiges Werkzeug entstanden, das bereits für kommerzielle Präsentationen und Produktstudien eingesetzt wird. Zukünftig kann es auch in Kombination mit Internetanwendungen und klassischen Methoden der Marktforschung zu einem sehr frühen Zeitpunkt umfassende Erkenntnisse über ein Produkt liefern.
Virtual environment walkthrough applications are generally enhanced by a user’s interactions within a simulated architectural space, but the enhancement that stems from changes in spatial sound that are coupled with a user’s behavior are particularly important, especially within regard to creating a sense of place. When accompanied by stereoscopic image synthesis, spatial sound can immerse the user in a high-realism virtual copy of the real world. An advanced virtual environment that allow users to change realtime rendering features with a few manipulations has been shown to enable switching between different versions of a modeled space while maintaining sensory immersion. This paper reports on an experimental project in which an architectural model is being integrated into such an interactive virtual environment. The focus is on the spatial sound design for supporting interaction, including demonstrations of both the possibilities and limitations of such applications in presenting and promoting architectural designs, as well as in three-dimensional sketching.
Probing the Potential of Multimedia Artefacts to Support Communication of People with Dementia
(2015)
High dynamic range environments maps based on still images or video streams are used for computer animation or interactive systems. The task of realistic light setup of scenes using captured environment maps might be eased as well as the visual quality improves. In this article, we discuss the light setting problem for virtual studio (tv) layout and system become more complex to handle this new feature of studio light capturing. The analysis of system requirements identifies the technical challenges.
Die interaktive Echtzeit 3D-Visualisierung Mobilisierung und Homing von Blutstammzellen wurde konzipiert, um ein sehr komplexes medizinisches Wissen mit den Mitteln der 3-dimensionalen Visualisierung in Echtzeit und des Internets sowie der daraus resultierenden Interaktivität aufzubereiten. Dies musste auf einer Ebene geschehen, die es hinterher auch jedem Nicht-Mediziner erlaubt, die grundlegenden biologischen und medizinischen Sachverhalte nachzuvollziehen. Das Resultat: Eine informative und didaktische Anwendung, aus einer Mischung von interaktiven 3D-Stationen und erklärenden 3D-Animationen. Diskutiert werden die Methodik der Konzeptionsphase und die Interaktionstechniken.
The audio design for virtual environments includes simulation of acoustical room properties besides specifing sound sources and sinks and their behavior. Virtual environments supporting room reverberation not only gain realism but also provide additional information to the user about surrounding space. Catching the different sound properties by the different spaces requires partitioning the space by the properties of aural spaces. We define soundscape and aural attributes as an application and multimedia content interface. Calculated data on an abstract level is sent to spatialization backends. Part of this research was the implementation of a device driver for the Roland Sound Space Processor. This device not only directionalizes sound sources, but also controls room effects like reverberation.
Durch den vermehrten Einsatz von multimedialen Technologien werden in der Marktforschung die Möglichkeiten der Durchführung flexibler und kostengünstiger Studien gegeben. In sehr frühen Phasen des Innovationsprozesses als Teil der Marktforschung können durch Einsatz von Virtuellen Umgebungen die Markteinführungskonzepte für neue Produkte getestet werden. Mittels Anwendungen der Virtuellen Realität können neue Produkte einschlieï‚lich des Marketingkonzeptes auch haptisch getestet werden, ohne dass dieses Produkt bereits physisch vorhanden sein muss. Informationen werden dem Benutzer in Virtuellen Umgebungen hauptsächlich visuell und ergänzend auditiv übermittelt. Verbreitete Benutzerschnittstellen sind Interaktionsgeräte wie Stylus und Wand. Durch die haptische Wahrnehmung werden Informationen menschengerechter, effektiver und intuitiver wahrgenommen. Objekte in einer virtuellen Umgebung können durch den Einsatz haptischer Interaktionsgeräte ertastet und erfühlt werden und machen dadurch eine differenziertere Beurteilung und Einschätzung durch den Benutzer eben dieser Objekte möglich. Der Fokus des vorliegenden Projektes liegt daher auf der interaktiven haptischen Produktpräsentation in einer virtuellen Einkaufsumgebung, die in Online-Befragungen mit zusätzlichen Werbefilmen eingebettet ist. Als Nebenprodukt wurde das Werkzeug Open Inventor um Knoten zur Modellierung von haptischen Szeneneigenschaften erweitert.