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Ertragsteuern
(2019)
IAS 12: Ertragsteuern
IFRIC 21: Abgaben
IFRIC 23: Unsicherheit bezüglich der ertragsteuerlichen Behandlung
SIC‐10: Beihilfen der öffentlichen Hand — Kein spezifischer Zusammenhang mit betrieblichen Tätigkeiten
SIC‐25: Ertragsteuern — Änderungen im Steuerstatus eines Unternehmens oder seiner Eigentümer
Beizulegender Zeitwert
(2019)
Ausgewählte Angaben
(2019)
Anteilsbasierte Vergütung
(2019)
Finanzinstrumente
(2019)
IAS 32: Finanzinstrumente – Darstellung
IAS 39: Finanzinstrumente: Ansatz und Bewertung
IFRS 7: Finanzinstrumente - Angaben
IFRS 9: Finanzinstrumente
IFRIC 2: Geschäftsanteile an Genossenschaften und ähnliche Instrumente
IFRIC 5: Rechte auf Anteile an Fonds für Entsorgung, Rekultivierung und Umweltsanierung
IFRIC 16: Absicherung einer Nettoinvestition in einen ausländischen Geschäftsbetrieb
IFRIC 17: Sachdividenden an Eigentümer
IFRIC 19: Tilgung finanzieller Verbindlichkeiten durch Eigenkapitalinstrumente
Executive Assessment
(2015)
Wirtschaftsprivatrecht
(2016)
Internationales Management
(2017)
Image restoration is a process used to remove blur (from different sources like object motion or aberrations) from images by either non-blind or blind-deconvolution. The metrics commonly used to quantify the restoration process are peak signal-to-noise ratio (PSNR) and structural similarity index measure (SSIM). Often only a small sample of test images are used (like Lena or the camera guy). In optical design research PSNR and SSIM are not normally used, here image quality metrics based on linear system theory (e.g. modulation transfer function, MTF) are used to quantify optical errors like spherical or chromatic aberration. In this article we investigate how different image restoration algorithms can be quantified by applying image quality metrics. We start with synthetic image data that is used in camera test stands (e.g. Siemens star etc.), apply two different spatially variant degradation algorithms, and restore the original image by a direct method (Wiener filtering within sub-images), and by an iterative method (alternating direction method of multipliers, ADMM). Afterwards we compare the quality metrics (like MTF curves) for the original, the degraded and the restored image. As a first result we show that restoration algorithms sometimes fail in dealing with non-natural scenes, e.g. slanted-edge targets. Further, these first results indicate a correlation between degradation and restoration, i.e. the restoration algorithms are not capable of removing the optically relevant errors introduced by the degradation, a fact neither visible nor available from the PSNR values. We discuss the relevance in the context of the automotive industry, where image restoration may yield distinct advantages for camera-based applications, but testing methods rely on the used image quality metrics.
We had already demonstrated a numerical model for the point spread function (PSF) of an optical system that can efficiently model both the experimental measurements and the lens design simulations of the PSF. The novelty lies in the portability and the parameterization of this model, which allow for completely new ways to validate optical systems, which is especially interesting not only for mass production optics such as in the automotive industry but also for ophthalmology. The numerical basis for this model is a nonlinear regression of the PSF with an artificial neural network (ANN). After briefly describing both the principle and the applications of the model, we then discuss two optically important aspects: the spatial resolution and the accuracy of the model. Using mean squared error (MSE) as a metric, we vary the topology of the neural network, both in the number of neurons and in the number of hidden layers. Measurement and simulation of a PSF can have a much higher spatial resolution than the typical pixel size used in current camera sensors. We discuss the influence this has on the topology of the ANN. The relative accuracy of the averaged pixel MSE is below 10 − 4, thus giving confidence that the regression does indeed model the measurement data with good accuracy. This article is only the starting point, and we propose several research avenues for future work.
Training autonomous vehicles requires lots of driving sequences in all situations. Collecting and labeling these drive scenes is a very time-consuming and expensive process. Currently, it is not possible to reuse these drive scenes with different optical properties, because there exists no numerically efficient model for the transfer function of the optical system. We present a numerical model for the point spread function (PSF) of an optical system that can efficiently model both experimental measurements and lens design simulations of the PSF. The numerical basis for this model is a nonlinear regression of the PSF with an artificial neural network. The novelty lies in the portability and the parameterization of this model. We present a lens measurement series, yielding a numerical function for the PSF that depends only on the parameters defocus, field, and azimuth. By convolving existing images and videos with this PSF, we generate images as if seen through the measured lens. The methodology applies to any optical scenario, but we focus on the context of autonomous driving, where the quality of the detection algorithms depends directly on the optical quality of the used camera system. With this model, it is possible to reuse existing recordings, with the potential to avoid millions of test drive miles. The parameterization of the optical model allows for a method to validate the functional and safety limits of camera-based advanced driver assistance systems based on the real, measured lens actually used in the product.
In a previous work we have demonstrated a novel numerical model for the point spread function (PSF) of an optical system that can efficiently model both experimental measurements and lens design simulations of the PSF. The novelty lies in the portability and the parameterization of this model, which allows for completely new ways to validate optical systems, which is especially interesting for mass production optics like in the automotive industry, but also for ophtalmology. The numerical basis for this model is a non-linear regression of the PSF with an artificial neural network (ANN). In this work we examine two important aspects of this model: the spatial resolution and the accuracy of the model. Measurement and simulation of a PSF can have a much higher resolution then the typical pixel size used in current camera sensors, especially those for the automotive industry. We discuss the influence this has on on the topology of the ANN and the final application where the modeled PSF is actually used. Another important influence on the accuracy of the trained ANN is the error metric which is used during training. The PSF is a distinctly non-linear function, which varies strongly over field and defocus, but nonetheless exhibits strong symmetries and spatial relations. Therefore we examine different distance and similarity measures and discuss its influence on the modeling performance of the ANN.
Das Buzzword Agilität ist in aller Munde. Agile Methoden und Werkzeuge werden vor allem in der Softwareentwicklung eingesetzt. Mehr und mehr setzen sich agile Prinzipien aber auch als generelles Managementkonzept jenseits der Softwareentwicklung durch. Gerade junge Unternehmen und Startups der Digitalbranche mit ihren oftmals flachen Hierarchien machen sich agile Werte wie Transparenz, Feedback und Selbstorganisation zu eigen. Wir haben uns gefragt, ob diese Werte – neben weiteren – nicht auch für die Lehre an Hochschulen Gültigkeit haben sollten und ob nicht agile Projekttools wie Slack oder Trello gerade im Rahmen der projektorientierten Lehre von großem Nutzen sein könnten. Dieser Workshop startet daher mit einem aktuellen Erfahrungsbericht über ein umfangreiches Crossmedia-Projekt unter dem Einsatz agiler Projekttools an der Hochschule Düsseldorf. Der weitere Verlauf des Workshops ist – ganz im Sinne der agilen Idee – noch offen. Allerdings werden einige vorbereitete iPads zur Verfügung stehen, damit Workshopteilnehmerinnen und –teilnehmer ggf. erste praktische Erfahrungen mit Trello sammeln können.
Das Buzzword Agilität ist in aller Munde. Agile Methoden und Werkzeuge werden vor allem in der Softwareentwicklung eingesetzt. Agilität steht dort vor allem für mehr Flexibilität und Kundenorientierung. Mehr und mehr setzen sich agile Prinzipien aber auch als generelles Managementkonzept jenseits der Softwareentwicklung durch. Gerade junge Unternehmen und Startups der Digitalbranche mit Ihren oftmals flachen Hierarchien machen sich agile Werte wie Selbstorganisation, Transparenz, Commitment, Kommunikation auf Augenhöhe und kontinuierliches Feedback zu eigen.
Wir haben uns gefragt, ob sich agile Werte, Prinzipien und Methoden nicht auch auf die Hochschullehre übertragen lassen. Führt z.B. der Einsatz agiler Projekttools wie Slack oder Trello zu einer Bereicherung klassischer Lehrformate? Welche Auswirkungen haben sie möglicherweise auf Lernintensität und Lehreffizienz? Lässt sich mit "agileren" Lehrformaten auch ein Beitrag zur Entwicklung der digital literacy von Studierenden erzielen, um sie auf diesem Weg besser auf eine zunehmend digitalisierte Lebens- und Arbeitswelt vorzubereiten?
In mehreren Lehrveranstaltungen jüngerer Vergangenheit sind wir diesen Fragen nachgegangen und berichten in diesem Beitrag über unsere Erfahrungen.
In diesem Interview mit Prof. Dr. Michael Marmann von der Hochschule Düsseldorf geht es um Digitalkompetenz und agile Lehre. Darüber hinaus erklärt uns Prof. Dr. Marmann was es mit UnSeminaren auf sich hat. Als Informatiker ist er für die Lehr- und Forschungsgebiete E-Learning, Multimedia und Datenbanksysteme verantwortlich. Seine Hauptforschungsinteressen liegen in den Bereichen E-Learning-Strategien, Optimierung von E-Learning-Entwicklungsprozessen, E-Assessment-Systeme und Digitale Transformation. Das Interview fand im Rahmen der HFD Winter School 2017 in Berlin statt.
Interview ist online verfügbar. Siehe related URL.
Was ist eigentlich ein "UnSeminar"? Prof. Marmann aus dem Fachbereich Medien der Hochschule Düsseldorf erklärt in einem Interview mit dem Hochschulradio Düsseldorf sein Konzept für die Durchführung von Seminaren, das den Teilnehmerinnen und Teilnehmern sehr viel Freiheit in der (digitalen) Ausgestaltung der Themen bietet.
In Anlehnung an das Barcamp-Format, das auch "Unkonferenz" genannt wird, werden die Seminarthemen erst im Verlauf der Veranstaltung und durch Teilnehmenden entwickelt. Hierzu dienen mehrere Feedbackschleifen. Darüber hinaus kommen in den Unseminaren verschiedene digitale Technologien zur Organisation, zur Kommunikation und zur Kreation zum Einsatz, um en passant auch die Digitalkompetenz der Studierenden weiterzuentwickeln. So ist z.B. ein Multimedia-Abstract Bestandteil eines jeden Seminarbeitrages und die Seminarbeiträge selbst werden mit einem typischen Blogsystem ausgearbeitet. Alle Beiträge sind innerhalb des Fachbereichs für interessierte Studierende einsehbar, so dass Studierende auch von Kommilitonen lernen können.
Agile Lernsettings zur Entwicklung der digital literacy – Perspektiven für die Hochschullehre
(2018)
Die Buzzwords Agilität und Digitalisierung sind in aller Munde. Durch den damit verbundenen digitalen Wandel benötigt der Arbeitsmarkt Personal mit hoher Digitalkompetenz, und zwar über alle Branchen und Berufsprofile hinweg. Doch wie lässt sich das erreichen? Welchen Part können und sollten Hochschulen in der Entwicklung der digital literacy übernehmen? Anhand konkreter Beispiele aus der Lehrpraxis zeigt der Vortrag auf, wie agile Konzepte und digitale Medien in neuen Lernsettings zusammenwirken können, um die Studierenden besser auf eine zunehmend digitalisierte Lebens- und Arbeitswelt vorzubereiten.
Videomitschnitt der Vorlesung ist verfügbar. Siehe related URL.
Die Digitalisierung kommt – auch in der Hochschullehre. Daran besteht kein Zweifel. Die Frage ist nur: Wann, wo und wie die deutsche Hochschullandschaft dem unaufhaltsamen Trend begegnen wird, um sowohl im nationalen wie auch internationalen Vergleich attraktiv und wettbewerbsfähig zu bleiben. Eine Mammutaufgabe, zu deren erfolgreicher Bewältigung viele verschiedene „Stellschrauben“ gedreht werden müssen. Welche das sind, wer sie betätigen muss und wohin die Reise letztendlich führen kann – darauf sucht der 1. HIGHER EDUCATION Summit 2018 kreative, kontroverse und visionäre Antworten.
Veranstaltet vom neuen FORUM Higher Education, bringt der programmatisch hochwertige und intensive Tageskongress führende Denker, Entscheider und Anwender digitaler Lern- und Lehrlösungen für den Hochschulbetrieb aus dem deutschsprachigen Raum zusammen.
Alles ist lean, vernetzt und agil! Was bedeutet das für technische Redaktionsprozesse? Wie lassen sich z.B. Autorenprozesse für interaktive Lernmedien schlanker gestalten? Welche Formate und Werkzeuge sind interessant, um technische Produkte und Dienstleistungen auf einfache und attraktive Weise zu erklären, ohne dabei den Ressourcenrahmen zu sprengen? Und ist nicht auch die digitale Wissensvernetzung, die mehr und mehr zu einem entscheidenden Wettbewerbsfaktor für Unternehmen jeglicher Größe und Branche wird, ein spannendes Betätigungsfeld für technische Redakteure? In der Keynote werden diese Fragestellungen aus einer E-Learning- und Wissensmanagementperspektive thematisiert und durch aktuelle Praxisbeispiele illustriert.
Agile Lernsettings sind unter anderem dadurch charakterisiert, dass agile Grundwerte und Prinzipien wie z.B. Selbstorganisation, Transparenz, Fokussierung und Kommunikation auf Augenhöhe auf den Lernkontext übertragen werden.
Hierdurch kann sehr flexibel und schnell auf individuelle Lernbedarfe reagiert werden und auch Lehrprozesse lassen sich deutlich effizienter gestalten.
Vor dem Hintergrund der digitalen Lebens- und Arbeitswelt des 21. Jahrhunderts stellt sich unmittelbar auch die Frage nach einer geeigneten digitalen Unterstützung agiler Lernsettings. Ist ein klassisches Learning Management System noch das Tool der Wahl oder bedarf es wendigerer Lösungen, um spezifische Bildungsziele zu erreichen?
Diesen Fragen möchte dieser Beitrag nachgehen und Antworten liefern. Hierzu wird der Begriff "Digital Learning Blend" eingeführt und anhand konkreter Beispiele agiler Lehrpraxis im Fachbereich Medien der Hochschule Düsseldorf illustriert. Der Fokus liegt dabei auf einer geplanten und strukturierten Zusammenstellung digitaler Tools, die einen Workflow-basierten Lernprozess entweder vollständig oder phasenbezogen begleiten.
Da zur Nutzung dieser Werkzeuge allerdings auch ein gewisses Maß an Digitalkompetenz sowohl bei den Lehrenden als auch bei den Studierenden erforderlich ist, ist eine bloße Zusammenstellung von Tools weder ausreichend, noch zielführend.
Die vorgestellten agilen Lernsettings beinhalten daher nicht nur Digital Learning Blends, sondern darüber hinaus kommentierte Learning-Workflows, anschauliche Beispiele, Video-Tutorials, Whiteboard-Animations und Templates für benutzte Werkzeuge etc.
Die Lehrenden starten künftig somit bereits auf einem hohen Abstraktionslevel mit der jeweiligen agilen Lehrveranstaltung und können sich auf das konzentrieren, was die Studierenden zu Recht erwarten dürfen: spannende, motivierende Lernerfahrungen.
Dieses E-Learning ist im Rahmen des sogenannten „Innovationssemesters“, einem interdisziplinären Projekt der Wissensregion Düsseldorf, mit Studierenden und Experten der Hochschule Düsseldorf, der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, der Fliedner Fachhochschule Düsseldorf und der Bildungs- und Wissensplattform ecolearn für energieeffizientes Bauen gestaltet worden. Die Projektleitung lag bei Prof. Dr. Michael Marmann aus dem Fachbereich Medien der Hochschule Düsseldorf.
Der Butterfly-Effekt.
Was hat ein Schmetterling mit Nachhaltigkeit zu tun?
Die Metapher des Butterfly-Effektes beschreibt ein Phänomen, bei dem selbst kleine Ereignisse oder Entscheidungen große Auswirkungen auf die Zukunft haben können. Der Flügelschlag eines Schmetterlings kann einen Tornado auf der anderen Seite der Welt auslösen. Die Bedeutung des Butterfly-Effekts finden wir auch sehr passend in Bezug auf den Klimawandel. Denn wir alle wissen, dass wir auf einem Planeten leben, der sich im Moment durch die Handlungen der Menschen stark verändert. Diese Handlungen können zu dramatischen Folgen für das Klima führen. Wir wollen ein Zeichen setzen und unser Handeln überdenken und verbessern. Heute etwas anders, etwas besser machen und damit eine grünere Zukunft schaffen. Wir wollen einen Planeten hinterlassen, auf dem auch unsere Nachfahren noch eine lebenswerte Zukunft erleben können. Das ist unser Ziel und unsere Mission. Darum heißt unser E-Learning Der Butterfly-Effekt.
...
Das Buzzword Agilität ist in aller Munde und wird häufig im Zusammenhang mit Projektmanagement oder Softwareentwicklung genannt. Auch die Startup-Szene macht sich agile Konzepte intensiv zu eigen. Aber Agilität in der Hochschullehre? Im Agilen Manifest aus dem Jahre 2001 sind - auch jenseits der Technik - wichtige Werte und Prinzipien, wie z.B. Selbstorganisation, Transparenz, Fokussierung und Kommunikation auf Augenhöhe beschrieben. Im Vortrag wird es darum gehen, ob und wie sich agile Konzepte, Methoden und Werkzeuge auf die Lehre übertragen lassen, um dadurch vielleicht wendiger und individueller auf aktuelle Lernbedarfe reagieren zu können. Darüber hinaus wird anhand konkreter Beispiele aus der Lehrpraxis aufgezeigt, wie der Einsatz digitaler, agiler Werkzeuge Studierende besser auf die sogenannten „21st Century Skills“ vorbereiten und gleichzeitig digital kompetenter machen kann.
Im anschließenden Praxisworkshop mit dem Titel "Digital Learning Blends für agile Lernsettings" werden beispielhaft einige digitale Tools des vorangegangenen Vortrages vorgestellt, die in agilen Lernsettings eine wichtige Rolle einnehmen können.
Agilität, Digital Literacy und 4C's – Bausteine innovativer Lernsettings für das 21. Jahrhundert?
(2019)
Agilität ist in aller Munde und wird sehr häufig im Zusammenhang mit Projektmanagement oder Softwareentwicklung genannt. Auch die Startup-Szene macht sich agile Konzepte intensiv zu eigen. Aber Agilität in der Hochschullehre? In dieser Keynote wird die Frage behandelt, ob und wie sich agile Werte, Prinzipien, Methoden und Tools in der Hochschullehre anwenden lassen, um wendiger und individueller auf aktuelle Lernbedarfe reagieren zu können und vielleicht sogar effizienter zu lehren. Darüber hinaus wird anhand konkreter Beispiele aus der Lehrpraxis aufgezeigt, wie der Einsatz digitaler und agiler Werkzeuge Studierende besser auf die sogenannten „21st Century Skills“ (auch: 4C's) vorbereiten und dabei gleichzeitig digital kompetenter machen kann.
Der Lehre an deutschen Hochschulen stehen, neben einer angespannten Finanzlage, nun auch die Herausforderungen gegenüber, die sich unmittelbar aus dem doppelten Abitur-Jahrgang ergeben (KMK, 2012; BMBF, 2013). Um den hieraus resultierenden Anforderungen besser zu entsprechen, liegt es nahe, sich intensiv mit digital gestützten Lehr-/Lernkonzepten zu befassen. Hierzu zählen z.B. auch digitale Lehrmaterialien, die, unter besonderer Berücksichtigung mobiler Endgeräte (Bitkom, 2012), in Form von interaktiven Lernmodulen distribuiert werden. Im Rahmen der eStudy-Aktivitäten des Fachbereichs Medien der FH Düsseldorf wurde eine Autorenumgebung konzipiert, die eine hocheffiziente Entwicklung von HTML5-basierten Lernmodulen mit interessanten Zusatzfunktionen erlaubt, die in vielfältigen Lehr-/Lernszenarien zum Einsatz kommen können.
Design of a Helical Keyboard
(1996)
Inspired by the cyclical nature of octaves and helical structure of a scale (Shepard, '82 and '83), we prepared a model of a piano-style keyboard (prototyped in Mathematica), which was then geometrically warped into a left-handed helical configuration, one octave/revolution, pitch mapped to height. The natural orientation of upper frequency keys higher on the helix suggests a parsimonious left-handed chirality, so that ascending notes cross in front of a typical listener left to right. Our model is being imported (via the dxf file format) into (Open Inventor/)VRML, where it can be driven by MIDI events, realtime or sequenced, which stream is both synthesized (by a Roland Sound Module), and spatialized by a heterogeneous spatial sound backend (including the Crystal River Engineering Acoustetron II and the Pioneer Sound Field Control speaker-array System), so that the sound of the respective notes is directionalized with respect to sinks, avatars of the human user, by default in the tube of the helix. This is a work-in-progress which we hope to be fully functional within the next few months.
A filtering model for efficient rendering of the spatial image of an occluded virtual sound source
(1999)
Rendering realistic spatial sound imagery for complex virtual environments must take into account the effects of obstructions such as reflectors and occluders. It is relatively well understood how to calculate the acoustical consequence that would be observed at a given observation point when an acoustically opaque object occludes a sound source. But the interference patterns generated by occluders of various geometries and orientations relative to the virtual source and receiver are computationally intense if accurate results are required. In many applications, however, it is sufficient to create a spatial image that is recognizable by the human listener as the sound of an occluded source. In the interest of improving audio rendering efficiency, a simplified filtering model was developed and its audio output submitted to psychophysical evaluation. Two perceptually salient components of occluder acoustics were identified that could be directly related to the geometry and orientation of a simple occluder. Actual occluder impulse responses measured in an anechoic chamber resembled the responses of a model incorporating only a variable duration delay line and a low-pass filter with variable cutoff frequency.
Digital broadcasting enables interactive \sc tv, which presents new challenges for interactive content creation. Besides the technology for streaming and viewing, tools and systems are under development that extend traditional \sc tv studios with virtual set environments. This presentation reviews current technology and describes the requirements for such systems. Interoperability over the production, streaming, and viewer levels requires open interfaces. As the technology allow more interaction, it becomes inherent difficult to control the quality of the viewers experience
High dynamic range environments maps based on still images or video streams are used for computer animation or interactive systems. The task of realistic light setup of scenes using captured environment maps might be eased as well as the visual quality improves. In this article, we discuss the light setting problem for virtual studio (tv) layout and system become more complex to handle this new feature of studio light capturing. The analysis of system requirements identifies the technical challenges.
Innovative thinking opens up new growth prospects in mechanical and plant engineering. Mechanical and plant engineering has been traditionally very important to the industrial location of Germany [1]. With an export share of 70%, it has a considerable direct influence on economic structure and job market. In addition, mechanical engineering is the “innovation engine” for other core industries in Germany – as supplier of production equipment for industries such as the car manufacture, plastics processing and electrical engineering sectors. Only through this production equipment can innovative products reach production readiness in the first place, and can “Made in Germany” continue to enjoy an excellent reputation all over the world.
Documents are supporting pillars of information and communication within and between companies. An electronically supported document management, which fulfils the company requirements, makes it possible to quickly and efficiently collect the required information objects and to reliably find them again. Document management serves as a core, from which the knowledge management of a company can be developed continuously.
Archimedes sollte herausfinden, ob die Krone von Hieron II tatsächlich aus Gold sei. Das spezifische Gewicht von Gold war ihm bekannt, aber für die Bestimmung des Goldgehalts musste er das Volumen der Krone berechnen. Er dachte mehrere Tage darüber nach. Doch erst als er ein Bad nahm und beobachtete, wie sein Körper das Wasser verdrängte, erkannte er, dass er das Volumen der Krone über ihre Wasserverdrängung bestimmen konnte. Er rief: Heureka! ? Ich hab´s gefunden! Archimedes ist damit zum Sinnbild für plötzliche Geistesblitze geworden. Doch warum ist er nicht sofort auf die Lösung gekommen?
Vitaler Wissensaustausch
(2008)
Schätzungen zufolge besitzen ein Viertel bis ein Drittel der Mitarbeiter eines Unternehmens unverzichtbares Experten-Know-how. Keine Organisation kann es sich heutzutage leisten, dieses Wissen nicht oder auch nur unvollständig zu nutzen. Darüber hinaus führt der demografische Wandel in Deutschland dazu, dass dieses Wissen den Unternehmen zunehmend verloren geht, wenn sie keinen vitalen Wissensaustausch betreiben.
Die Hauptaufgabe des Unternehmers ist es, das operative Tagesgeschäft und die strategische Ausrichtung des Unternehmens unter einen Hut zu bekommen. Selbst wenn ein Unternehmen das beste Produkt hat, wird es nur dann langfristig erfolgreich sein, wenn es auch eine tragfähige Strategie besitzt, welche die Richtung für die Zukunft vorgibt.
Der österreichische Psychotherapeut Paul Watzlawick hat einmal in einem Interview gesagt, dass Menschen in beratenden Berufen - seien es nun Psychotherapeuten oder Unternehmensberater - in Bezug auf ihre Klienten vor einer paradoxen Anforderung stünden. Die Anforderung lautet: "Ändere mich, ohne mich zu ändern". Das heißt, der Klient würde zwar gerne sein Problem lösen, aber nicht auf Kosten einer Veränderung des Status quo. Vor einer ähnlich paradoxen Anforderung stehen Innovatoren im Unternehmen. Die Anforderung, die dort gestellt wird, lautet: "Betreibe Innovation, ohne zu erneuern". Das bedeutet, dass Unternehmen sich gerne Innovationen wünschen, aber wiederum nicht auf Kosten einer Veränderung des status quo.
Bereits Joseph Alois Schumpeter – der von einem seiner Biografen auch der „Prophet of Innovation“ genannt wird – nennt in seinem 1912 erschienenen Buch „Theorie der wirtschaftlichen Entwicklung“, einem seiner Hauptwerke, neben der reinen Produktinnovation folgende weitere Möglichkeiten zur Innovation: neue Produktionsmethoden, neue Absatzmärkte, neue Beschaffungsmärkte und neue Organisationen.
In Zeiten zunehmender Marktdynamik und kürzer werdender Innovationszyklen fragen sich viele Unternehmen: Wie können wir das kreative Potenzial unserer eigenen Mitarbeiter besser nutzen? Denn es gibt sie in jeder Organisation: Leute, die das radikal Neue nicht nur denken, sondern auch umsetzen wollen.
The article argues that European innovators can profit from some of the concepts of philosophical Daoism, namely "wu-wei" (non-interference) and "ziran" ("go with the flow"). Whereas most Western approaches to innovation emphasize the different stages of the creative process as well as tools to enhance creativity, the Daoist world view allows for the mind to just wander and thus spontaneously discover the solution to a problem in a rather detached state of mind. Creative minds need space for personal development and the permission to wander around without being exposed to control and instant judgement on the results. Training individuals in the tools and techniques of problem solving and creativity as the common approach in innovation management is certainly necessary, but in the end it is the intellectual accomplishment of a creative mind that produces innovation. Managers can allow this to happen when they get the balance of control and non-interference right.
Bisher findet man in der Literatur nur vereinzelt Ansätze, wie Nachhaltigkeit in eine Supply Chain implementiert werden kann. Dieser Artikel skizziert ein theoretisches Grundgerüst einer nachhaltigen Supply Chain, um darauf aufbauend ein ‚Green Logistics Framework ' zu entwickeln, in dem mögliche Maßnahmen aufgezeigt werden, die hin zum Lieferanten-und Kundenmarkt eine optimale Steuerung der Supply Chain im Sinne des 6-Märkte-Modells unterstützen. Entschei-dungsträgern wird eine umfassende Toolbox an die Hand gegeben, um ein nachhaltiges Logis-tigkonzept im Sinne der unternehmerischen Zielsetzung umsetzen zu können. Stellschrau-ben finden sich im Bereich des nachhaltigen Transportmanagements, des nachhaltigen Lagerhausmanagements sowie des nachhaltigen Verpackungsmanagements. Im Rahmen des nachhaltigen Transportmanagements gilt es u. a. Transporte zu vermeiden , Transportmengen zu vermindern oder Transportschädlichkeit zu verringern. Welcher Ressourcenverbrauch und welche Aspekte der Umweltverträglichkeiten in den einzelnen Teilbereichen zu berücksichtigen sind und wie man negativen ökologischen Auswirkungen begegnet, steht im Fokus dieses Beitrags.
Interkulturelle Innovation
(2014)
Innovationen können zu interkulturellen Irritationen führen. Diese Erfahrung musste ein bekannter deutscher Konsumgüterhersteller bei der Produktgestaltung eines Toilettensteins machen. Das Produkt sollte durch Farbe und Form sowohl Hygiene als auch Frische suggerieren. Doch die Farben wurden so gewählt, dass das Ergebnis unglücklicherweise wie die Flagge eines benachbarten Staates aussah, was zu wütenden Protesten einiger dortiger Kunden führte. Dies ist nur ein Beweis dafür, wie wichtig es ist, interkulturelle Aspekte im Innovationsprozess zu berücksichtigen.
In dem Beitrag beschreiben die Autoren einige der Widersprüche und Paradoxien im Zusammenhang mit Kreativität und schlagen die Nutzung des Wertequadrats nach Helwig zu deren Beschreibung vor. Die Autoren beschreiben die dynamische Balance, die zwischen Handeln und Geschehen-Lassen bei der individuellen Kreativität besteht. Außerdem gehen sie auf die Balance aus Führung durch Kontrolle und Führung durch Vertrauen ein, die für die Coporate Creativity erforderlich ist. Die Missachtung dieser dynamischen Balance bei der individuellen Kreativität kann zu einer "Culture of Looking Busy" führen, bei der rein kontemplative Tätigkeiten als unproduktiv angesehen werden. Bei der Corporate Creativity kann sie zu einer "Culture of Compulsive Control" führen, bei der Manager versuchen, die Kreativität ihrer Mitarbeiter zu kontrollieren anstatt sie zu fördern und zu unterstützen.
Die Studie des Competence Center Food & Retail (CCFR) der Cologne Business School (CBS) ermittelt Erfolgsfaktoren, Konsumententypen und Handlungsempfehlungen für den Online-Handel mit Lebensmitteln in Deutschland. Grundlage der vorliegenden Studie ist eine im Sommer 2014 durchgeführte onlinebasierte Verbraucherbefragung zum Thema „Online-Kauf von Lebensmitteln“.
The working paper at hand assumes that differences of innovativeness of different countries can be explained to a certain extent by cultural differences. Thus, the paper deals with the research question of which cultural dimensions have an influence on national innovativeness. Previous research mainly uses the Hofstede-dimensions to describe cultural differences and often focuses on single parameters to describe national innovativeness (e.g. number of patents per capita). This paper, instead, uses the dimensions of the GLOBE-study which builds on the findings of Hofstede but is more up-to-date and comprehensive and uses two innovation indexes – the Global Innovation Index (GII) and the Innovation Union Scoreboard (IUS) – to describe national innovativeness. The authors use correlation analysis to find relationships between the GLOBEdimensions and the innovation indexes. They find positive correlations of innovativeness (both indexes) to Future Orientation (practice scale), Gender Egalitarianism (value scale), Human Orientation (value scale) and Uncertainty Avoidance (practice scale) as well as negative correlations to In-Group Collectivism (practice scale), Future Orientation (value scale) and Uncertainty Avoidance (value scale). Some of the findings are contrary to existing hypotheses, e.g. only a weak negative correlation of Power Distance to one of the indexes. Furthermore the findings show significant differences between practice scales and value scales, especially concerning Future Orientation and Uncertainty Avoidance which deserve further examination. Overall it can be concluded that culture has an impact on national innovativeness. The different cultural dimensions of the GLOBE-study show a multi-faceted interrelationship between culture and innovation. To come to a concise answer for the question which dimensions affect national innovativeness in which way additional research will be necessary.
eFood in Deutschland
(2015)
Im Vergleich zu „Pionierbranchen“ wie Mode oder Medien steht der Online-Handel mit Lebensmitteln erst am Anfang. Dabei kann dieser zu einem Wettbewerbsvorteil werden – wenn der Handel es richtig angeht. Auf der anderen Seite steht das Risiko einer strategischen Falle, d.h. es wird unter Umständen aufgrund der Widerstände beim Verbraucher nur ein Nischenmarkt bedient, der eine geringe Profitabilität aufweist. Im Spannungsfeld „Marktpotenzial auf Handelsseite“ vs. „Zurückhaltung beim Verbraucher“ rücken dabei Fragen der Kommunikationspolitik im Online-Lebensmittelhandel in den Fokus. Für eine erfolgreiche Umsetzung stellt eine eindeutige Typologie eine notwendige Basis dar, um die konkreten Bedürfnisse potenzieller Konsumenten anzusprechen. Ein Engagement im eFood-Bereich ist daher als Investition in die zukünftige Entwicklung der Märkte und ihrer Zielgruppen zu betrachten. Although online trading in the food sector is still in early stages, it may become a competitive edge – if retailers go about it the right way. On the other hand, due to consumer resistance, there is the risk of serving only a niche market, which cannot be maintained in terms of profitability. Therefore, a stronger focus on communication policies is needed. Engaging in the eFood sector finally has to be seen as an important investment into future markets and their target groups. Keywords: online lebensmittelhandel, lieferfenster, informationszeitalter, face to the customer
Nachhaltige Logistik
(2016)
Die Definition der individuellen Kreativität basiert auf einem fundamentalen Spannungsverhältnis zwischen Neuartigkeit und Originalität auf der einen Seite sowie Nützlichkeit und Angemessenheit auf der anderen Seite. Man kann in Anlehnung an den Welle-Teilchen-Dualismus des Lichtes auch von einem Originalitäts-Effektivitäts-Dualismus der Kreativität sprechen. Diese zweiteilige Serie betrachtet die Auswirkungen dieses Spannungsverhältnisses auf den kreativen Prozess und die Komponenten der Kreativität. In diesem ersten Teil wird das Spannungsverhältnis des kreativen Prozesses aus Handeln und Geschehen-Lassen betrachtet. In der nächsten Ausgabe folgt ein Beitrag über die Spannungsfelder der Komponenten der Kreativität nach Amabile: Expertise, kreative Denkfertigkeiten und Motivation. Zur Darstellung dieser Sachverhalte wird das Wertequadrat nach Helwig (1967) und Schulz von Thun (1998) verwendet, in dem ein Wert ins Verhältnis mit seinem positiven Gegenwert gesetzt wird. Dadurch können bzgl. des kreativen Prozesses die negativen Auswirkungen operativer Hektik in Form einer „Culture of Looking Busy“ und Implikationen für das individuelle Zeitmanagement abgeleitet werden.
Die Definition der individuellen Kreativität basiert auf einem fundamentalen Spannungsverhältnis zwischen Neuartigkeit und Originalität auf der einen Seite sowie Nützlichkeit und Angemessenheit auf der anderen Seite. Man kann in Anlehnung an den Welle-Teilchen-Dualismus des Lichtes auch von einem Originalitäts-Effektivitäts-Dualismus der Kreativität sprechen. Diese zweiteilige Serie betrachtet die Auswirkungen dieses Spannungsverhältnisses auf den kreativen Prozess und die Komponenten der Kreativität. Im ersten Teil wurde bereits das Spannungsverhältnis des kreativen Prozesses aus Handeln und Geschehen-Lassen betrachtet. In diesem Beitrag werden die Spannungsfelder der Komponenten der Kreativität nach Amabile behandelt: Expertise, kreatives Denken und Motivation. Zur Darstellung dieser Sachverhalte wird das Wertequadrat nach Helwig und Schulz von Thun verwendet, in dem ein Wert ins Verhältnis mit seinem positiven Gegenwert gesetzt wird. Dadurch können bzgl. der Komponenten der Kreativität Verbesserungsmaßnahmen abgeleitet und ein morphologischer Kasten der Kreativität aufgestellt werden.
A central question for managers in charge of innovation is to what extent creativity and inno-vation can be controlled and supervised, or whether they just have to be set free and allowed to take shape. In assessing this dilemma the authors conclude that there is a contradiction of action versus inaction on the personal level as well as a contradiction of control versus loss of control on the organizational level. What European innovators can learn from philosophical Daoism is an attitude that allows a process to just develop “naturally” and refrains from prem-ature interference with the intention to permanently be in control. In business structures that judge everything according to its usefulness, i.e. profitability for the company, a look at the laid-back attitude of Daoism where usefulness and uselessness are relative qualities might relief the pressure on people to perform in a premeditated way. Innovation can be supported, but creativity cannot be forced. It can only be allowed to happen when control, interference, and action are balanced out with non-interference, and go-with-the-flow. This attitude in not an excuse for stressed-out managers to neglect their duty, but a time honoured worldview of one of the oldest civilizations in the world that can give them the sovereignty to “get out of the way” and let innovation happen.
The standard definition of individual creativity is based on a tension between originality on the one side and effectiveness (usefulness and appropriateness) on the other side. In this article this tension is called the originality-effectiveness duality of creativity. The article explores how this duality pervades the componential theories of creativity. To analyze the components of creativity with regard to their tensions, the so called value square (“Wertequadrat”) developed by Helwig (1967) and Schulz von Thun (1998) is used. The value square explains each component as a dynamic equilibrium and shows how a positive value is balanced with its positive countervalue. Tensions of mindfulness, precision and ambiguity, as well as immersion and detachment are identified permeating the components of creativity. This article explores the implications these tensions have for creativity research and for businesses in a creative economy.
Merkmale von Innovationen
(2018)
Das vorliegende Working Paper beschreibt die Entwicklung eines Planspiels zur Simulation selektiver Lagerhaltungsstrategien im Distributionsnetzwerk. Die Gestaltung der Distributionsstruktur hat Auswirkungen auf den Lieferservice und die Kosten (Standort-, Bestands- und Transportkosten), die im Planspiel simuliert werden können. Dabei werden insbesondere Aspekte der zentralen und dezentralen Lagerung sowie der Bestandsbündelung und des Sicherheitsbestandes vermittelt. Das Planspiel wurde in MS Excel umgesetzt und in zwei Kursen getestet – in einem Bachelor- und einem MBA-Kurs. Trotz der geringen Komplexität wurde eine vertiefte Lernerfahrung der Studierenden erzielt, die sich durch das selbsttätige Ausprobieren und den Spielspaß bei der Lösungssuche ergab.
Studiengänge der Medieninformatik variieren in ihren Schwerpunkten ebenso wie in den Berufsbildern, auf die sie vorbereiten. Ein vereinendes Curriculum als Basis für alle Studiengänge ist in Anbetracht der Datenlage ein großes Unterfangen. Als einen ersten Schritt in diese Richtung geht die Fachgruppe Medieninformatik in ihrem diesjährigen Workshop der Frage nach, welche Kernkompetenzen Medieninformatiker*innen im Rahmen ihres Studiums erlangen sollten. Der Beitrag stellt den aktuellen Zwischenstand der Diskussion in der Fachgruppe Medieninformatik und im Arbeitskreises Curriculum dar und soll den Weg zu einer spezifischen Empfehlung für Medieninformatik-Studiengänge vorbereiten und doku-mentieren, für die MI-Community, aber auch für alle anderen, die an der Medieninformatik interessiert sind.
Nach einer erfolgreichen Wiederbelebung der Medieninformatik-Workshopreihe mit dem Workshop Medieninformatik 2016 auf der Mensch-und-Computer 2016 in Aachen, lädt die Fachgruppe Medieninformatik (FG MI) im Fachbereich Mensch-Computer-Interaktion (FB MCI) der Gesellschaft für Informatik (GI) ein zum Workshop Medieninformatik 2017. In diesem Jahr soll es, aufbauend auf den Ergebnissen des 2016er-Workshops, zunächst um das Herausarbeiten von Berufsbildern und Färbungen der Medieninformatik- und Medieninformatik-orientieren Studiengänge gehen. Grundlage der Diskussion ist eine, im Vorfeld des Workshops durchzuführende Kurzumfrage, in der die Zielrichtung der jeweiligen Studiengänge und die Absolventenstatistiken hinsichtlich der Arbeitsfelder erfasst werden. Die Ergebnisse der Befragung werden vor dem Workshop an die Workshop-Teilnehmer zurückgespielt und sollen diesen als Kontext für die Vorbereitung der Workshop-Vorträge dienen. Die Vorträge sollen nach relativ engen Vorgaben die Themen Berufsbilder und Färbungen der Medieninformatik thematisieren, um die Workshopdiskussion anzustoßen. Daran anknüpfend sind die Themen Studiengangsgestaltung (Curriculum) und Erfahrungsaustausch zu (praxisgerechten) Lehr-Lernformen vorgesehen. Des Weiteren soll das im 2016-Workshop sehr kontrovers diskutierte Thema „Gibt es eine Medieninformatik-Forschung?“ anhand konkreter Medieninformatik-Forschungsvorhaben erneut thematisiert werden. Der vorgestellte Themenkanon ist nicht abschließend zu verstehen, sondern soll durch die Teilnehmenden im Vorfeld und vor Ort ergänzt werden.
Die Unified Modeling Language (UML) wird mithilfe eines Profils erweitert, um den Entwurf relationaler Datenbanken zu unterstützen. Elemente von UML wie Vererbung können zur Datenbankmodellierung genutzt werden, und datenbankspezifische Elemente wie beispielweise Indizes lassen sich in UML modellieren. Es wird eine automatisierte Abbildung vom UML-Klassendiagramm zum Datenbankschema erklärt und das Round-Trip-Engineering zwischen UML und einem Datenbankschema dargestellt. Schließlich wird der Nutzen dieser Modellierungsmethode verdeutlicht.
Diese Arbeit präsentiert das Softwarewerkzeug BoardBase, ein für Präsenzumgebungen mit Touch-E-Boards konzipiertes Dokumentenrepository. Interaktive Verwaltungs- und Präsentationsmöglichkeiten unterstützen das kollaborative Lernen in praktischen Ausbildungs- und Studienprojekten. Aufbauend auf dem Dokumentenmodell des Werkzeuges werden die Kollaborationsunterstützung, die Projektorientiertheit sowie die präsenz- und touchorientierte Bedienoberfläche von BoardBase vorgestellt.
Datenbanken im Web
(2015)
Datenbanken im Web
(2007)
Meine Weltbibliothek
(2007)
In dem Artikel wird die Nutzungwissenschaftlicher Literatur in der Informatik vor zwanzig und zehn Jahren sowie heute beschrieben. Die vorhandenen Vor- und Nachteile und der historische Wandel in der Nutzung werden dargestellt. Auf diesem Vergleich basierend werden Empfehlungen für die Zukunft der wissenschaftlichen Literaturnutzung in Form einer Weltbibliothek 2.0 gegeben.
Der Programmier System Generator - PSG - des Fachgebiets Praktische Informatik in Darmstadt erzeugt aus einer Sprachdefinition eine sprachspezifische Programmierumgebung. Diese besteht u. a. aus einem Editor, welcher syntaktische und semantische Fehler von Programmfragmenten, die nicht vollständig sein müssen, erkennen kann. Dem Benutzer werden per Menü Fehlerkorrekturen angeboten. Neben der freien Texteingabe besteht die Möglichkeit, den Text nur mit Hilfe von Menüs zu verfeinern. Teil dieses Editors ist die Bezeichneranalyse. Sie dient als Hilfsmittel für den Benutzer, indem für jede Stelle eines Programmfragmentes die gültigen Bezeichner ausgegeben werden können. Die Kontextanalyse setzt die Berechnung auf den von der Bezeichneranalyse erzeugten Daten auf, um semantische Fehler zu erkennen. Die bis zu dieser Arbeit verwendete Bezeichneranalyse im PSG unterstützt nur einfache Sprachkonzepte (z. B. Fortran und Pascal). Die Gültigkeitskonzepte der Bezeichner von weiterentwickelten Sprachen (z. B. Modula-2, CHILL, Ada oder Pascal-XT) sind nicht vollständig modellierbar. Wir stellen ein neues Konzept zur Definition und Berechnung der Bezeichneranalyse vor, das alle uns bekannten Sprachen mit statischer Typbindung unterstützt. Hierfür haben wir die Sprache BIS - Bezeichneridentifikationssprache - definiert. Die Methode ist verwandt mid dem Zwischencode für geordnete Attributierte Grammatiken. Für jeden Knoten des Abstrakten Syntaxbaumes wird mit Hilfe von BIS ein Code für eine abstrakte Maschine, welche die Bezeichneranalyse durchführt, geschrieben. Im Gegensatz zu herkömlichen Methoden (verkettete Symboltabellen) wird für jeden Punkt innerhalb eines Programmes for der Anfrage durch den Benutzer oder der Kontextanalyse die Menge der gültigen Bezeichner berechnet. Die Kosten für eine Anfrage sind dadurch minimal. Diese abstrakte Maschine teilt sich in zwei unabhängige Maschinen auf, zum einen in die S-Maschine, die die speziellen Operationen der Bezeichneranalyse durchführt, und zum anderen in die G-Maschine, die den Datenfluss und die Auswertung steuert. Diese Aufteilung ermöglicht den Austausch der S-Maschine durch eine andere, welche neue Anwendungsgebiete erschliesst, z. B. die eines Praeprozessors. Die G-Maschine arbeitet inkrementell; es werden nur die Codeschablonen neu ausgewertet, deren geerbten Attribute sich geändert haben. Dazu müssen die Daten, die in einer Codeschablone hinein- und hinausfliessen, abgelegt werden. Dies ergibt bei grossen Programmfragmenten eine immense Rechenzeiteinsparung auf Kosten des Speicherplatzes. Die Funktionsweise wird an einer kleinen Beispielsprache demonstriert, die zu Pascal ähnlich ist. Diese besitzt Konstrukte zum Import und Export von Daten und Datentypen zwischen Programmfragmenten. Im Prototyp kann die inkrementelle Arbeitsweise abgeschaltet werden und ermöglicht einen guten Vergleich der Verfahren.
Texturen können als Oberflächenstrukturen realer Objekt aufgefasst werden und sind Variationen in Farbe, Geometrie, Transparenz, usw.. Im Gegensatz zu Algorithmen für die künstliche Generierung von Texturen gibt es nur wenige Ansätze zu Textur-Synthese-Sprachen oder zu Hilfsmittel für die Textur-Beschreibung. Die bekannten Werkzeuge decken zudem jeweils nur Teilgebiete der Generierung ab. Mit HiLDTe (Hierachical Language for the Description of Textures) ist nun eine Sprache entwickelt worden, mit der möglichst alle bekannten Texturtypen beschrieben werden können. HiLDTe basiert auf einem am Fachgebiet GRIS entwickelten Texturmodell, in dem Texturen generische, eventuell komplex zusammengesetzte Objekte repräsentieren. Aufgabe dieser Arbeit war es nun, Konzepte für die Sprache HiLDTe zu entwickeln, eine entsprechende Grammatik aufzubauen und mit Hilfe der UNIX-Werkzeuge LEX und YACC einen Compiler zu implementieren, mit dem ein ausführbarer Zwischen-Code für die in HiLDTe spezifizierten Texturen erstellt wird.
The Common Lisp Interface Manager (CLIM) is used to develop graphical user interfaces for Lisp-basedapplications. With the prototype of the CLIM interface Builder (CLIB) the programmer can generate code for CLIM interactively. The developing process will be fast and less prone to errors. With this new tool, the interactive rapid prototyping reduces costs of a specification phase. Here we present the concept and first results of the prototype of CLIB.
CAD/CAM techniques are used increasingly in dentistry for design and fabrication of teeth restorations. An important issue is preserving occlusal contacts of teeth after restoration. Traditional techniques based on the use of casts with mechanical articulators require manual adjustment of occlusal surface, which becomes impractical when hard restoration materials like porcelain are used; they are also time and labor consuming. Most existing computer systems ignore completely such an articulation check, or perform the check at the level of a tooth and its immediate neighbors. We present a new mathematical model and a related user interface for global articulation simulation, developed for the Intelligent Dental Care System project. The aim of the simulation is elimination of the use of mechanical articulators and manual adjustment in the process of designing dental restorations and articulation diagnostic. The mathematical model is based upon differential topological modeling of the jawbs considered as a mechanical system. The user interface exploits metaphors that are familiar to dentists from everyday practice. A new input device designed specifically for use with articulation simulation is proposed.