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Die unternehmerische Zielfindung und Zielsetzung ist Ausgangspunkt jeder Befassung mit Fragen der Unternehmensführung, die Zielautonomie der Unternehmen konstitutives Merkmal einer marktwirtschaftlichen Ordnung. Regulierende Vorgaben, wie die Normierung des ‚Unternehmensinteresses‘ im deutschen Aktienrecht sowie ethisch-normative theoretische Ansätze zur unternehmerischen Zielbildung gewinnen im Zusammenhang mit dem aktuellen betriebswirtschaftlichen Forschungsfeld ‚Compliance‘ in Theorie und Praxis eine neue Bedeutung.
Diese Arbeit präsentiert das Softwarewerkzeug BoardBase, ein für Präsenzumgebungen mit Touch-E-Boards konzipiertes Dokumentenrepository. Interaktive Verwaltungs- und Präsentationsmöglichkeiten unterstützen das kollaborative Lernen in praktischen Ausbildungs- und Studienprojekten. Aufbauend auf dem Dokumentenmodell des Werkzeuges werden die Kollaborationsunterstützung, die Projektorientiertheit sowie die präsenz- und touchorientierte Bedienoberfläche von BoardBase vorgestellt.
Datenbanken im Web
(2015)
Meine Weltbibliothek
(2007)
In dem Artikel wird die Nutzungwissenschaftlicher Literatur in der Informatik vor zwanzig und zehn Jahren sowie heute beschrieben. Die vorhandenen Vor- und Nachteile und der historische Wandel in der Nutzung werden dargestellt. Auf diesem Vergleich basierend werden Empfehlungen für die Zukunft der wissenschaftlichen Literaturnutzung in Form einer Weltbibliothek 2.0 gegeben.
Multimediale Technologien werden in der Marktforschung immer stärker eingesetzt, um flexible und kostengünstige Studien durchzuführen. Im Innovationsprozess kann dabei auf die langjährigen Erfahrungen zurückgegriffen werden, die durch den Einsatz der Computersimulation in der technischen Produktentwicklung zustande gekommen sind. In sehr frühen Phasen des Innovationsprozesses können durch Einsatz der neuen Technologien die Markteinführungskonzepte für neue Produkte getestet werden. Die Applikationen der virtuellen Realität bieten ein einzigartiges Potential, neue Produkte einschlieï‚lich des Marketingkonzeptes zu testen, ohne dass dieses Produkt bereits physisch vorhanden sein muss. Am Beispiel eines Elementes des Marketingkonzeptes, der Preispolitik, zeigt die vorliegende Studie auf, welches Potential die virtuelle Kaufsituation von Produkten bietet. Der Fokus des Projektes liegt auf der interaktiven Produktpräsentation in einer virtuellen Umgebung, die in eine Online-Befragung mit zusätzlichen Werbefilmen eingebettet ist. Visuell hochwertige 3D-Produktpräsentationen versetzen den Probanden in eine virtuelle Einkaufsumgebung, die einem realen Szenario entspricht. Die virtuellen Produkte werden in mehreren Kaufentscheidungsrunden zu unterschiedlichen Preisen angeboten. Der Preisuntersuchung geht eine Präsentation ausgewählter Werbespots sowie eine produktbezogene Befragung voraus. Im Anschluss an die virtuellen Preisentscheidungen werden die Eindrücke sowie einige Kontrollgröen abgefragt. In weitergehenden Studien dieser Art können die Wirkungen mehrerer Marketing-Instrumente zu einem Zeitpunkt untersucht werden, in dem sich die Produkte noch im Entwicklungsprozess befinden. Auf diesem Weg lassen sich auch Wettbewerbsvorteile bestehender Produkte effizienter erkennen und nutzen. Mit den hoch entwickelten Computer- und Visualisierungstechnologien ist ein mächtiges Werkzeug entstanden, das bereits für kommerzielle Präsentationen und Produktstudien eingesetzt wird. Zukünftig kann es auch in Kombination mit Internetanwendungen und klassischen Methoden der Marktforschung zu einem sehr frühen Zeitpunkt umfassende Erkenntnisse über ein Produkt liefern.
Virtual set environments for broadcasting become more sophisticated as well as the visual quality improves. Realtime interaction and production-specific visualization implemented through plugin mechanism enhance the existing systems like the 3DK. This work presents the integration of the Intersense IS-900 SCT camera tracking and 3D interaction into the 3DK virtual studio environment. The main goal of this work is the design of a virtual studio environment for post productions, which includes video output as well as media streaming formats such as MPEG-4. The systems allows high quality offline rendering during post production and 3D interaction by the moderator during the recording.
Die Visualisierung von Produkten in Echtzeit ist in vielen Bereichen ein hilfreicher Schritt, um potentiellen Kunden eine Vorstellung vom Einsatzgebiet und einen Überblick über die finale Anwendung zu erlauben. In den letzten Jahren haben neue Technologien in der Grafikkartenindustrie dazu geführt, dass früher nur auf teuren Grafikworkstations verfügbare Möglichkeiten nun auch mit relativ kostengünstigen Karten, welche für den Einsatz in Standard-PCs konzipiert wurden, realisierbar sind.
Es wird an einem Modellentwurf des Innenraums des People Cargo Movers gezeigt, wie die Beleuchtung innerhalb einer Echtzeitvisualisierung durch Shader realisiert werden kann. Als Lichtquelle wird dabei eine Landschaftsaufnahme herangezogen, welche als eine von mehreren Videotexturen eingebunden wurde. Außerdem werden real im virtuellen Studio gefilmte Personen im Innenraum gleichermaï‚en über Videotexturen dargestellt und ebenfalls durch die Landschaft beleuchtet.
In today’s market research mechanisms multi modal technologies are significant tools to perform flexible and price efficient studies for not only consumer products but also consumer goods. Current appraisal mechanisms in combination with applied computer graphics can improve the assessment of a product’s launch in the very early design phase or an innovation process. The combination of online questionnaires, Virtual Reality (VR) applications and a database management system offers a powerful tool to let a consumer judge products as well as innovated goods even without having produced a single article. In this paper we present an approach of consumer good studies consisting of common as well as interactive VR product presentations and online questionnaires bases on a bidirectional database management solution to configure and manage numerous studies, virtual sets, goods and participants in an effective way to support the estimation of the received data. Non-programmers can create their test environment including a VR scenario very quickly without any effort. Within the extensive knowledge of consumer goods, marketing instruments can be defined to shorten and improve the rollout process in the early product stages.
The presentation of virtual environments in real time has always been a demanding task. Specially designed graphics hardware is necessary to deal with the large amounts of data these applications typically produce. For several years the chipsets that were used allowed only simple lighting models and fixed algorithms. But recent development has produced new graphics processing units (GPUs) that are much faster and more programmable than their predecessors. This paper presents an approach to take advantage of these new features. It uses a video texture as part of the lighting calculations for the passenger compartment of a virtual train and was run on the GPU of a recent PC graphics card. The task was to map the varying illumination of a filmed landscape onto the virtual objects and also onto another video texture (showing two passengers), thereby enhancing the realism of the scene.
With the virtual environment developed here, the characteristic
sound radiation patterns of musical instruments can be experienced
in real-time. The user may freely move around a musical instrument, thereby receiving acoustic and visual feedback in real-time. The perception of auditory and visual effects is intensified by the combination of acoustic and visual elements, as well as the option of user interaction. The simulation of characteristic sound radiation patterns is based on interpolating the intensities of a multichannel recording and offers a near-natural mapping of the sound radiation patterns. Additionally, a simple filter has been developed, enabling the qualitative simulation of an instrument’s characteristic sound radiation patterns to be easily implemented within real-time 3D applications. Both methods of simulating sound radiation patterns have been evaluated for a saxophone with respect to their functionality and validity by means of spectral analysis and an auditory experiment.
Durch den vermehrten Einsatz von multimedialen Technologien werden in der Marktforschung die Möglichkeiten der Durchführung flexibler und kostengünstiger Studien gegeben. In sehr frühen Phasen des Innovationsprozesses als Teil der Marktforschung können durch Einsatz von Virtuellen Umgebungen die Markteinführungskonzepte für neue Produkte getestet werden. Mittels Anwendungen der Virtuellen Realität können neue Produkte einschlieï‚lich des Marketingkonzeptes auch haptisch getestet werden, ohne dass dieses Produkt bereits physisch vorhanden sein muss. Informationen werden dem Benutzer in Virtuellen Umgebungen hauptsächlich visuell und ergänzend auditiv übermittelt. Verbreitete Benutzerschnittstellen sind Interaktionsgeräte wie Stylus und Wand. Durch die haptische Wahrnehmung werden Informationen menschengerechter, effektiver und intuitiver wahrgenommen. Objekte in einer virtuellen Umgebung können durch den Einsatz haptischer Interaktionsgeräte ertastet und erfühlt werden und machen dadurch eine differenziertere Beurteilung und Einschätzung durch den Benutzer eben dieser Objekte möglich. Der Fokus des vorliegenden Projektes liegt daher auf der interaktiven haptischen Produktpräsentation in einer virtuellen Einkaufsumgebung, die in Online-Befragungen mit zusätzlichen Werbefilmen eingebettet ist. Als Nebenprodukt wurde das Werkzeug Open Inventor um Knoten zur Modellierung von haptischen Szeneneigenschaften erweitert.
Neue Formen der wissenschaftlichen Kommunikation basieren auf Fortschritten in den Informations- und Kommunikationstechnologien. Das dadurch mögliche kollaborative wissenschaftliche Arbeiten liefert Ergebnisse, die in vielfältigen Formaten, als Text, Simulationsdaten oder multimediale Elemente vorliegen. Daraus ergeben sich besondere Anforderungen an Publikations- und Kommunikatonsinfrastrukturen, wie Interoperabilität, Repräsentation, Verteilung und Archivierung derartiger komplexer digitaler Objekte. Mit der Initiative Digital Peer Publishing existiert eine Infrastruktur für das Publizieren in elektronischen Zeitschriften. Dieses Publikationsformat erlaubt neben einem schnellen Wissenstransfer eine umfassende Repräsentation wissenschaftlicher Ergebnisse. Das Journal of Virtual Reality and Broadcasting als Teil dieser Initiative zeigt am Beispiel des elektronischen Publikationsprozesses den Stand der Wissensvernetzung in seiner Community, sowie aktuelle Entwicklungen um die Erweiterung innovativer Funktionen.
Einfach benutzbare VR-Anwendungen erfordern andere Interaktionstechniken als konventionelle Desktop-Anwendungen mit Maus, Tastatur und Desktop-Metapher zur Verfügung stellen. Da solche Ansätze in Konzeption und Realisierung deutlicher komplexer sind, müssen diese mit Sorgfalt ausgewählt werden. Folgt man der Argumentation, dass VR eine natürliche Interaktion mit virtuellen Objekten ermöglicht, so führt dies fast zwangsläufig zu zweihändigen Interaktionstechniken für virtuelle Umgebungen, da Benutzer in realen Umgebungen gewohnt sind, fast ausschlieï‚lich zweihändig zu agieren. In diesem Beitrag geben wir eine Übersicht über den Stand der Technik im Bereich zweihändiger Interaktion, leiten Anforderungen an eine Entwicklung zweihändiger Interaktionstechniken in VR ab und beschreiben einen eigenen Ansatz. Dabei geht es um die zweihändige Interaktion bei der Simulation flexibler biegeschlaffer Bauteile (z. B. Schlauchverbindungen).
Using spatial audio successfully for augmented reality (AR) applications is a challenge, but is awarded with an improved user experience. Thus, we have extended the AR/VR framework \sc Morgan with spatial audio to improve users orientation in an AR application. In this paper, we investigate the users’ capability to localize and memorize spatial sounds (registered with virtual or real objects). We discuss two scenarios. In the first scenario, the user localizes only sound sources and in the second scenario the user memorizes the location of audio-visual objects. Our results reflect spatial audio performance within the application domain and show which technology pitfalls still exist. Finally, we provide design recommendations for spatial audio AR environments.
Two high dynamic range HDR environments maps based on video streams from fish-eye lens cameras are used for generating virtual lights in a virtual set renderer. The task of realistic virtual light setup of scenes using captured environment maps might be eased as well as visual quality improves. We discuss the light setting problem for virtual studio tv productions which have mixed scenes of real objects, actors, virtual objects and virtual backgrounds. Benefits of hdr interactive light control are that the real light in the studio does not have to be remodeled and the artistic impression by using the light in the studio is also captured. An analysis of system requirements identifies technical challenges. We discuss the properties of a prototype system including test production.
Virtual TV studios use actor tracking systems for resolving the occlusion of computer graphics and studio camera image. The actor tracking delivers the distance between actor and studio camera. We deploy a photonic mixing device, which captures a depth map and a luminance image at low resolution. The renderer engines gets one depth value per actor using the OSC protocol. We describe the actor recognition algorithm based on the luminance image and the depth value calculation. We discuss technical issues like noise and calibration.
Actors in virtual studio productions are faced with the challenge that they have to interact with invisible virtual objects because these elements are rendered separately and combined with the real image later in the production process. Virtual sets typically use static virtual elements or animated objects with predefined behavior so that actors can practice their performance and errors can be corrected in the post production. With the demand for inexpensive live recording and interactive TV productions, virtual objects will be dynamically rendered at arbitrary positions that cannot be predicted by the actor. Perceptive aids have to be employed to support a natural interaction with these objects. In our work we study the effect of haptic feedback for a simple form of interaction. Actors are equipped with a custom built haptic belt and get vibrotactile feedback during a small navigational task (path following). We present a prototype of a wireless vibrotactile feedback device and a small framework for evaluating haptic feedback in a virtual set environment. Results from an initial pilot study indicate that vibrotactile feedback is a suitable non-visual aid for interaction that is at least comparable to audio-visual alternatives used in virtual set productions.
Vibrotactile feedback via body-worn vibrating belts is a common means of direction signalization - e.g. for navigational tasks. Consequently such feedback devices are used to guide blind or visually impaired people but can also be used to support other wayfinding tasks - for instance, guiding actors in virtual studio productions. Recent effort has been made to simplify this task by integrating vibrotactile feedback into virtual studio applications. In this work we evaluate the accuracy of an improved direction signalization technique, utilizing a body-worn vibrotactile belt with a limited number of tactors, and compare it to other work. The results from our user study indicate that it is possible to signalize different directions accurately, even with a small number of tactors spaced by 90°.
For this study, an experimental vibrotactile feedback system was developed to help actors with the task of moving their arm to a certain place in a virtual tv studio under live conditions. Our intention is to improve interaction with virtual objects in a virtual set, which are usually not directly visible to the actor, but only on distant displays. Vibrotactile feedback might improve the appearance on tv because an actor is able to look in any desired direction (camera or virtual object) or to read text on a teleprompter while interacting with a virtual object. Visual feedback in a virtual studio lacks spatial relation to the actor, which impedes the adjustment of the desired interaction. The five tactors of the implemented system which are mounted on the tracked arm give additional information like collision, navigation and activation. The user study for the developed system shows that the duration for reaching a certain target is much longer in case no visual feedback is given, but the accuracy is similar. In this study, subjects reported that an activation signal indicating the arrival at the target of a drag & drop task was helpful. In this paper, we discuss the problems we encountered while developing such a vibrotactile display. Keeping these pitfalls in mind could lead to better feedback systems for actors in virtual studio environments.
Shadows in computer graphics are an important rendering aspect for spatial objects. For realtime computer applications such as games, it is essential to represent shadows as accurate as possible. Also, various tv stations work with virtual studio systems instead of real studio sets. Especially for those systems, a realistic impression of the rendered and mixed scene is important. One challenge, hence, is the creation of a natural shadow impression. This paper presents the results of an empirical study to compare the performance and quality of different shadow mapping methods. For this test, a prototype studio renderer was developed. A percentage closer filter (pcf) with a number of specific resolutions is used to minimize the aliasing issue. More advanced algorithms which generate smooth shadows like the percentage closer soft shadow (pcss) method as well as the variance shadow maps (vsm) method are analysed. Different open source apis are used to develop the virtual studio renderer, giving the benefit of permanent enhancement. The Ogre 3D graphic engine is used to implement the rendering system, benefiting from various functions and plugins. The transmission of the tracking data is accomplished with the vrpn server/client and the Intersense api. The different shadow algorithms are compared in a virtual studio environment which also casts real shadows and thus gives a chance for a direct comparison throughout the empirical user study. The performance is measured in frames per secon
This article presents a new approach of integrating tangible user feedback in todays virtual TV studio productions. We describe a tangible multitouch planning system, enabling multiple users to prepare and customize scene flow and settings. Users can collaboratively view and interact with virtual objects by using a tangible user interface on a shared multitouch surface. The in a 2D setting created TV scenes are simultaneously rendered on an external monitor, using a production/target renderer in 3D. Thereby the user experiences a closer reproduction of a final production. Subsequently, users are able to join together the scenes into one complex plot. Within the developing process, a video prototype of the system shows the user interaction and enables early reviews and evaluations. The requirement analysis is based on expert interviews.
The late immersion of multi-touch sensitive displays enables the use of tangibles on multi-touch screens. There a several wide spread and/or sophisticated solutions to fulfill this need but they seem to have some flaws. One popular system at the time of writing is an overlay frame that can be placed on a normal display with the corresponding size. The frame creates a grid with infrared light emitting diodes. The disruption of this grid can be detected and messages with the positions are sent via usb to a connected computer. This system is quite robust in matters of ambient light insensitivity and also fast to calibrate. Unfortunately it is not created with the recognition of tangibles in mind and printed patterns can not be resolved. This article summarizes an attempt to create fiducials that are recognized by an infrared multi-touch frame as fingers. Those false fingers are checked by a software for known patterns. Once a known pattern (= fiducial) has been recognized its position and orientation are send with the finger positions towards the interactive software. The usability is tested with an example application where tangibles and finger touches are used in combination.
Markerless talent tracking is widely used for interactions and animations within virtual environments. In a virtual (tv) studio talents could be overburden by interaction tasks because camera and text require extensive attention. We take a look into animations and inter- actions within a studio, which do not require any special attention or learning. We show the generation of an artificial shadow from a talent, which ease the keying process, where separation of real shadows from the background is a difficult task. We also demonstrate animations of footsteps and dust. Furthermore, capturing talents’ height can also be used to adjust the parameters of elements in the virtual environment, like the position and scaling of a virtual display. In addition to the talents, a rigid body was tracked as placeholder for graphics, easing the interaction tasks for a talent. Two test productions show the possibilities, which subtle animations offer. In the second production, the rendering was improved (shadows, filtering, normal maps, ...) and instead of using the rigid body to move an object (a flag), the animation was only controlled by the hand’s position.
Live video streaming is becoming increasingly popular as a form of interaction in social applications. One of its main advantages is an ability to immediately create and connect a community of remote users on the spot. In this paper we discuss how this feature can be used for crowdsourced completion of simple visual search tasks (such as finding specific objects in libraries and stores, or navigating around live events) and social interactions through mobile mixed reality telepresence interfaces. We present a prototype application that allows users to create a mixed reality space with a photospherical imagery as a background and interact with other connected users through viewpoint, audio, and video sharing, as well as realtime annotations in mixed reality space. Believing in the novelty of our system, we conducted a short series of interviews with industry professionals on the possible applications of our system. We discuss proposed use-cases for user evaluation, as well as outline future extensions of our system.
82 Prozent der Deutschen wissen auf die Frage nach dem Ursprung ihrer Nationalfarben keine korrekte Antwort. Dies wurde in einer vom EMNID-Institut durchgeführten Umfrage (1991) festgestellt. Und auch nach dem Jahrtausendwechsel scheint sich nichts daran geändert zu haben. Einige Menschen aus meinem näheren Umfeld können mit den Farben nichts anfangen. Ihre Herkunft ist ihnen gänzlich unbekannt. Die Trikolore wird zwar als Nationalsymbol anerkannt, aber nur sehr wenige würden sich mit ihr in der Öffentlichkeit zeigen. Selbst kleinere Accessoires werden gemieden. Dennoch wurde der Wunsch nach einem neuen Design geäußert. Ein frischeres Design würde die Scheu vor den Nationalsymbolen mindern und ein unkompliziertes Verhältnis zu ihnen aufbauen. Deutschland befindet sich im Wandel. Durch die Globalisierung haben sich die Aufgaben des Nationalstaates geändert. Günter Verheugen sagte in der Bonn-Berlin-Debatte, es gehe nicht mehr darum, Identität unter den Bedingungen des Jahres 1949 zu stiften, sondern unter den Bedingungen von heute. Und bei der Formulierung einer neuen Identität sollte das Design nicht au§en vorstehen. Ziel dieser Diplomarbeit ist es, die Staats- und Nationalsymbolik Deutschlands zu überdenken, und sie mit Rücksicht auf ihre Herkunft den heutigen Anforderungen anzupassen.
FORENA FORUM #3, 2014, 1(3)
(2014)
FORENA FORUM #2, 2014, 1(2)
(2014)
FORENA FORUM #1, 2014, 1(1)
(2014)
Das Forena Forum informiert ab sofort über aktuelles aus dem Forschungsschwerpunkt Rechtsextremismus / Neonazismus der Fachhochschule Düsseldorf. Die Publikation erscheint von nun an etwa alle vier Monate ergänzend zu unserer Internet-Präsenz und wird im pdf-Format per e-mail sowie als Druckfassung verbreitet. Außerdem ist sie auch im pdf-Format zum Download auf unserer Homepage abrufbar.
Da ich mich schon seit ca. 10 Jahren selbst mit der HipHop Kultur beschäftige/auseinandersetze und auch selber aktiv bin, fand ich es interessant und zugleich faszinierend mich spezifisch in meiner Diplomarbeit auf die Frauen dieser Subkultur zu konzentrieren. Begeistert von Graffiti und der HipHop Kultur, wirkte ich an vielen verschiedenen Szene-Internen Projekten wie z.B dem Buch „Hip Hop Files“ von Martha Cooper als Gestalterin für MZEE Records mit. Damals lernte ich während dieses Projekts Nika Kramer, Mitbegründerin von We B*Girlz und Hauptorganisatorin des Festivals kennen. Im März 2008 kontaktierte mich Nika, bezüglich der Gestaltung für das We B Girlz Festival, dem weltgrößte Frauen Hip Hop Festival, das im August 2008 stattfand. Ich enwickelte Design/ Layout für alle Flyer, Poster, das Compilation Cover und das gesamte Magazin für das Festival. Infolgedessen werde ich ein Printmedium // Buch über das We B*Girlz Festival 08, anlässlich des We B*Girlz Festivals 2009 im Rahmen meiner Diplomarbeit konzipieren und entwerfen. Dies soll das gesamte Projekt reflektieren, dokumentieren und kommunizieren.
Aufgrund des § 2 Absatz 4 und des § 64 Absatz 1 des Gesetzes über die Hochschulen des Landes Nordrhein-Westfalen (Hochschulgesetz HG) vom 16. September 2014 (GV.NRW S. 547), in der aktuell gültigen Fassung hat die Fachhochschule Düsseldorf die folgende Prüfungsordnung als Satzung
erlassen. Diese Ordnung gilt nur in Verbindung mit der Rahmenprüfungsordnung (RPO) des Fachbereichs Design der Fachhochschule Düsseldorf vom 01.09.2014.
Aufgrund des§ 2 Absatz 4 und des§ 64 Absatz 1 des Gesetzes über die Hochschulen des Landes Nordrhein-Westfalen (Hochschulgesetz HG) vom 16. September 2014 (GV. NRW S. 547)in der aktuell gültigen Fassung hat die Fachhochschule Düsseldorf die folgende Prüfungsordnung als Satzung erlassen. Diese Ordnung gilt nur in Verbindung mit der Rahmenprüfungsordnung (RPO) des Fachbereichs Design der Fachhochschule Düsseldorf vom 01 .09.2014.
Aufgrund des§ 2 Absatz 4 und des§ 64 Absatz 1 des Gesetzes über die Hochschulen des Landes Nordrhein-Westfalen (Hochschulgesetz HG) vom 16. September 2014 (GV. NRW. S. 547) in der aktuell gültigen Fassung hat die Fachhochschule Düsseldorf die folgende Rahmenprüfungsordnung
als Satzung erlassen. Diese Ordnung gilt nur in Verbindung mit den studiengangsspezifischen Bestimmungen der einzelnen Studiengänge im Fachbereich Design.
Im Rahmen dieser Bachelorthesis sollen die Möglichkeiten für eine Migration des Nutzerwelten Programmcodes in die neuen Eclipse 4 Versionen ermittelt und anhand von Beispielen schrittweise erklärt werden. Hierbei werden zunächst die neuen Möglichkeiten erläutert die eine Eclipse 4 Entwicklung bietet und welche Vorteile durch die Einführung von Dependency Injections und dem Application Model entstanden sind. Anschließend werden die möglichen Wege zur Durchführung einer Migration aufgezeigt und auf ihre Vorteile und Nachteile überprüft. Im letzten Abschnitt werden schließlich die Migrationswege anhand von Beispielen schrittweise an einem Bundle der Nutzerwelten RCP durchgeführt und auf ihren Nutzen für eine Migration des gesamten Programms bewertet.
Neubau geht mit Riesenschritten voran: Richtfest am Campus Derendorf; Neues Lern- und Studierenden-Center am Campus Derendorf genehmigt; Eine für alles; "IKEA hat übrigens auch schöne Möbel"; Die Bib am Campus Derendorf; Praxis trifft Studium; Da steckt viel mehr drin als man denkt; Neues vom ZWeK; Campus IT überzeugt Gutachterkommission mit innovativem Konzept; 7. Unternehmenstag an der FH Düsseldorf
Forschungsreport 2013
(2014)
Inhalt: Vorwort; Die Fachhochschule Düsseldorf auf eine Blick; Neubau . Status Quo - Perspektiven; Berichte aus den Gremien und Interessenvertretungen, Berichte aus den Ressorts; Highlights aus den Fachbereichen; Berichte aus den zentralen Betriebseinheiten; Berichte aus den wissenschaftlichen Einrichtungen; Preise und Auszeichnungen; Neuberufene Professorinnen und Professoren; 11. Jahresabschluss - 2012
Das Jahr 2014 ist nach aktueller Planung das Umzugsjahr für die Campus IT auf den Campus Derendorf. Damit Fachbereiche, zentrale Einrichtungen sowie Hochschulverwaltung auf dem neuen Campus reibungslos IT und Te-lefonie nutzen können, wird die Campus IT noch an den alten Standorten die IT Umgebung an die neuen Bedin-gungen anpassen und sodann den neuen Campus in Betrieb nehmen. Die Liste der bis dahin zu stemmenden Pro-jekte ist lang – von der Mittelakquise bis hin zum Betrieb des Netzwerks, der Server und den Anwendungen sind hier vielfältige und zeitintensive Aufgaben zu bewältigen...
Die ordoliberal inspirierte Soziale Marktwirtschaft, die in Westdeutschland seit dem Ende der 1940er Jahre entstanden war, hat in jüngster Zeit erheblich mehr Beachtung in der wissenschaftlichen Debatte gefunden als vor der Finanzkrise, die 2008 einer größeren Öffentlichkeit bewusst wurde. Zuvor wurde der Ansatz von Mainstream-Ökonomen außerhalb des deutschsprachigen Raums hingegen weitgehend vernachlässigt. Deutschland hat unerwartet die Wirtschaftsturbulenzen seit 2008 besser überstanden, als vielfach gerade im englischsprachigen Raum erwartet worden ist. Gleichzeitig haben freiere Marktwirtschaften wie die USA und Großbritannien den Glanz früherer (vermeintlicher) dauerhaft besserer Wirtschaftsdynamik verloren. Die Renaissance von ordoliberalen Konzepten auch im Zuge der Bekämpfung der Krise im Euroraum lässt es als angemessen erscheinen zu prüfen, wie relevant das Modell Sozialer Marktwirtschaft auch für Russland sein könnte. Aus Sicht des Autors würde eine angemessene Übertragung dieser Prinzipien auch zu besseren Aussichten auf dauerhaften Wohlstand in Russland beitragen.
Chancen einer deutsch-russischen wissenschaftlichen Zusammenarbeit am Beispiel der Medienökonomie
(2014)
Der vorliegende Beitrag veranschaulicht die Entstehungsgeschichte und den aktuellen Stand der deutschsprachigen Medienökonomie. Neben der Diskussion früherer sowie ihrer inter- und transdisziplinärer Ansätze wird durch die schwerpunktmäßige Erörterung der Grenzen marktlicher Bereitstellungsverfahren (Marktversagen) das Grundparadigma der deutschsprachigen Medienökonomie dargestellt. Die Skizzierung von für deutsche und russische Wissenschaftler gleichermaßen interessanten Forschungsfeldern soll den Weg für eine künftige Zusammenarbeit ebnen.
In den Non-Food-Konsumgüterbranchen mit Gütern des mittel- und langfristigen Bedarfs setzen sich neue Geschäftsmodelle durch, die auf einer simultanen Neugestaltung der Markenkonzeption, der Wertschöpfungskette und der finalen Distributionsstufe beruhen. Die neuen vertikalen Markenanbieter mit markenfokussierten Distributionssystemen verbinden die Vertikalisierung der Wertschöpfungskette mit einem systembestimmten Netzmarkenauftritt und einem Multi-Channel-Distributionsansatz auf der Einzelhandelsstufe. Ihre Wettbewerbsvorteile ergeben sich aus der Verknüpfung zwischen neuen Formen der Markenkommunikation mit den Transaktionskosteneinsparungen vertikaler Unternehmensmodelle und der Vielfalt hybrider Distributionssysteme auf der Einzelhandelsstufe. Der Markterfolg in den Ausgangsmärkten hat in einer wachsenden Zahl von Branchen zu Verdrängungseffekten gegenüber konventionell aufgestellten Marktteilnehmern geführt. Da sich die Wettbewerbsvorteile der Geschäftsmodelle der vertikalen Markenanbieter mit markenfokussierten Distributionssystemen auch für die Erschließung internationaler Märkte als hoch wirksam erweisen, zählen sie inzwischen zu den nach der Zahl der erschlossenen Länder, der Zahl der Verkaufsstellen und dem Anteil des Auslandsumsatzes erfolgreichsten Unternehmen im International Retailing. Die Ursachen der Wettbewerbsvorteile der Systeme auf nationalen und internationalen Märkten werden diskutiert und an Fallbeispielen erläutert.
Der nachstehende Artikel setzt sich mit der Frage auseinander, wie sich aus deutscher juristischer Sicht die Globalisierung bislang auf die Praxis grenz-überschreitender Transaktionen ausgewirkt hat. Dies soll unter vier zentralen Aspekten untersucht werden: Wer bestimmt das anwendbare Recht bei Transaktionen mit Auslandsbezug? Wer bestimmt die internationale Zuständigkeit der Gerichte? In welcher Sprache werden die Vertragsdokumente in der Praxis verhandelt und verfasst? Welche Rechtskultur prägt die Struktur und die Formulierung dieser Vertragsdokumentation? Die Antworten auf diese Fragen werden deutlich machen, dass das Recht der grenzüberschreitenden Transaktionen nach wie vor primär national oder im Falle der EU-Mitgliedsstaaten auch supranational geprägt ist, d.h. international in der Regel nicht einheitlich geregelt ist, während Vertragssprache und Vertragskultur faktisch grundsätzlich angelsächsischen Standards entspricht.
(Version 2 seit 30.03.2022 verfügbar - https://opus4.kobv.de/opus4-hs-duesseldorf/3661)
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Die unternehmerische Zielfindung und Zielsetzung ist Ausgangspunkt jeder Befassung mit Fragen der Unternehmensführung, die Zielautonomie der Unternehmen konstitutives Merkmal einer marktwirtschaftlichen Ordnung. Regulierende Vorgaben, wie die Normierung des ‚Unternehmensinteresses‘ im deutschen Aktienrecht sowie ethisch-normative theoretische Ansätze zur unternehmerischen Zielbildung gewinnen im Zusammenhang mit dem aktuellen betriebswirtschaftlichen Forschungsfeld ‚Compliance‘ in Theorie und Praxis eine neue Bedeutung.
Dieser Beitrag fasst einige Grundlagen zum Management betrieblicher Währungsrisiken kurz zusammen. Darauf werden die Bewegungen der deutsch-russischen (bzw. europäisch-russischen) Währungsparitäten aufgezeigt. Es ergeben sich signifikante Auswirkungen auf die Wettbewerbsfähigkeit deutscher sowie russischer Unternehmen, die den deutsch-russischen Handel und Geschäftsverkehr beeinflussen. Relevant ist dies insbesondere für die Internationalisierungsstrategie und das Risikomanagement der Unternehmen.
Die vorliegenden Dokumente sind die Zusammenfassung einer grundsätzlich neuen Ausrichtung der Fachhochschule Düsseldorf im Bereich von [Gender] Diversity. Sie sind das Ergebnis eines Ansatzen, der auf der Nachhaltigkeit, Ganzheitlichkeit und vor allem gestalterischen Partizipation aller Akteure beruht. Den Erkenntnissen ging eine intensive Recherche im akademischen, aber auch im Umfeld sich wandelnder Unternehmenskulturen voraus. Insofern reflektieren die hier gezogenen Schlüsse und Angebote auch den aktuellen Stand des Diversity-Diskurses im gesellschaftlichen Kontext...
Diese Bachelor-Thesis befasst sich mit der Plug-in-Entwicklung der auf OSGi basierenden Open-Source ERP Software iDempiere. Sie gibt einen Einblick in die Grundlagen der Plug-in-Entwicklung in iDempiere wobei der Fokus auf der Entwicklung von iDempiere-Prozessen liegt. Im Mittelpunkt der Arbeit steht allerdings die Konzeption, Realisierung und Validierung eines eigenen Plug-ins.
Diese Projektarbeit befasst sich mit der ERP Open Source Software iDempiere. Sie richtet sich vorwiegend an Studenten aus dem Bereich Informationstechnik und soll als eine Art Guide dienen. Der Leser wird Schritt für Schritt in die Benutzung von iDempiere herangeführt und bekommt anschließend einen ersten Einblick in die Entwicklung des auf OSGi basierenden iDempiere. Dabei werden Themen wie das Einrichten der Eclipse-Entwicklungsumgebung mit Buckminster und Mercurial sowie das Einrichten der PostgreSQL Datenbank aufgegriffen.
In dieser Arbeit wird ein allgemeingültiges Verfahren zur Tragfähigkeitsberechnung von hochübersetzenden Epizykloidengetrieben entwickelt. Epizykloidengetriebe sind spezielle Umlaufrädergetriebe mit epizykloidaler Triebstockverzahnung. Die Grundlage des Verfahrens bilden die Berechnungs- und Anwendungsnormen der DIN 3990. Neben der Herleitung des Rechengangs wird beispielhaft der Tragfähigkeitsnachweis für die Anwendung in einem urbanen Elektrofahrzeug ausgeführt. Das dabei betrachtete Epizykloidengetriebe hat eine Übersetzung von -34 bei einer maximalen Eingangsdrehzahl von 20.000 min-1 und einer zu übertragenden Leistung von 27 kW. Der Rechengang teilt sich auf in den Nachweis der Flankentragfähigkeit, der Zahnfußtragfähigkeit und der Fresstragfähigkeit. Das Vorgehen je Nachweis ist dabei vergleichbar: Es werden zunächst individuelle Faktoren berechnet, die anschließend in den rechnerischen Festigkeitsnachweis einfließen. Bei der Entwicklung des Rechenverfahrens wird auf eine Allgemeingültigkeit der Gleichungen geachtet. Damit wird die erstellte Auslegungsgrundlage auch für ein breites Einsatzspektrum außerhalb der Elektromobilität nutzbar. Für zukünftige Untersuchungen zu Aspekten der Dimensionierung und Anwendung der Epizykloidengetriebe werden Hinweise und Ansätze basierend auf den erlangten Erkenntnissen bereitgestellt.
Gemäß der Verordnung über die Gewährung und Bemessung von Leistungsbezügen sowie über die Gewährung von Forschung- und Lehrzulagen für Hochschulbedienstete (Hochschul-Leistungsbezügeverordnung - HLeistBVO) vom 17. Dezember 2004 in der jeweils geltenden Fassung hat die Fachhochschule Düsseldorf folgende Ordnung erlassen:
In dieser Bachelor-Thesis werden die Möglichkeiten eines Remote-Zugriffs auf die Prozessdaten einer Siemens SIMATIC speicherprogrammierbaren Steuerung (SPS) untersucht. Der Schwerpunkt liegt auf der Interaktion mit Prozessdaten über ein mobiles Android-Gerät unter Nutzung der WLAN-Schnittstelle. Als praktischer Teil der Thesis steht daher die Entwicklung einer Android-Applikation zum Erstellen, Editieren und Ausführen grafischer Oberflächen, welche Prozessdaten anschaulich über Anzeigeelemente darstellen und eine Interaktion mit dem Anwender über Bedienelemente auf dem Bildschirm des mobilen Geräts ermöglichen. Hierzu geht die Thesis zu Beginn auf die grundlegenden Strukturen eines SIMATIC Automatisierungssystems hinsichtlich Hardware- und Softwarekomponenten sowie auf bestehende Remote-Zugriffsmöglichkeiten ein. Diese werden mit der App-Lösung verglichen und Vor- und Nachteile evaluiert. Anschließend werden die verwendete Kommunikationsbibliothek Libnodave und ein Abriss über das Android-Framework gegeben. Diese Technologien bilden die Grundlage zur Entwicklung eigener Applikationen zur Interaktion mit der SIMATIC Automatisierungshardware. Mit der Untersuchung des Softwareentwicklungsprozesses und der Funktionsbeschreibung der entwickelten Applikation AndroHmiS7 wird die Anwendung der erarbeiteten Themen gegeben.
Aufgrund des § 2 Absatz 4 und des § 64 Absatz 1 des Gesetzes über die Hochschulen des Landes Nordrhein-Westfalen (Hochschulgesetz HG) vom 31. Oktober 2006 (GV.NRW S. 474), zuletzt geändert durch Gesetz vom 31. Januar 2012 (GV:NRW. S. 90) hat die Fachhochschule Düsseldorf die
folgende Prüfungsordnung als Satzung erlassen. Diese Ordnung gilt nur in Verbindung mit der Rahmenprüfungsordnung (RPO) des Fachbereichs Design der Fachhochschule Düsseldorf.
Aufgrund des § 2 Absatz 4 und des § 64 Absatz 1 des Gesetzes über die Hochschulen des Landes Nordrhein-Westfalen (Hochschulgesetz HG) vom 31. Oktober 2006 (GV.NRW S. 474), zuletzt geändert durch Gesetz vom 31. Januar 2012 (GV.NRW. S.90) hat die Fachhochschule Düsseldorf die folgende Prüfungsordnung als Satzung erlassen. Diese Ordnung gilt nur in Verbindung mit der Rahmenprüfungsordnung (RPO) des Fachbereichs Design der Fachhochschule Düsseldorf.
Aufgrund des § 2 Absatz 4 und des § 64 Absatz 1 des Gesetzes über die Hochschulen des Landes Nordrhein-Westfalen (Hochschulgesetz HG) vom 31. Oktober 2006 (GV.NRW. S. 474), zuletzt geändert durch Gesetz vom 31. Januar 2012 (GF.NRW. S. 90) hat die Fachhochschule Düsseldorf die folgende Prüfungsordnung als Satzung erlassen. Diese Ordnung gilt nur in Verbindung mit der Rahmenprüfungsordnung (RPO) des Fachbereichs Design der Fachhochschule Düsseldorf.
Aufgrund des § 2 Absatz 4 und des § 64 Absatz 1 des Gesetzes über die Hochschulen des Landes Nordrhein-Westfalen (Hochschulgesetz HG) vom 31. Oktober 2006 (GV.NRW. S. 474), zuletzt geändert durch Gesetz vom 31. Januar 2012 (GV.NRW. S. 90) hat die Fachhochschule Düsseldorf die folgende Prüfungsordnung als Satzung erlassen. Diese Ordnung gilt nur in Verbindung mit der Rahmenprüfungsordnung (RPO) des Fachbereichs Design der Fachhochschule Düsseldorf.
Aufgrund des § 2 Absatz 4 und des § 64 Absatz 1 des Gesetzes über die Hochschulen des Landes Nordrhein-Westfalen (Hochschulgesetz HG) vom 31. Oktober 2006 (GV.NRW. S. 474), zuletzt geändert durch Gesetz vom 31. Januar 2012 (GV.NRW. S. 90) hat die Fachhochschule Düsseldorf die
folgende Prüfungsordnung als Satzung erlassen. Diese Ordnung gilt nur in Verbindung mit der Rahmenprüfungsordnung (RPO) des Fachbereichs Design der Fachhochschule Düsseldorf.
Komm mit - Sei dabei! Sciencity Düsseldorf; Raumangebot erweitert; Das Hochschul-ABC; FAQ, Beratungseinrichtungen an der FH D; "Auslandssemester? Jederzeit wieder!"; Das Studierendenbüro Ingenieurwissenschaft stellt sich vor; Neubau Campus Derendorf; Prism & Co.; Programm und Angebote des ZWeK; Englisch verbessern oder Chinesisch lernen?; Die USB-Sticks der Hochschulbibliothek
Forschungsreport 2012
(2013)
Dieses Projekt befasst sich mit der Entwicklung einer Android-Software zur Steuerung von Geräten und Sensoren im Umfeld einer Ambient Assisted Living - Plattform. Ein durchgehend im Hintergrund betriebenes OSGi-Framework ermöglicht dabei die bidirektionale Kommunikation zwischen dem Smartphone / Tablet und den AAL-Geräten. Die Projektarbeit gibt einen Einblick in die Android-Programmierung, beschreibt die Anpassung eines OSGi-Frameworks an neue Software-Design-Richtlinien und dokumentiert detailliert die Konzeption und Realisierung einer Anwendung, welche die gewünschten Anforderungen erfüllt.
Diese Bachelor-Thesis befasst sich mit der Konzeption und Realisierung einer Client-Server-Anwendung zum mobilen entfernten Zugriff auf Dienste einer Ambient Assisted Living Plattform. Die Anwendungslogik befindet sich dabei auf einem Server, welcher Dienste mithilfe einer Implementierung von OSGi Remote Services zur Verfügung stellt. Als Client-Anwendung fungiert eine Android-App, welche auf diese Dienste zugreift und vom Server mittels auf dem MQTT-Protokoll basierenden Push Notifications über Alarme informiert wird. Diese Ausarbeitung gibt zunächst einen Einblick in die Android- und OSGi-Programmierung und beschreibt die Anforderungen an das zu entwerfende System. Nachfolgend wird der aktuelle Stand der Technik betrachtet und ein Realisierungskonzept erstellt. Anschließend wird die Realisierung der gewünschten Anwendung dokumentiert und das Ergebnis evaluiert.
Aufgrund des § 57 des Gesetzes über die Hochschulen des Landes Nordrhein-Westfalen (Hochschulgesetz – HG) vom 31. Oktober 2006 (Fn 1) (Artikel 1 des Hochschulfreiheitsgesetzes vom 31. Oktober 2006 (GV. NRW. S. 474)) in Verbindung mit § 35 Abs. 2 der Satzung der StudentInnenschaft der Fachhochschule Düsseldorf vom 11.12.1984 zuletzt geändert am 13.05.2009 gibt sich die StudentInnenschaft der Fachhochschule Düsseldorf die folgende Beitragsordnung:
Aufgrund des § 2 Abs. 4 und des § 64 Abs. 1 des Gesetzes über die Hochschulen des Landes Nordrhein-Westfalen (Hochschulgesetz HG) vom 31. Oktober 2006 (GV.NRW S. 474) hat der Fachbereichsrat des Fachbereiches Sozial- und Kulturwissenschaften der Fachhochschule Düsseldorf die folgende Ordnung als Satzung erlassen.
Der Zusammenhang zwischen Ausgliederung von Unternehmensprozessen in andere Länder (Offshoring) und Produktivität hat noch nicht die Aufmerksamkeit in der wissenschaftlichen Debatte gefunden, die er verdient. Dieser Beitrag stellt eine einfache Methode vor, wie sich der Wachstumsbeitrag zur Arbeitsproduktivität von mit Outsourcing verbundenen Strategien ökonometrisch im Zeitablauf schätzen lässt. Der vorgeschlagene Ansatz wird dann dazu verwendet, die Wirkung von Offshoring auf die Qualifikationsentwicklung und die Lohnquote zu bestimmen. Zur Beantwortung der beiden empirischen Fragen verwendet die Studie ausgewählte japanische Branchen während der Phase geringen Wachstums in jüngerer Zeit. Die gefundenen Ergebnisse zeigen, dass Offshoring die Arbeitsproduktivität in der Halbleiterindustrie verbessert hat. Sie sollten jedoch mit der üblichen Vorsicht interpretiert werden. Darüber hinaus ist Offshoring eine wesentlicher Grund für den Wandel von Branchen mit unterschiedlicher Qualifikationszusammensetzung (verbesserte Durchschnittsqualifikation) und eine wichtige Determinante der gesunkenen Lohnquote.
Doppelter Abiturjahrgang 2013 in NRW; der Studierendenansturm steht kurz bevor; ein Plädoyer zum treibenlassen; Grundpraktikum für Frauen; up and away - study abroad; Neubau schreitet voran; Baustellen-Webcam; Upgrade; Campus IT führt Office 365 für Bildungseinrichtungen ein; familienfreundlich in den Sommer!
Dieser Jahresbericht der Campus IT der Fachhochschule Düsseldorf ist ein Beleg für das weitere quantitative und qualitative Wachstum dieser Einrichtung. Eine moderne IT ist essentiell für die Wettbewerbsfähigkeit der Hochschulen. Die Campus IT hat im Jahr 2012 gezeigt, dass sie diesen Auftrag verstanden hat und mit Drittmitteleinnahmen dafür gesorgt hat, das Bild der modernen IT Realität werden zu lassen. Diesem Ziel verschreiben wir uns weiterhin, so dass die Hochschule auch in Zukunft auf eine moderne Campus IT setzen kann.
Ein wichtiger Bestandteil im heutigen deutschen Gesundheitssystem sind die gesetzlichen Vorgaben zu Qualitätssicherungsmaßnahmen der Leistungserbringer im Rahmen des § 135a des Sozialgesetzbuches V. Ziel aller Qualitätssicherungsmaßnahmen soll sein, letztlich die Ergebnisqualität zu verbessern. Als zentrales Problem bei der Bestimmung von Qualität nicht nur im Rahmen der Kinder- und Jugendpsychiatrie zeigt sich die Tatsache, dass zur Beurteilung von Zuständen und ihrer Veränderung keine standardisieren Parameter wie in der somatischen Medizin vorliegen. Daraus folgt, dass für eine objektive Einschätzung den subjektiven Aussagen der Betroffenen mehr Gewicht beigemessen werden muss. Da ein „Therapieerfolg“ bei seelischem Leiden bisher nur individuell bestimmt werden kann, bietet sich für die Forschung die Erfassung einer subjektiven Zufriedenheit an. Auf der Basis einer qualitativ-empirischen Sozialforschung in Form eines strukturierten Eltern-Interviews wurde die Zufriedenheit mit der Behandlung des Kindes erfasst. Die Untersuchung wurde im Rahmen eines zweisemestrigen kooperativen Forschungsprojekts des Fachbereichs Sozial- und Kulturwissenschaften der Fachhochschule Düsseldorf mit der Abteilung Kinder- und Jugendlichenpsychiatrie der Tagesklinik Krefeld durchgeführt.