TY - RPRT A1 - Marke, Ute T1 - Land of High Hopes N2 - We are living in the era of sophisticated, state-of-the-art technology, artificial intelligence, accelerating data sciences at ultimate speed and sheer unlimited possibilities. We are able to shoot unmanned rockets equipped with vehicles into the orbit. We can afford to spend fortunes on research and development. However, and that leaves me bloodcurdling and furious, we haven´t managed yet to settle at least some of the most pressing global humanitarian needs: access to food, water, electricity, education and healthcare. So how can we be proud of any achievements? What does make us proud anyway?! ... Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:hbz:due62-opus-17683 PB - Hochschule Düsseldorf CY - Düsseldorf ER - TY - THES A1 - Geywitz, Julian T1 - ”What the Hack?“ - Konzeption und Implementierung eines erweiterbaren und adaptiven Serious Game zur Verbesserung von Information Security Awareness T1 - ”What the Hack?“ - Concept and implementation of an extensible and adaptive serious game to improve information security awareness N2 - Diese Masterarbeit beschreibt den Entwurf und die Neuimplementierung von What the Hack, einem digitalen Serious Game zur Verbesserung von Information Security Awareness. What the Hack ist ursprünglich in einem Studentenprojekt entstanden und soll in der Unity Game Engine neu implementiert, erweitert und verbessert werden. Nach einer Untersuchung gängiger Literatur auf Merkmale eines guten Serious Games wird der aktuelle Markt von Serious Games zum Thema Information Security Awareness untersucht. Es zeigt sich, dass es dem Markt an Spielen für eine fortgeschrittene, technische Zielgruppe mangelt. Ebenfalls ersichtlich wird, dass sich wenige Spiele spezialisieren oder anpassen lassen. Es folgt eine Bestandsaufnahme der originalen Implementierung. Mit den Ergebnissen der theoretischen Untersuchungen wird die originale Implementierung von What the Hack auf Kriterien eines guten Serious Games untersucht. Anschließend werden Anforderungen für die Neuimplementierung von What the Hack gestellt. Es folgt eine Beschreibung des Game Designs und der Implementierung wichtiger Eigenschaften des Spiels, wie die Unterstützung von Schwierigkeitsgraden und der Erweiterbarkeit. Abschließend folgt eine Analyse der Neuimplementierung. Es zeigt sich, dass das Spiel die gestellten Anforderungen erfüllt und What the Hack sich zu einer, auf eine technische Zielgruppe fokussierte, Serious Game Plattform entwickelt hat. N2 - This thesis describes the design and re-implementation of What the Hack, a digital serious game which teaches information security awareness. What the Hack has its roots in a student project. In this thesis the game is re-implemented, extended and improved utilizing the Unity Game Engine. A research about characteristics of a good serious game is followed by an investigation of available serious games that teach information security awareness. The findings indicate that only a few games target advanced and technical people. Also, only a few of them can be specialized or adapted. Thereafter, the original implementation is examined and documented. Using the results of the theoretical investigation, requirements for the re-implementation of What the Hack are defined. Then a description of the game design and important game properties follows. This includes the support for different difficulty levels and the support of Plugins. Finally, the re-implementation is investigated. It becomes apparent that the game fulfills the given requirements. KW - Serious Game KW - Sicherheitsbewusstsein KW - Unity KW - Security Awareness KW - IT Security KW - Master Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:hbz:due62-opus-17720 CY - Düsseldorf ER - TY - CHAP A1 - Herder, Jens A1 - Takeda, Shinpei A1 - Vermeegen, Kai A1 - Davin, Till A1 - Berners, Dominique A1 - Ryskeldiev, Bektur A1 - Zimmer, Christian A1 - Druzetic, Ivana A1 - Geiger, Christian T1 - Mixed Reality Art Experiments - Immersive Access to Collective Memories T2 - ISEA2019, Proceedings, 25th International Symposium on Electronic Art, Gwangju, South Korea, June 22-28, 2019 N2 - We report about several experiments on applying mixed reality technology in the context of accessing collective memories from atomic bombs, Holocaust and Second World War. We discuss the impact of Virtual Reality, Augmented Virtuality and Augmented Reality for specific memorial locations. We show how to use a virtual studio for demonstrating an augmented reality application for a specific location in a remote session within a video conference. Augmented Virtuality is used to recreate the local environment, thus providing a context and helping the participants recollect emotions related to a certain place. This technique demonstrates the advantages of using virtual (VR) and augmented (AR) reality environments for rapid prototyping and pitching project ideas in a live remote setting. KW - Mixed Reality KW - Augmented Reality KW - Augmented Virtuality KW - Rapid Prototyping KW - Video Conferencing Y1 - 2019 UR - http://www.isea-archives.org/docs/2019/ISEA2019_Proceedings.pdf SP - 334 EP - 341 PB - IESA CY - Gwangju ER - TY - RPRT A1 - Vogel, Peter T1 - Investieren unter Nebenbedingungen - Teil 3: Erweiterung der Statistik N2 - Der dritte Teil der Schriftenreihe entwickelt die statistische Beschreibung für das Investieren in Wertpapiere weiter, welche in den ersten beiden Teilen begonnen wurde. Die dort eingeführten Statistikgrößen betreffen Gewinnfaktoren bzw. Renditen und den Investitionsgrad. Die neuen Statistikgrößen beinhalten ein Maß für Chance, Risiko, Volatilität sowie Handelskosten. Alle Statistikgrößen hängen von mehreren Investitionsparametern ab, u. a. der Haltefrist, die angibt, wie lange eine eingegangene Investition gehalten wird. Es wird wieder eine endliche Menge von Wertpapieren gehandelt und die Investition in ein Wertpapier setzt voraus, dass eine Kaufbedingung erfüllt ist. Experimentelle Ergebnisse für einen Markt mit historischen Kursdaten sowie für einen Markt mit Random Walks belegen die Stärke der erweiterten Statistik. N2 - In the third part of the series, the statistics in the first two parts for investing in securities is further developed. The statistical quantities introduced thus far are gain factors/returns and the investment degree. The new statistical quantities provide a measure of chance, risk, volatility, and trading costs. All statistical quantities depend on investment parameters including the holding period, defining how long a new investment will be hold. A finite set of securites is traded again and new investments in a security assumes a buy condition. Experimental results for a market with historical price data and for a market containing random walks demonstrate the very strength of the extended statistics. T3 - Trading - 3 KW - Chance KW - Risiko KW - Volatilität KW - Handelskosten KW - Momentum-Strategie KW - Mean-Reversion-Effekt KW - risk KW - volatility KW - trading costs KW - momentum strategy KW - mean reversion effect Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:hbz:due62-opus-20373 UR - https://opus4.kobv.de/opus4-hs-duesseldorf/1501 SN - 2567-2347 PB - Hochschule Düsseldorf CY - Düsseldorf ER - TY - JOUR A1 - Greb, Fabian A1 - Steffens, Jochen A1 - Schlotz, Wolff T1 - Modeling Music-Selection Behavior in Everyday Life: A Multilevel Statistical Learning Approach and Mediation Analysis of Experience Sampling Data JF - Frontiers in psychology N2 - Music listening has become a highly individualized activity with smartphones and music streaming services providing listeners with absolute freedom to listen to any kind of music in any situation. Until now, little has been written about the processes underlying the selection of music in daily life. The present study aimed to disentangle some of the complex processes among the listener, situation, and functions of music listening involved in music selection. Utilizing the experience sampling method, data were collected from 119 participants using a smartphone application. For 10 consecutive days, participants received 14 prompts using stratified-random sampling throughout the day and reported on their music-listening behavior. Statistical learning procedures on multilevel regression models and multilevel structural equation modeling were used to determine the most important predictors and analyze mediation processes between person, situation, functions of listening, and music selection. Results revealed that the features of music selected in daily life were predominantly determined by situational characteristics, whereas consistent individual differences were of minor importance. Functions of music listening were found to act as a mediator between characteristics of the situation and music-selection behavior. We further observed several significant random effects, which indicated that individuals differed in how situational variables affected their music selection behavior. Our findings suggest a need to shift the focus of music-listening research from individual differences to situational influences, including potential person-situation interactions. KW - music-listening behavior KW - music-selection behavior KW - machine learning Y1 - 2019 U6 - https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00390 N1 - This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY). VL - 10 PB - Frontiers ER - TY - THES A1 - Simon, Corinna T1 - Chancen und Herausforderungen für die prototypische Entwicklung eines Neurogames mit Unity 3D zur Unterstützung der Psychotherapie von Kindern und Jugendlichen mit Hilfe eines EEGs N2 - Verschiedene Studien haben ergeben, dass zunehmend mehr Kinder und Jugendliche unter psychischen Erkrankungen wie Depressionen, Angststörungen und ADHS leiden. Die meisten Betroffenen erhalten jedoch keine Therapie oder werden als behandlungsbedürftig eingestuft. Therapieerfolge erfordern zudem das regelmäßige Durchführen von therapeutischen Übungen während und nach Therapiesitzungen. Die Motivation der Patienten zur kontinuierlichen Mitarbeit stellt jedoch eine zentrale Herausforderung dar, da die Übungen als mühevoll empfunden werden und Therapieerfolge nicht sofort eintreten oder erkennbar sind. Eine digitale, spielerische Trainingsanwendung bietet hier das Potenzial, die Therapie von Kindern und Jugendlichen zu unterstützen wie auch neue Behandlungswege zu eröffnen. Eine solche Anwendung kann die Patienten motivieren, therapiebegleitende Übungen selbstständig und regelmäßig durchzuführen, ihnen Feedback über ihre Leistung geben und sich autonom auf verschiedene Nutzergruppen einstellen. In dieser Arbeit wird untersucht, wie die psychotherapeutische Behandlung von Kindern und Jugendlichen durch digitale Spiele unterstützt werden kann. Hierzu wurden Grundlagen bezüglich Serious Games und Neurogames, BCIs und EEGs wie auch unterschiedlicher therapiebegleitender Maßnahmen untersucht. Des Weiteren wurde der aktuelle Forschungsstand ermittelt und ein Interview mit Psychotherapeuten des LVR-Klinikums Essen zur Eingrenzung der Fragestellung durchgeführt. Auf Basis der erlangten Erkenntnisse wurde ein Serious Game als motivationales Konzentrations- und Aufmerksamkeitstraining für Kinder mit einer Konzentrations- und Aufmerksamkeitsschwäche konzipiert und ein entsprechender Prototyp implementiert. Hierbei handelt es sich um ein Multiplayer-Spiel, welches das Konzentrations-Level der Nutzer über ein MUSE-EEG in das Spiel einbezieht. Zur Evaluierung des entwickelten Prototypen wurden Nutzertests mit 21 Kindern durchgeführt. Hierbei konnten positive Ergebnisse bezüglich der Usability, Technologieakzeptanz und Playfulness des entwickelten Prototypen festgehalten werden. Zudem ergab sich eine positive Auswirkung des Spiels auf die Konzentration der Nutzer. Im Rahmen der Evaluation traten jedoch verschiedene Probleme mit dem MUSE-EEG auf, weshalb sich die Nutzung dieses EEGs im Rahmen der entwickelten Anwendung als ungeeignet erwies. KW - Serious Games KW - Neurogames KW - Psychotherapie KW - EEG KW - Brain-Computer-Interface Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:hbz:due62-opus-20435 PB - Hochschule Düsseldorf CY - Düsseldorf ER - TY - CHAP A1 - Wilczek, Tobias A1 - Steffens, Jochen A1 - Weinzierl, Stefan ED - Lautenbach, Margriet ED - Witew, Ingo B. ED - de Vries, Diemer ED - Hornikx, Maarten T1 - Room acoustics, soundscapes and customer satisfaction in restaurants – a field study T2 - Proceedings of the International Symposium on Room Acoustics (ISRA) 2019, Amsterdam, Netherlands. Y1 - 2019 SN - 978-90-9032895-9 U6 - https://doi.org/10.18154/RWTH-CONV-240148 SP - 854 EP - 857 PB - Nederlands Akoestisch Genootschap CY - Heerde ER - TY - CHAP A1 - Steffens, Jochen A1 - Müller, Franz A1 - Schulz, Melanie A1 - Gibson, Samuel T1 - Cognitive load influences the evaluation of complex acoustical scenarios T2 - Proceedings of the 23rd International Congress on Acoustics Y1 - 2019 SN - 978-3-939296-15-7 U6 - https://doi.org/10.18154/RWTH-CONV-239577 PB - Deutsche Gesellschaft für Akustik e.V. CY - Aachen ER - TY - CHAP A1 - Luizard, Paul A1 - Steffens, Jochen A1 - Weinzierl, Stefan ED - Lautenbach, Margriet ED - Witew, Ingo B. ED - de Vries, Diemer ED - Hornikx, Maarten T1 - Adaptation of singers to physical and virtual room acoustics T2 - Proceedings of the International Symposium on Room Acoustics (ISRA) 2019, Amsterdam, Netherlands. Y1 - 2019 SN - 978-90-9032895-9 U6 - https://doi.org/10.18154/RWTH-CONV-240115 PB - Nederlands Akoestisch Genootschap CY - Heerde ER - TY - CHAP A1 - Jakobs, Christoph A1 - Böldt, Sebastian A1 - Selbach, Dustin A1 - Steffens, Jochen T1 - Extreme response style in listening tests T2 - Proceedings of the 23rd International Congress on Acoustics: integrating 4th EAA Euroregio 2019 : 9-13 September 2019 in Aachen, Germany Y1 - 2019 SN - 978-3-939296-15-7 U6 - https://doi.org/10.18154/RWTH-CONV-239966 CY - Aachen ER - TY - JOUR A1 - Eurich, Bernhard A1 - Klenzner, Thomas A1 - Oehler, Michael T1 - Impact of room acoustic parameters on speech and music perception among participants with cochlear implants JF - Hearing research Y1 - 2019 U6 - https://doi.org/10.1016/j.heares.2019.03.012 VL - 377 SP - 122 EP - 132 PB - Elsevier ER - TY - JOUR A1 - Adamatzky, Andrew A1 - Schnauß, Jörg A1 - Huber, Florian T1 - Actin droplet machine JF - Royal Society Open Science N2 - The actin droplet machine is a computer model of a three-dimensional network of actin bundles developed in a droplet of a physiological solution, which implements mappings of sets of binary strings. The actin bundle network is conductive to travelling excitations, i.e. impulses. The machine is interfaced with an arbitrary selected set of k electrodes through which stimuli, binary strings of length k represented by impulses generated on the electrodes, are applied and responses are recorded. The responses are recorded in a form of impulses and then converted to binary strings. The machine's state is a binary string of length k: if there is an impulse recorded on the ith electrode, there is a '1' in the ith position of the string, and '0' otherwise. We present a design of the machine and analyse its state transition graphs. We envisage that actin droplet machines could form an elementary processor of future massive parallel computers made from biopolymers. Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:hbz:due62-opus-34675 UR - http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/31903204 SN - 2054-5703 N1 - A.A. was partially supported by EPSRC grant no. EP/P016677/1. The authors declare that they have no competing interests. VL - 6 IS - 12 PB - Royal Soc. Publ. ER - TY - JOUR A1 - Adamatzky, Andrew A1 - Huber, Florian A1 - Schnauß, Jörg T1 - Computing on actin bundles network JF - Scientific Reports N2 - Actin filaments are conductive to ionic currents, mechanical and voltage solitons. These travelling localisations can be utilised to generate computing circuits from actin networks. The propagation of localisations on a single actin filament is experimentally unfeasible to control. Therefore, we consider excitation waves propagating on bundles of actin filaments. In computational experiments with a two-dimensional slice of an actin bundle network we show that by using an arbitrary arrangement of electrodes, it is possible to implement two-inputs-one-output circuits. Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:hbz:due62-opus-34665 UR - http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/31685834 SN - 2045-2322 VL - 9 IS - 1 PB - Springer Nature ER - TY - JOUR A1 - Migueles, Jairo H. A1 - Rowlands, Alex V. A1 - Huber, Florian A1 - Sabia, Séverine A1 - van Hees, Vincent T. T1 - GGIR: A Research Community–Driven Open Source R Package for Generating Physical Activity and Sleep Outcomes From Multi-Day Raw Accelerometer Data JF - Journal for the Measurement of Physical Behaviour Y1 - 2019 U6 - https://doi.org/10.1123/jmpb.2018-0063 SN - 2575-6605 VL - 2 IS - 3 SP - 188 EP - 196 PB - Human Kinetics ER - TY - THES A1 - Leuer, Sebastian T1 - Sharper Crypto-API Analysis: Entwicklung eines integrierten Plugins zur statischen Code-Analyse der Nutzung von Krypto-APIs in C# N2 - Untersuchungen haben ergeben, dass bis zu 95% aller verfügbaren Android Apps mindestens einen Programmierfehler bei der Verwendung von sogenannten Krypto-APIs besitzen. Bei korrekter Anwendung dieser APIs können mit ihnen sensible System- und Benutzerdaten vor Angriffen geschützt werden. Bisher gibt es nur wenige verfügbare Tool-basierte Hilfsmittel für Programmierer, welche die Verwendungsfehler identifzieren können. Für die Programmiersprache Java konnten bislang nur sehr wenige dieser spezialisierten Hilfsmittel gefunden werden, darunter das statische Codeanalysetool CogniCrypt. Ein derartiges Werkzeug für C# konnte nicht gefunden werden. Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung eines Plugins für die IDE Visual Studio zur statischen Codeanalyse namens Sharper Crypto-API Analysis. Sein Hauptziel ist, Programmierern beim Verwenden der .NET Krypto-API mit der Programmiersprache C# zu unterstützen. Durch Beobachtungen im Entwicklungsprozess sollen einerseits die Parallelen und Unterschiede zwischen der Java- und der C#-Welt im Umgang mit Krypto-APIs erkennbar werden. Andererseits beschreibt diese Arbeit den erforderlichen Aufwand, um ein hoch spezialisiertes, statisches Codeanalysetool zu entwickeln. Die Beobachtungen zeigen, dass die Unterschiede der Java- und C#-Technologien nicht oberflächlich, sondern hauptsächlich im Detail liegen und daher während der Implementierung des Tools besondere Aufmerksamkeit erfordern. Die Entwicklungsphase selbst zeigt sich als besonders anspruchsvoll, da mit Unsicherheitsfaktoren bezüglich der Funktions- und Verhaltensweisen von Visual Studio umgegangen werden müssen. Das Hauptziel von Sharper Crypto-API Analysis konnte durch die Implementation von vier Hauptfunktionsgruppen umgesetzt werden. Die wichtigste von ihnen ist das Bereitstellen von Codeanalysen, welche ausschließlich auf die Verwendung der .NET Krypto-API spezialisiert sind. Die hier entwickelten Codeanalysen betrachten besonders Fehlerquellen, die Programmierer am häufigsten begehen. Um den Programmierern nachhaltig Wissen bezüglich der Krypto-API zu vermitteln, führt diese Arbeit erweiterte Analyseberichte ein, die zusätzlich über Schwachstellen oder Angriffsszenarien informieren. Besonderheiten und Alleinstellungsmerkmale der anderen Funktionsgruppen werden in dieser Arbeit unter besonderer Berücksichtigung von Implementationshinweisen dokumentiert. N2 - Recent researches have shown that up to 95% of all available Andriod Apps contain at least one programming error caused by wrongly applying so-called Crypto-APIs. By using these APIs, applications can ensure protection of sensitive data against attacks. Currently there is a very limited amount of program-based tools available which help programmers identifying their mistakes in using Crypto-APIs. The programming language Java seems to be most prominent as many of the few tools found are specialized for this language. One of them is called CogniCrypt. A specialized tool for the C# programming language however could not be found. The thesis at hand addresses the development of a static code analysis plugin for the IDE Visual Studio called Sharper Crypto-API Analysis. To assist programmers using the .NET Crypto-API in C# shall be its main goal. Observations during the development process shall point out differences between the Java and C# ecosystems in handling Crypto-APIs. Furthermore the work at hand describes the necessary expenditure to develop a static code analysis tool. On the one hand the observations show differences between Java and C#, which only become obvious after a careful examination. Hence, attention must be paid during the implmentation of the tool. On the other hand the development process revealed itsself to be challenging because of unpredictable and undocumented behaviour of the host platform Visual Studio. The main goal of Sharper Crypto-API Analysis could be achieved by implementing four primary function classes. The most important class contains code analyzers which investigate exspecially the usage of the .NET Crypto-API. In particular the analysis specialized at errors which programmers tend to do most commonly. In addition to analyzing bare source code the tool also presents more detailed reports that shall help programmers to understand weaknesses and attacks their code allows to perform and most importantly how to fix the identified issues. Lastly this work will also document the other function classes and point out their features and behaviours with a special consideration on implementation details. KW - Krypto-API KW - C# KW - Plug in KW - Statische Analyse Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:hbz:due62-opus-16430 CY - Düsseldorf ER - TY - THES A1 - Wolff, Philipp-Sebastian T1 - Ein Tutorial über die Erstellung einer Microservicearchitektur in einer Continuous Delivery Umgebung basierend auf Best-Practice N2 - Die Digitalisierung fordert kontinuierlich neue Services für bestehende Produkte, revolutioniert Produktionsmethoden und verändert Geschäftsmodelle. Continuous Delivery bietet in der agilen Softwareentwicklung mit kurzen Entwicklungszyklen die Antwort auf diesen Wandel. Die Verwendung einer Continuous Delivery-Umgebung (CD-Umgebung) erfordert einerseits zwar einen initialen Einrichtungsaufwand. Andererseits kann durch den Einsatz einer CD-Umgebung das gesamte Projekt an Schnelligkeit gewinnen. In Kombination mit Microservice-Architekturen lassen sich kleine Deployment-Einheiten umsetzen. Microservice-Architekturen bringen einen Mehrwert durch Flexibilität, Skalierung, Automatisierung, standardisierte Schnittstellen und Ausfallsicherheit. Microservices fungieren autark in verteilten Systemen und weisen nur sehr geringe Abhängigkeiten zu anderen Services auf. Die Kommunikation findet über einheitliche Schnittstellen statt, weshalb Implementierungsdetails der Microservices nach außen betrachtet irrelevant sind. Für die Umsetzung der CD-Umgebung wird der web-basierte Git-Repository-Manager GitLab in Kombination mit der Container-Orchestrierungsplattform Kubernetes verwendet, da sich beide Programme einfach integrieren lassen. Innerhalb eines Tutorials wird, basierend auf Best Practices anhand des Beispiels der HSD-Card, erläutert wie eine Microservice-Architektur mit Spring Boot, als Anwendung umgesetzt werden kann. Für die Erstellung der Microservice-Architektur legt das Tutorial Schwerpunkte auf die Verwendung von Software Design Pattern (DDD), die Struktur innerhalb Spring Boot, die Kommunikation via REST sowie die Skalierung, das Load-Balancing und die Überführung in die CD-Umgebung. KW - Microservice Continuous Delivery Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:hbz:due62-opus-19437 CY - Düsseldorf ER - TY - CHAP A1 - Brettschneider, Nico A1 - Herder, Jens A1 - de Mooij, Jeroen A1 - Ryskeldiev, Bektur ED - Herder, Jens T1 - Audio vs. Visual Avatars as Guides in Virtual Environments T2 - 21th International Conference on Human and Computer, HC-2018, March 27–28, 2019, Shizuoka University, Hamamatsu, Japan. N2 - Through constant technical progress, multi-user virtual reality is transforming towards a social activity that is no longer only used by remote users, but also in large-scale location-based experiences. We evaluate the usage of realtime-tracked avatars in co-located business-oriented applications in a "guide-user-scenario" in comparison to audio only instructions. The present study examined the effect of an avatar-guide on the user-related factors of Spatial Presence, Social Presence, User Experience and Task Load in order to propose design guidelines for co-located collaborative immersive virtual environments. Therefore, an application was developed and a user study with 40 participants was conducted in order to compare both guiding techniques of a realtime-tracked avatar guide and a non-visualised guide with otherwise constant conditions. Results reveal that the avatar-guide enhanced and stimulated communicative processes while facilitating interaction possibilities and creating a higher sense of mental immersion for users. Furthermore, the avatar-guide appeared to make the storyline more engaging and exciting while helping users adapt to the medium of virtual reality. Even though no assertion could be made concerning the Task Load factor, the avatar-guide achieved a higher subjective value on User Experience. Due to the results, avatars can be considered valuable social elements in the design of future co-located collaborative virtual environments. KW - Virtual Reality KW - Co-located Collaborations KW - Networked Immersive Virtual Environments KW - Head-mounted Display KW - Avatars KW - Lehre Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:hbz:due62-opus-23859 UR - https://vsvr.medien.hs-duesseldorf.de/publications/hc2018-avatar/ PB - Hochschule Düsseldorf CY - Düsseldorf ER - TY - JOUR A1 - Kernebeck, Sven A1 - Holle, Daniela A1 - Pogscheba, Patrick A1 - Jordan, Felix A1 - Mertl, Fabian A1 - Huldtgren, Alina A1 - Bader, Sebastian A1 - Kirste, Thomas A1 - Teipel, Stefan A1 - Holle, Bernhard A1 - Halek, Margareta T1 - A Tablet App- and Sensor-Based Assistive Technology Intervention for Informal Caregivers to Manage the Challenging Behavior of People With Dementia (the insideDEM Study): Protocol for a Feasibility Study JF - JMIR research protocols Y1 - 2019 U6 - https://doi.org/10.2196/11630 VL - 8 IS - 2 PB - JMIR ER - TY - THES A1 - Libront, Norbert T1 - Vergleich von Progressive Web Apps und nativen Android Apps N2 - Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Fragestellung, inwiefern Progressive Web Apps zum jetzigen Zeitpunkt in der Lage sind, native Apps zu ersetzen. Dazu wurde ein Vergleich auf Basis ausgewählter Vergleichskategorien durchgeführt. Zur Eingrenzung des Umfangs beschränkte sich der Vergleich auf native Android Apps. Die beiden App-Typen wurden im Rahmen einer Literaturrecherche und auf Basis ausgewählter Vergleichskategorien untersucht und verglichen. Zudem wurde ein Prototyp einer Progressive Web App implementiert, um die Plattformunterstützung und Funktionalität zu überprüfen. Außerdem wurde auch ein Prototyp einer nativen Android App implementiert. Dabei wurde nur die Benutzeroberfläche umgesetzt, um das Look and Feel vergleichbar zu machen. Die Untersuchung und der Vergleich haben gezeigt, dass Progressive Web Apps, anders als native Apps, mit Webtechnologien entwickelt und keine plattformspezifischen Programmiersprachen benötigt werden. Sie werden im Browser ausgeführt und sind dadurch Plattformunabhängig. Zudem wurde gezeigt, dass Progressive Web Apps über Funktionen und Eigenschaften verfügen, die bisher nur nativen Apps vorbehalten waren. Dennoch können sie noch nicht auf alle Funktionen und Komponenten eines mobilen Gerätes zugreifen. Darüber hinaus verfügen sie aber auch über Funktionen und Eigenschaften, die native Apps nicht bieten. Des Weiteren wurde mithilfe eines Prototyps die Plattformunterstützung von Progressive Web Apps überprüft. Die Überprüfung zeigte, dass die Unterstützung durch das Betriebssystem Android weit fortgeschritten und bei iOS hingegen nur sehr eingeschränkt ist. Dadurch variiert der Funktionsumfang je nach Browser und Betriebssystem. Die Untersuchung und der Vergleich der Prototypen zeigten, dass Progressive Web Apps aufgrund ihrer Eigenschaften, Funktionen und die app-ähnliche Benutzeroberfläche, ein ähnliches Look and Feel bieten können, wie native Apps. Außerdem wurde gezeigt, dass Progressive Web Apps, anders als native Apps, i. d. R. nicht über App Stores angeboten werden. Sie durchlaufen dadurch keinen Überprüfungs- und Freigabeprozess und sind nicht an die Richtlinien der App Stores gebunden. Stattdessen können sie über eine URL und über Suchmaschinen aufgerufen und aufgefunden werden. Die durchgeführte Untersuchung und der Vergleich haben gezeigt, dass Progressive Web Apps aufgrund des eingeschränkten Zugriffs auf Geräte- und Software-Funktionen sowie fehlender Browser- und Betriebssystemunterstützung, zum jetzigen Zeitpunkt native Apps noch nicht vollumfänglich ersetzen können. KW - Progressive Web Apps KW - Bachelor Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:hbz:due62-opus-16395 PB - Hochschule Düsseldorf CY - Düsseldorf ER - TY - CHAP A1 - Rakow, Thomas C. A1 - Faeskorn-Woyke, Heide ED - Meyer, H. T1 - Digitale Lehre im Fach Datenbanken T2 - BTW 2019 — Workshopband, Lecture Notes in Informatics KW - Digitale Lehre KW - Datenbanken KW - E-Business Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:hbz:due62-opus-17427 UR - https://btw.informatik.uni-rostock.de/download/workshopband/B1-1.pdf VL - LNI, 290 SP - 97 EP - 98 PB - Gesellschaft für Informatik e.V. CY - Bonn ER - TY - CHAP A1 - Wolters, Christian A1 - Kindsmüller, Martin Christof A1 - Heinecke, Andreas M. A1 - Rakow, Thomas C. A1 - Dahm, Markus A1 - Jent, Sophie A1 - Rumpler, Martin T1 - Medieninformatik 2019: Kompetenzorientierte Lehr-Lernszenarien in der Medieninformatik T2 - Mensch und Computer 2019 - Workshopband. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V. N2 - Die Fachgruppe Medieninformatik (FG MI) im Fachbereich Mensch-Computer-Interaktion (FB MCI) der Gesellschaft für Informatik (GI) setzt im Workshop Medieninformatik 2019 die Arbeit an der Curriculums-Empfehlung für Medieninformatik (MI)-Studiengänge fort. Die Identifikation grundlegender medieninformatik-spezifischer Kompetenzen steht zurzeit im Fokus der Arbeit des AK Curriculum der FG MI. Das besondere fachliche Spektrum in der Medieninformatik und Spezialisierungen einzelner MI- sowie MI-verwandter Studiengänge stellt den Arbeitskreis immer wieder vor die Herausforderung zwischen grundlegenden Kompetenzen, die jede*r Medi-eninformatiker*in erwerben soll und fachlichen Vertiefungen zu differenzieren. Um die bisherige Curriculumsarbeit mit der Praxis in den Studiengängen abzugleichen bietet der Workshop der Fachcommunity ein Forum, um sowohl die bisher aufgestellten Kompetenzen zu diskutieren, gegebenenfalls zu ergänzen, als auch MI-spezifische Lehr- und Lernformate vorzustellen, die die Erlangung dieser MI-Kompetenzen fördern. Der vorliegende Beitrag stellt den aktuellen Diskussionsstand dar. KW - Medieninformatik KW - Curriculum KW - Kompetenzorientierte Lehre Y1 - 2019 UR - https://dx.doi.org/10.18420/muc2019-ws-305 U6 - https://doi.org/10.18420/muc2019-ws-305 SP - 512 EP - 517 PB - Deutsche Gesellschaft für Informatik e.V. ER -