Refine
Year of publication
Document Type
- Conference Proceeding (250)
- Article (84)
- Part of a Book (46)
- Patent (8)
- Workingpaper / Report (6)
- Diploma Thesis (3)
- Doctoral Thesis (3)
- Article trade magazine (2)
- Collection (2)
- Contribution to a Periodical (2)
Language
- English (304)
- German (106)
- Multiple languages (3)
Has Fulltext
- no (413) (remove)
Keywords
- VSVR (48)
- FHD (24)
- Virtual (TV) Studio (21)
- Agilität (11)
- security (9)
- Digitale Lehre (8)
- Sound Spatialization (8)
- Habilitation (7)
- Poster (7)
- security requirement (7)
Department/institution
- Fachbereich - Medien (413) (remove)
“Shake it out” - How Motion Capture and Smartphone-Assessed Movement Can Predict Properties of Music
(2017)
“Public Brewing“ – eine interaktive Medienfassade mit einer be-greifbaren Nutzerschnittstelle
(2014)
In diesem Interview mit Prof. Dr. Michael Marmann von der Hochschule Düsseldorf geht es um Digitalkompetenz und agile Lehre. Darüber hinaus erklärt uns Prof. Dr. Marmann was es mit UnSeminaren auf sich hat. Als Informatiker ist er für die Lehr- und Forschungsgebiete E-Learning, Multimedia und Datenbanksysteme verantwortlich. Seine Hauptforschungsinteressen liegen in den Bereichen E-Learning-Strategien, Optimierung von E-Learning-Entwicklungsprozessen, E-Assessment-Systeme und Digitale Transformation. Das Interview fand im Rahmen der HFD Winter School 2017 in Berlin statt.
Interview ist online verfügbar. Siehe related URL.
Einfach benutzbare VR-Anwendungen erfordern andere Interaktionstechniken als konventionelle Desktop-Anwendungen mit Maus, Tastatur und Desktop-Metapher zur Verfügung stellen. Da solche Ansätze in Konzeption und Realisierung deutlicher komplexer sind, müssen diese mit Sorgfalt ausgewählt werden. Folgt man der Argumentation, dass VR eine natürliche Interaktion mit virtuellen Objekten ermöglicht, so führt dies fast zwangsläufig zu zweihändigen Interaktionstechniken für virtuelle Umgebungen, da Benutzer in realen Umgebungen gewohnt sind, fast ausschlieï‚lich zweihändig zu agieren. In diesem Beitrag geben wir eine Übersicht über den Stand der Technik im Bereich zweihändiger Interaktion, leiten Anforderungen an eine Entwicklung zweihändiger Interaktionstechniken in VR ab und beschreiben einen eigenen Ansatz. Dabei geht es um die zweihändige Interaktion bei der Simulation flexibler biegeschlaffer Bauteile (z. B. Schlauchverbindungen).
Was ist eigentlich ein "UnSeminar"? Prof. Marmann aus dem Fachbereich Medien der Hochschule Düsseldorf erklärt in einem Interview mit dem Hochschulradio Düsseldorf sein Konzept für die Durchführung von Seminaren, das den Teilnehmerinnen und Teilnehmern sehr viel Freiheit in der (digitalen) Ausgestaltung der Themen bietet.
In Anlehnung an das Barcamp-Format, das auch "Unkonferenz" genannt wird, werden die Seminarthemen erst im Verlauf der Veranstaltung und durch Teilnehmenden entwickelt. Hierzu dienen mehrere Feedbackschleifen. Darüber hinaus kommen in den Unseminaren verschiedene digitale Technologien zur Organisation, zur Kommunikation und zur Kreation zum Einsatz, um en passant auch die Digitalkompetenz der Studierenden weiterzuentwickeln. So ist z.B. ein Multimedia-Abstract Bestandteil eines jeden Seminarbeitrages und die Seminarbeiträge selbst werden mit einem typischen Blogsystem ausgearbeitet. Alle Beiträge sind innerhalb des Fachbereichs für interessierte Studierende einsehbar, so dass Studierende auch von Kommilitonen lernen können.
A module for soundscape monitoring and visualizing resource management processes was extended for presenting clusters, generated by a novel sound source clustering algorithm. This algorithm groups multiple sound sources together into a single representative source, considering localization errors depending on listener orientation. Localization errors are visualized for each cluster using resolution cones. Visualization is done in runtime and allows understanding and evaluation of the clustering algorithm.
A module for soundscape monitoring and visualizing resource management processes was extended for presenting clusters, generated by a novel sound source clustering algorithm. This algorithm groups multiple sound sources together into a single representative source, considering localization errors depending on listener orientation. Localization errors are visualized for each cluster using resolution cones. Visualization is done in runtime and allows understanding and evaluation of the clustering algorithm.
Dynamic characteristics of occlusion during lower jaw motion are useful in the diagnosis of jaw articulation problems and in computer-aided design/manufacture of teeth restorations. The Functionally Generated Path (FGP), produced as a surface which envelops the actual occlusal surface of the moving opponent jaw, can be used for compact representation of dynamic occlusal relations. In traditional dentistry FGP is recorded as a bite impression in a patient’s mouth. We propose an efficient computerized technique for FGP reconstruction and validate it through implementation and testing. The distance maps between occlusal surfaces of jaws, calculated for multiple projection directions and accumulated for mandibular motion, provide information for FGP computation. Rasterizing graphics hardware is used for fast calculation of the distance maps. Real-world data are used: the scanned shape of teeth and the measured motion of the lower jaw. We show applications of FGP to analysis of the occlusion relations and occlusal surface design for restorations.
CAD/CAM techniques are increasingly used in dentistry for the design and fabrication of teeth estorations. Important concerns are the correction of articulation problems that existed before treatment and the prevention of treatment-generated problems. These require interactive evaluation of the occlusal surfaces of teeth during mastication. Traditional techniques based on the use of casts with mechanical articulators require manual adjustment of occlusal surfaces, which becomes impractical when hard restoration materials like porcelain are used; they are also time and labor consuming and provide little visual information. We present new visual tools and a related user interface for global articulation simulation, developed for the Intelligent Dental Care System project. The aim of the simulation is visual representation of characteristics relevant to the chewing process. The simulation is based on the construction of distance maps, which are visual representations of the distributions of the distances of points in a tooth to the opposite jaw. We use rasterizing graphics hardware for fast calculation of the distance maps. Distance maps are used for collision detection and for the derivation of various characteristics showing the distribution of load on the teeth and the chewing capability of the teeth. Such characteristics can be calculated for particular positions of the jaws; cumulative characteristics are used to describe the properties of jaw movement. This information may be used for interactive design of the occlusal surfaces of restorations and for jaw articulation diagnosis. We also demonstrate elements of a user interface that exploit metaphors familiar to dentists from everyday practice.
CAD/CAM techniques are increasingly used in dentistry for the design and fabrication of teeth restorations. Important concerns are the correction of articulation problems that existed beforetreatment and the prevention of treatment-generated problems. These require interactive evaluation of the occlusal surfaces of teeth during mastication. Traditional techniques based on the use of casts with mechanical articulators require manual adjustment of occlusal surfaces, which becomes impractical when hard restoration materials like porcelain are used; they are also time and labor consuming and provide little visual information. We present new visual tools and a related user interface for global articulation simulation, developed for the Intelligent Dental Care System project. The aim of the simulation is visual representation of characteristics relevant to the chewing process. The simulation is based on the construction of distance maps, which are visual representations of the distributions of the distances of points in a tooth to the opposite jaw. We use rasterizing graphics hardware for fast calculation of the distance maps. Distance maps are used for collision detection and for the derivation of various characteristics showing the distribution of load on the teeth and the chewing capability of the teeth. Such characteristics can be calculated for particular positions of the jaws; cumulative characteristics are used to describe the properties of jaw movement. This information may be used for interactive design of the occlusal surfaces of restorations and for jaw articulation diagnosis. We also demonstrate elements of a user interface that exploit metaphors familiar to dentists from everyday practice.
Shadows in computer graphics are an important rendering aspect for spatial objects. For realtime computer applications such as games, it is essential to represent shadows as accurate as possible. Also, various tv stations work with virtual studio systems instead of real studio sets. Especially for those systems, a realistic impression of the rendered and mixed scene is important. One challenge, hence, is the creation of a natural shadow impression. This paper presents the results of an empirical study to compare the performance and quality of different shadow mapping methods. For this test, a prototype studio renderer was developed. A percentage closer filter (pcf) with a number of specific resolutions is used to minimize the aliasing issue. More advanced algorithms which generate smooth shadows like the percentage closer soft shadow (pcss) method as well as the variance shadow maps (vsm) method are analysed. Different open source apis are used to develop the virtual studio renderer, giving the benefit of permanent enhancement. The Ogre 3D graphic engine is used to implement the rendering system, benefiting from various functions and plugins. The transmission of the tracking data is accomplished with the vrpn server/client and the Intersense api. The different shadow algorithms are compared in a virtual studio environment which also casts real shadows and thus gives a chance for a direct comparison throughout the empirical user study. The performance is measured in frames per secon
Der neunte Workshop "Virtuelle und Erweiterte Realität" der Fachgruppe VR/AR der Gesellschaft für Informatik e.V. >> wurde an der FH Düsseldorf vom 19.09. - 20.09.2012 durchgeführt. Dies ist der Tagungsband des neunten Workshops zum Thema "Virtuelle und Erweiterte Realität", die von der Fachgruppe VR/AR der Gesellschaft für Informatik e.V. ins Leben gerufen wurde. Als etablierte Plattform für den Informations- und Ideenaustausch der deutschsprachigen VR/AR-Szene bot der Workshop den idealen Rahmen, aktuelle Ergebnisse und Vorhaben aus Forschung und Entwicklung – auch provokative Ideen – im Kreise eines fachkundigen Publikums zur Diskussion zu stellen. Insbesondere wollten wir auch jungen Nachwuchswissenschaftlern die Möglichkeit geben, ihre Arbeiten zu präsentieren; darunter fielen laufende Promotionsvorhaben oder auch herausragende studentische Arbeiten von Hochschulen und Forschungseinrichtungen. Eine Auswahl der besten Artikel aus dem Workshop werden in einer Sonderausgabe des Journal of Virtual Reality and Broadcasting (JVRB) veröffentlicht.
Der fünfzehnte Workshop "Virtuelle und Erweiterte Realität" der Fachgruppe VR/AR der Gesellschaft für Informatik e.V. wurde an der Hochschule Düsseldorf vom 10.-11.10.2018 durchgeführt. Als etablierte Plattform für den Informations- und Ideenaustausch der deutschsprachigen VR/AR-Szene bot der Workshop den idealen Rahmen, aktuelle Ergebnisse und Vorhaben aus Forschung und Entwicklung – auch provokative Ideen – im Kreise eines fachkundigen Publikums zur Diskussion zu stellen. Insbesondere wurde auch jungen Nachwuchswissenschaftlern die Möglichkeit gegeben, ihre Arbeiten zu präsentieren; darunter fielen laufende Promotionsvorhaben oder auch herausragende studentische Arbeiten von Hochschulen und Forschungseinrichtungen. Das Programmkomitee hat 12 Lang- und 6 Kurzbeiträge aus über 29 Gesamteinreichungen ausgewählt. Die Beiträge decken das Spektrum der Virtuellen und Erweiterten Realität ab. Der Workshop fand am 10. Oktober gleichzeitig mit dem Innovationstag des Innovationshubs in Düsseldorf statt. Für einen Beitrag eigneten sich alle Themenfelder der "Virtuellen und Erweiterten Realität", insbesondere:
3D Eingabegeräte und Interaktionstechniken
Avatare und Agenten
Displaytechnologien und Tracking
(Echtzeit-)Rendering
Education und Edutainment
Entertainment und Experiences
Gesellschaft und soziotechnische Aspekte
Human Factors
Industrielle Einsatzszenarien
Innovative Anwendungen
Künstlerische Anwendungen
Modellierung und Simulation
Multimodale Interaktion
Systemarchitekturen und Intelligente Umgebungen
Verteilte und kooperative VR/AR-Umgebungen
For this study, an experimental vibrotactile feedback system was developed to help actors with the task of moving their arm to a certain place in a virtual tv studio under live conditions. Our intention is to improve interaction with virtual objects in a virtual set, which are usually not directly visible to the actor, but only on distant displays. Vibrotactile feedback might improve the appearance on tv because an actor is able to look in any desired direction (camera or virtual object) or to read text on a teleprompter while interacting with a virtual object. Visual feedback in a virtual studio lacks spatial relation to the actor, which impedes the adjustment of the desired interaction. The five tactors of the implemented system which are mounted on the tracked arm give additional information like collision, navigation and activation. The user study for the developed system shows that the duration for reaching a certain target is much longer in case no visual feedback is given, but the accuracy is similar. In this study, subjects reported that an activation signal indicating the arrival at the target of a drag & drop task was helpful. In this paper, we discuss the problems we encountered while developing such a vibrotactile display. Keeping these pitfalls in mind could lead to better feedback systems for actors in virtual studio environments.
Die Visualisierung von Produkten in Echtzeit ist in vielen Bereichen ein hilfreicher Schritt, um potentiellen Kunden eine Vorstellung vom Einsatzgebiet und einen Überblick über die finale Anwendung zu erlauben. In den letzten Jahren haben neue Technologien in der Grafikkartenindustrie dazu geführt, dass früher nur auf teuren Grafikworkstations verfügbare Möglichkeiten nun auch mit relativ kostengünstigen Karten, welche für den Einsatz in Standard-PCs konzipiert wurden, realisierbar sind.
Es wird an einem Modellentwurf des Innenraums des People Cargo Movers gezeigt, wie die Beleuchtung innerhalb einer Echtzeitvisualisierung durch Shader realisiert werden kann. Als Lichtquelle wird dabei eine Landschaftsaufnahme herangezogen, welche als eine von mehreren Videotexturen eingebunden wurde. Außerdem werden real im virtuellen Studio gefilmte Personen im Innenraum gleichermaï‚en über Videotexturen dargestellt und ebenfalls durch die Landschaft beleuchtet.
Bei einem Verfahren zur Erkennung von Funktionsfehlern eines oder mehrerer Sensoren einer der Überwachung einer Fahrzeugumgebung dienenden Multisensoranordnung (10) eines Fahrzeugassistenzsystems (12) wird auf der Basis von Informationen aus einer für eine vereinheitlichte Erfassung der aktuellen Fahrzeugumgebung durchgeführten Datenfusion der von den Sensoren der Multisensoranordnung (10) erhaltenen Daten wenigstens eine aktuelle Leistungsgröße der Multisensoranordnung (10) ermittelt. Die ermittelte aktuelle Leistungsgröße wird mit einer entsprechenden, für die fehlerfreie Multisensoranordnung (10) erwarteten Leistungsgröße verglichen. Eine Entscheidung darüber, ob ein Funktionsfehler des bzw. der betreffenden Sensoren der Multisensoranordnung (10) vorliegt oder nicht, wird in Abhängigkeit vom Ergebnis des Vergleichs der auf der Basis der Informationen aus der Sensordatenfusion ermittelten aktuellen Leistungsgröße mit der erwarteten Leistungsgröße der Multisensoranordnung (10) getroffen.
Es wird ein Verfahren zur Erfassung und Bestätigung kritischer Fahrsituationen angegeben, beidem ein insbesondere vor einem Fahrzeug befindliches Objekt mittels mehrerer unabhängiger, dem Fahrzeug zugeordneter Sensoreinheiten überwacht wird, die von den Sensoreinheiten gelieferten Signale jeweils als Sensorsignal in Form einer diskretisierten Wahrscheinlichkeitsdichtefunktion der betreffenden physikalischen Messgröße über ein definiertes Intervall [0, MAX] bereitgestellt werden, die verschiedenen Sensorsignale zu einem einzigen, ebenfalls die Form einer Wahrscheinlichkeitsdichtefunktion der betreffenden Messgröße aufweisenden Endsignal kombiniert werden und mittels eines lernenden Klassifizierers anhand des kombinierten Endsignal eine endgültige Bewertung der aktuellen Fahrsituation vorgenommen wird.
Bei einem Verfahren zur Detektion und Klassifikation von Objekten wie insbesondere Fahrbahnmarkierungen[AB_DE] ausgehend von einem Bild der Umgebung im Sichtbereich einer insbesondere einem Fahrzeug zugeordneten Bildaufnahmeeinrichtung wird für eine anfängliche Detektion von Objektkandidaten eine schnelle Hough-Transformation ausgeführt, bei der zur Bestimmung einer jeweiligen Votierstelle im Hough-Raum die Gradientenrichtung von ermittelten Kantenpunkten herangezogen wird. Zur Klassifikation der Objektkandidaten und zur Akkumulation zusätzlicher Merkmale wird als Hough-Raum ein zusätzliche Ebenen umfassender Raum verwendet.
Bei einem Verfahren zum Kalibrieren einer Bilderfassungseinrichtung, die an einem Kraftfahrzeug angeordnet ist und in der Lage ist, nacheinander Bilder eines vor dem Kraftfahrzeug befindlichen Verkehrsraums zu erfassen, werden in einem erfassten Bild wenigstens zwei Bildobjekte detektiert, welche in Weltkoordinaten geraden und zueinander im Wesentlichen parallelen Liniensegmenten entsprechen. Anhand der Bildobjekte wird die Position eines Fluchtpunkts in dem erfassten Bild geschätzt und mittels eines Tracking-Verfahrens verfolgt. Dabei wird ein Fehler für die Position des Fluchtpunkts berechnet. Sobald der berechnete Fehler einen vorbestimmten Schwellenwert unterschreitet, wird anhand der zu dem Fehler gehörigen Position des Fluchtpunkts die Bilderfassungseinrichtung kalibriert.
Bei einem Verfahren zum Erzeugen eines Trainingsbilds, welches ein zu erkennendes Objekt in einer natürlichen Objektumgebung zeigt, wird das Trainingsbild als synthetisches Bild durch Kombination eines von einer Kamera aufgenommenen Basisbilds und eines Template-Bilds erzeugt, indem mittels eines Shift-Map-Algorithmus ein Strukturmerkmal aus dem Basisbild entfernt und durch ein dem Template-Bild entnommenes Strukturmerkmal ersetzt wird.
Bei einem Verfahren zum Erkennen und Verfolgen von Fahrspurmarkierungen von einem Kraftfahrzeug aus wird mittels einer Bilderfassungseinrichtung in regelmäßigen Zeitabständen ein Bild eines vor dem Kraftfahrzeug befindlichen Verkehrsraumes erfasst. In dem erfassten Bild werden diejenigen Bildbereiche als erkannte Fahrspurmarkierungen identifiziert, welche ein vorgegebenes Erkennungskriterium erfüllen. Wenigstens eine erkannte Fahrspurmarkierung wird als zu verfolgende Fahrspurmarkierung einem Tracking-Prozess unterzogen. Es wird für jede erkannte Fahrspurmarkierung wenigstens ein Prüfbereich im Bild definiert. Anhand von Intensitätswerten der dem Prüfbereich zugehörigen Bildpunkte wird wenigstens eine Kenngröße ermittelt. In Abhängigkeit von der Kenngröße wird die erkannte Fahrspurmarkierung einer von mehreren Fahrspurmarkierungs-Klassen zugeordnet.
An ISO 27001 compliant information security management system is difficult to create, due to the the limited support for system development and documentation provided in the standard. We present a structured analysis of the documentation and development requirements in the ISO 27001 standard. Moreover, we investigate to what extent existing security requirements engineering approaches fulfill these requirements. We developed relations between these approaches and the ISO 27001 standard using a conceptual framework originally developed for comparing security requirements engineering methods. The relations include comparisons of important terms, techniques, and documentation artifacts. In addition, we show practical applications of our results.
Virtual environments can create a realistic impression of an architectural space during the architectural design process, providing a powerful tool for evaluation and promotion during a project’s early stages. In comparison to pre-rendered animations,
such as walkthroughs based on CAD models, virtual environments can offer intuitive interaction and a more life like experience. Advanced virtual environments allow users to change realtime rendering features with a few manipulations, switching between different versions while still maintaining sensory immersion. This paper reports on an experimental project in which architectural models are being integrated into interactive virtual environments, and includes demonstrations of both the possibilities and limitations of such applications in evaluating, presenting and promoting architectural designs.
In this paper, we present an approach to adopt UMLsec, which is defined for UML 1.5, to support the current UML version 2.3. The new profile UMLsec4UML2 is technically constructed as a UML profile diagram, which is equipped with a number of integrity conditions expressed using OCL. Consequently, the UMLsec4UML2-profile can be loaded in any Eclipse-based EMF- and MDT-compatible UML editing tool to develop and analyze different kinds of security models. The OCL constraints replace the static checks of the tool support for the old UMLsec defined for UML 1.5. Thus, the UMLsec4UML2-profile not only provides the whole expresiveness of UML2.3 for security modeling, it also brings considerably more freedom in selecting a basic UML editing tool, and it integrates modeling and analyzing security models. Since UML2.3 comprises new diagram types, as well as new model elements and new semantics of diagram types already contained in UML1.5, we consider a number of these changes in detail. More specifically, we consider composite structure and sequence diagrams with respect to modeling security properties according to the original version of UMLsec. The goal is to use UMLsec4UML2 to specify architectural security patterns.
Das Buzzword Agilität ist in aller Munde. Agile Methoden und Werkzeuge werden vor allem in der Softwareentwicklung eingesetzt. Agilität steht dort vor allem für mehr Flexibilität und Kundenorientierung. Mehr und mehr setzen sich agile Prinzipien aber auch als generelles Managementkonzept jenseits der Softwareentwicklung durch. Gerade junge Unternehmen und Startups der Digitalbranche mit Ihren oftmals flachen Hierarchien machen sich agile Werte wie Selbstorganisation, Transparenz, Commitment, Kommunikation auf Augenhöhe und kontinuierliches Feedback zu eigen.
Wir haben uns gefragt, ob sich agile Werte, Prinzipien und Methoden nicht auch auf die Hochschullehre übertragen lassen. Führt z.B. der Einsatz agiler Projekttools wie Slack oder Trello zu einer Bereicherung klassischer Lehrformate? Welche Auswirkungen haben sie möglicherweise auf Lernintensität und Lehreffizienz? Lässt sich mit "agileren" Lehrformaten auch ein Beitrag zur Entwicklung der digital literacy von Studierenden erzielen, um sie auf diesem Weg besser auf eine zunehmend digitalisierte Lebens- und Arbeitswelt vorzubereiten?
In mehreren Lehrveranstaltungen jüngerer Vergangenheit sind wir diesen Fragen nachgegangen und berichten in diesem Beitrag über unsere Erfahrungen.
More than three decades of ongoing research in immersive modelling has revealed many advantages of creating objects in virtual environments. Even though there are many benefits, the potential of immersive modelling has only been partly exploited due to unresolved problems such as ergonomic problems, numerous challenges with user interaction and the inability to perform exact, fast and progressive refinements. This paper explores past research, shows alternative approaches and proposes novel interaction tools for pending problems. An immersive modelling application for polygon meshes is created from scratch and tested by professional users of desktop modelling tools, such as Autodesk Maya, in order to assess the efficiency, comfort and speed of the proposed application with direct comparison to professional desktop modelling tools.
Interdisciplinary communities involve people and knowledge from different disciplines in addressing a common challenge. Differing perspectives, processes, methods, tools, vocabularies, and standards are problems that arise in this context. We present an approach to support bringing together disciplines based on a common body of knowledge (CBK), in which knowledge from different disciplines is collected, integrated, and structured. The novelty of our approach is twofold: first, it introduces a CBK ontology, which allows one to semantically enrich contents in order to be able to query the CBK in a more elaborate way afterwards. Second, it heavily relies on user participation in building up a CBK, making use of the Semantic MediaWiki as a platform to support collaborative writing. The CBK ontology is backed by a conceptual framework, consisting of concepts to structure the knowledge, to provide access options to it, and to build up a common terminology. To ensure a high quality of the provided contents and to sustain the community’s commitment, we further present organizational means as part of our approach. We demonstrate our work using the example of a Network of Excellence EU project, which aims at bringing together researchers and practitioners from services computing, security and software engineering.
This paper presents a mobile approach of integrating tangible user feedback in today’s virtual TV studio productions. We describe a tangible multitouch planning system, enabling a single user to prepare and customize scene flow and settings. Users can view and interact with virtual objects by using a tangible user interface on a capacitive multitouch surface. In a 2D setting created TV scenes are simultaneously rendered as separate view using a production/target renderer in 3D. Thereby the user experiences a closer reproduction of a final production and set assets can be reused. Subsequently, a user can arrange scenes on a timeline while maintaining different versions/sequences. The system consists of a tablet and a workstation, which does all application processing and rendering. The tablet is just an interface connected via wireless LAN.
This article presents a new approach of integrating tangible user feedback in todays virtual TV studio productions. We describe a tangible multitouch planning system, enabling multiple users to prepare and customize scene flow and settings. Users can collaboratively view and interact with virtual objects by using a tangible user interface on a shared multitouch surface. The in a 2D setting created TV scenes are simultaneously rendered on an external monitor, using a production/target renderer in 3D. Thereby the user experiences a closer reproduction of a final production. Subsequently, users are able to join together the scenes into one complex plot. Within the developing process, a video prototype of the system shows the user interaction and enables early reviews and evaluations. The requirement analysis is based on expert interviews.
Broader use of virtual reality environments and sophisticated animations spawn a need for spatial sound. Until now, spatial sound design has been based very much on experience and trial and error. Most effects are hand-crafted, because good design tools for spatial sound do not exist. This paper discusses spatial sound authoring and its applications, including shared virtual reality environments based on VRML. New utilities introduced by this research are an inspector for sound sources, an interactive resource manager, and a visual soundscape manipulator. The tools are part of a sound spatialization framework and allow a designer/author of multimedia content to monitor and debug sound events. Resource constraints like limited sound spatialization channels can also be simulated.
We present a threat and risk-driven methodology to security requirements engineering. Our approach has a strong focus on gathering, modeling, and analyzing the environment in which a secure ICT-system to be built is located. The knowledge about the environment comprises threat and risk models. This security-relevant knowledge is used to assess the adequacy of security mechanisms, which are selected to establish security requirements.
In this paper, the author aim to present a threat and risk-driven methodology to security requirements engineering. The chosen approach has a strong focus on gathering, modeling, and analyzing the environment in which a secure ICT-system to be built is located. The knowledge about the environment comprises threat and risk models. As presented in the paper, this security-relevant knowledge is used to assess the adequacy of security mechanisms, which are then selected to establish security requirements.
The Soundtrack Of Your Life
(2012)
The Sound of Success: Investigating Cognitive and Behavioral Effects of Motivational Music in Sports
(2017)
Listening to music before, during, or after sports is a common phenomenon, yet its functions and effects on performance, cognition, and behavior remain to be investigated. Listening to music before, during, or after sports is a common phenomenon, yet its functions and effects on performance, cognition, and behavior remain to be investigated. In this study we present a novel approach to the role of music in sports and exercise that focuses on the notion of musical self-enhancement (Elvers, 2016). We derived the following hypotheses from this framework: listening to motivational music will (i) enhance self-evaluative cognition, (ii) improve performance in a ball game, and (iii) evoke greater risk-taking behavior. To evaluate the hypotheses, we conducted a between-groups experiment (N = 150) testing the effectiveness of both an experimenter playlist and a participant-selected playlist in comparison to a no-music control condition. All participants performed a ball-throwing task developed by Decharms and Davé (1965), consisting of two parts: First, participants threw the ball from fixed distances into a funnel basket. During this task, performance was measured. In the second part, the participants themselves chose distances from the basket, which allowed their risk-taking behavior to be assessed. The results indicate that listening to motivational music led to greater risk taking but did not improve ball-throwing performance. This effect was more pronounced in male participants and among those who listened to their own playlists. Furthermore, self-selected music enhanced state self-esteem in participants who were performing well but not in those who were performing poorly. We also discuss further implications for the notion of musical self-enhancement. // Listening to music before, during, or after sports is a common phenomenon, yet its functions and effects on performance, cognition, and behavior remain to be investigated. In this study we present a novel approach to the role of music in sports and exercise that focuses on the notion of musical self-enhancement (Elvers, 2016). We derived the following hypotheses from this framework: listening to motivational music will (i) enhance self-evaluative cognition, (ii) improve performance in a ball game, and (iii) evoke greater risk-taking behavior. To evaluate the hypotheses, we conducted a between-groups experiment (N = 150) testing the effectiveness of both an experimenter playlist and a participant-selected playlist in comparison to a no-music control condition. All participants performed a ball-throwing task developed by Decharms and Davé (1965), consisting of two parts: First, participants threw the ball from fixed distances into a funnel basket. During this task, performance was measured. In the second part, the participants themselves chose distances from the basket, which allowed their risk-taking behavior to be assessed. The results indicate that listening to motivational music led to greater risk taking but did not improve ball-throwing performance. This effect was more pronounced in male participants and among those who listened to their own playlists. Furthermore, self-selected music enhanced state self-esteem in participants who were performing well but not in those who were performing poorly. We also discuss further implications for the notion of musical self-enhancement.
The Security Twin Peaks
(2011)
The PSFC, or Pioneer sound field control system, is a DSP-driven hemispherical 14-loudspeaker array, installed at the University of Aizu Multimedia Center. Collocated with a large screen rear-projection stereographic display the PSFC features realtime control of virtual room characteristics and direction of two separate sound channels, smoothly steering them around a configurable soundscape. The PSFC controls an entire sound field, including sound direction, virtual distance, and simulated environment (reverb level, room size and liveness) for each source. It can also configure a dry (DSP-less) switching matrix for direct directionalization. The PSFC speaker dome is about 14 m in diameter, allowing about twenty users at once to comfortably stand or sit near its sweet spot.
Auditory displays with the ability to dynamically spatialize virtual sound sources under real-time conditions enable advanced applications for art and music. A listener can be deeply immersed while interacting and participating in the experience. We review some of those applications while focusing on the Helical Keyboard project and discussing the required technology. Inspired by the cyclical nature of octaves and helical structure of a scale, a model of a piano-style keyboard was prepared, which was then geometrically warped into a helicoidal configuration, one octave/revolution, pitch mapped to height and chroma. It can be driven by MIDI events, real-time or sequenced, which stream is both synthesized and spatialized by a spatial sound display. The sound of the respective notes is spatialized with respect to sinks, avatars of the human user, by default in the tube of the helix. Alternative coloring schemes can be applied, including a color map compatible with chromastereoptic eyewear. The graphical display animates polygons, interpolating between the notes of a chord across the tube of the helix. Recognition of simple chords allows directionalization of all the notes of a major triad from the position of its musical root. The system is designed to allow, for instance, separate audition of harmony and melody, commonly played by the left and right hands, respectively, on a normal keyboard. Perhaps the most exotic feature of the interface is the ability to fork oneÃs presence, replicating subject instead of object by installing multiple sinks at arbitrary places around a virtual scene so that, for example, harmony and melody can be separately spatialized, using two heads to normalize the octave; such a technique effectively doubles the helix from the perspective of a single listener. Rather than a symmetric arrangement of the individual helices, they are perceptually superimposed in-phase, co-extensively, so that corresponding notes in different registers are at the same azimuth.
The effect of inattention and cognitive load on unpleasantness judgments of environmental sounds
(2020)
The conductor's philosophy
(2013)
Multimediale Technologien werden in der Marktforschung immer stärker eingesetzt, um flexible und kostengünstige Studien durchzuführen. Im Innovationsprozess kann dabei auf die langjährigen Erfahrungen zurückgegriffen werden, die durch den Einsatz der Computersimulation in der technischen Produktentwicklung zustande gekommen sind. In sehr frühen Phasen des Innovationsprozesses können durch Einsatz der neuen Technologien die Markteinführungskonzepte für neue Produkte getestet werden. Die Applikationen der virtuellen Realität bieten ein einzigartiges Potential, neue Produkte einschlieï‚lich des Marketingkonzeptes zu testen, ohne dass dieses Produkt bereits physisch vorhanden sein muss. Am Beispiel eines Elementes des Marketingkonzeptes, der Preispolitik, zeigt die vorliegende Studie auf, welches Potential die virtuelle Kaufsituation von Produkten bietet. Der Fokus des Projektes liegt auf der interaktiven Produktpräsentation in einer virtuellen Umgebung, die in eine Online-Befragung mit zusätzlichen Werbefilmen eingebettet ist. Visuell hochwertige 3D-Produktpräsentationen versetzen den Probanden in eine virtuelle Einkaufsumgebung, die einem realen Szenario entspricht. Die virtuellen Produkte werden in mehreren Kaufentscheidungsrunden zu unterschiedlichen Preisen angeboten. Der Preisuntersuchung geht eine Präsentation ausgewählter Werbespots sowie eine produktbezogene Befragung voraus. Im Anschluss an die virtuellen Preisentscheidungen werden die Eindrücke sowie einige Kontrollgröen abgefragt. In weitergehenden Studien dieser Art können die Wirkungen mehrerer Marketing-Instrumente zu einem Zeitpunkt untersucht werden, in dem sich die Produkte noch im Entwicklungsprozess befinden. Auf diesem Weg lassen sich auch Wettbewerbsvorteile bestehender Produkte effizienter erkennen und nutzen. Mit den hoch entwickelten Computer- und Visualisierungstechnologien ist ein mächtiges Werkzeug entstanden, das bereits für kommerzielle Präsentationen und Produktstudien eingesetzt wird. Zukünftig kann es auch in Kombination mit Internetanwendungen und klassischen Methoden der Marktforschung zu einem sehr frühen Zeitpunkt umfassende Erkenntnisse über ein Produkt liefern.
We present a system that exploits mobile rotational tracking and photospherical imagery to allow users to share their environment with remotely connected peers “on the go.” We surveyed related interfaces and developed a unique groupware application that shares a mixed reality space with spatially-oriented live video feeds. Users can collaborate through realtime audio, video, and drawings in a virtual space. The developed system was tested in a preliminary user study, which confirmed an increase in spatial and situational awareness among viewers as well as reduction in cognitive workload. Believing that our system provides a novel style of collaboration in mixed reality environments, we discuss future applications and extensions of our prototype.
Actors in virtual studio productions are faced with the challenge that they have to interact with invisible virtual objects because these elements are rendered separately and combined with the real image later in the production process. Virtual sets typically use static virtual elements or animated objects with predefined behavior so that actors can practice their performance and errors can be corrected in the post production. With the demand for inexpensive live recording and interactive TV productions, virtual objects will be dynamically rendered at arbitrary positions that cannot be predicted by the actor. Perceptive aids have to be employed to support a natural interaction with these objects. In our work we study the effect of haptic feedback for a simple form of interaction. Actors are equipped with a custom built haptic belt and get vibrotactile feedback during a small navigational task (path following). We present a prototype of a wireless vibrotactile feedback device and a small framework for evaluating haptic feedback in a virtual set environment. Results from an initial pilot study indicate that vibrotactile feedback is a suitable non-visual aid for interaction that is at least comparable to audio-visual alternatives used in virtual set productions.