TY - RPRT A1 - Marke, Ute T1 - Land of High Hopes N2 - We are living in the era of sophisticated, state-of-the-art technology, artificial intelligence, accelerating data sciences at ultimate speed and sheer unlimited possibilities. We are able to shoot unmanned rockets equipped with vehicles into the orbit. We can afford to spend fortunes on research and development. However, and that leaves me bloodcurdling and furious, we haven´t managed yet to settle at least some of the most pressing global humanitarian needs: access to food, water, electricity, education and healthcare. So how can we be proud of any achievements? What does make us proud anyway?! ... Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:hbz:due62-opus-17683 PB - Hochschule Düsseldorf CY - Düsseldorf ER - TY - THES A1 - Geywitz, Julian T1 - ”What the Hack?“ - Konzeption und Implementierung eines erweiterbaren und adaptiven Serious Game zur Verbesserung von Information Security Awareness T1 - ”What the Hack?“ - Concept and implementation of an extensible and adaptive serious game to improve information security awareness N2 - Diese Masterarbeit beschreibt den Entwurf und die Neuimplementierung von What the Hack, einem digitalen Serious Game zur Verbesserung von Information Security Awareness. What the Hack ist ursprünglich in einem Studentenprojekt entstanden und soll in der Unity Game Engine neu implementiert, erweitert und verbessert werden. Nach einer Untersuchung gängiger Literatur auf Merkmale eines guten Serious Games wird der aktuelle Markt von Serious Games zum Thema Information Security Awareness untersucht. Es zeigt sich, dass es dem Markt an Spielen für eine fortgeschrittene, technische Zielgruppe mangelt. Ebenfalls ersichtlich wird, dass sich wenige Spiele spezialisieren oder anpassen lassen. Es folgt eine Bestandsaufnahme der originalen Implementierung. Mit den Ergebnissen der theoretischen Untersuchungen wird die originale Implementierung von What the Hack auf Kriterien eines guten Serious Games untersucht. Anschließend werden Anforderungen für die Neuimplementierung von What the Hack gestellt. Es folgt eine Beschreibung des Game Designs und der Implementierung wichtiger Eigenschaften des Spiels, wie die Unterstützung von Schwierigkeitsgraden und der Erweiterbarkeit. Abschließend folgt eine Analyse der Neuimplementierung. Es zeigt sich, dass das Spiel die gestellten Anforderungen erfüllt und What the Hack sich zu einer, auf eine technische Zielgruppe fokussierte, Serious Game Plattform entwickelt hat. N2 - This thesis describes the design and re-implementation of What the Hack, a digital serious game which teaches information security awareness. What the Hack has its roots in a student project. In this thesis the game is re-implemented, extended and improved utilizing the Unity Game Engine. A research about characteristics of a good serious game is followed by an investigation of available serious games that teach information security awareness. The findings indicate that only a few games target advanced and technical people. Also, only a few of them can be specialized or adapted. Thereafter, the original implementation is examined and documented. Using the results of the theoretical investigation, requirements for the re-implementation of What the Hack are defined. Then a description of the game design and important game properties follows. This includes the support for different difficulty levels and the support of Plugins. Finally, the re-implementation is investigated. It becomes apparent that the game fulfills the given requirements. KW - Serious Game KW - Sicherheitsbewusstsein KW - Unity KW - Security Awareness KW - IT Security KW - Master Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:hbz:due62-opus-17720 CY - Düsseldorf ER - TY - CHAP A1 - Herder, Jens A1 - Takeda, Shinpei A1 - Vermeegen, Kai A1 - Davin, Till A1 - Berners, Dominique A1 - Ryskeldiev, Bektur A1 - Zimmer, Christian A1 - Druzetic, Ivana A1 - Geiger, Christian T1 - Mixed Reality Art Experiments - Immersive Access to Collective Memories T2 - ISEA2019, Proceedings, 25th International Symposium on Electronic Art, Gwangju, South Korea, June 22-28, 2019 N2 - We report about several experiments on applying mixed reality technology in the context of accessing collective memories from atomic bombs, Holocaust and Second World War. We discuss the impact of Virtual Reality, Augmented Virtuality and Augmented Reality for specific memorial locations. We show how to use a virtual studio for demonstrating an augmented reality application for a specific location in a remote session within a video conference. Augmented Virtuality is used to recreate the local environment, thus providing a context and helping the participants recollect emotions related to a certain place. This technique demonstrates the advantages of using virtual (VR) and augmented (AR) reality environments for rapid prototyping and pitching project ideas in a live remote setting. KW - Mixed Reality KW - Augmented Reality KW - Augmented Virtuality KW - Rapid Prototyping KW - Video Conferencing Y1 - 2019 UR - http://www.isea-archives.org/docs/2019/ISEA2019_Proceedings.pdf SP - 334 EP - 341 PB - IESA CY - Gwangju ER - TY - RPRT A1 - Vogel, Peter T1 - Investieren unter Nebenbedingungen - Teil 3: Erweiterung der Statistik N2 - Der dritte Teil der Schriftenreihe entwickelt die statistische Beschreibung für das Investieren in Wertpapiere weiter, welche in den ersten beiden Teilen begonnen wurde. Die dort eingeführten Statistikgrößen betreffen Gewinnfaktoren bzw. Renditen und den Investitionsgrad. Die neuen Statistikgrößen beinhalten ein Maß für Chance, Risiko, Volatilität sowie Handelskosten. Alle Statistikgrößen hängen von mehreren Investitionsparametern ab, u. a. der Haltefrist, die angibt, wie lange eine eingegangene Investition gehalten wird. Es wird wieder eine endliche Menge von Wertpapieren gehandelt und die Investition in ein Wertpapier setzt voraus, dass eine Kaufbedingung erfüllt ist. Experimentelle Ergebnisse für einen Markt mit historischen Kursdaten sowie für einen Markt mit Random Walks belegen die Stärke der erweiterten Statistik. N2 - In the third part of the series, the statistics in the first two parts for investing in securities is further developed. The statistical quantities introduced thus far are gain factors/returns and the investment degree. The new statistical quantities provide a measure of chance, risk, volatility, and trading costs. All statistical quantities depend on investment parameters including the holding period, defining how long a new investment will be hold. A finite set of securites is traded again and new investments in a security assumes a buy condition. Experimental results for a market with historical price data and for a market containing random walks demonstrate the very strength of the extended statistics. T3 - Trading - 3 KW - Chance KW - Risiko KW - Volatilität KW - Handelskosten KW - Momentum-Strategie KW - Mean-Reversion-Effekt KW - risk KW - volatility KW - trading costs KW - momentum strategy KW - mean reversion effect Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:hbz:due62-opus-20373 UR - https://opus4.kobv.de/opus4-hs-duesseldorf/1501 SN - 2567-2347 PB - Hochschule Düsseldorf CY - Düsseldorf ER - TY - JOUR A1 - Greb, Fabian A1 - Steffens, Jochen A1 - Schlotz, Wolff T1 - Modeling Music-Selection Behavior in Everyday Life: A Multilevel Statistical Learning Approach and Mediation Analysis of Experience Sampling Data JF - Frontiers in psychology N2 - Music listening has become a highly individualized activity with smartphones and music streaming services providing listeners with absolute freedom to listen to any kind of music in any situation. Until now, little has been written about the processes underlying the selection of music in daily life. The present study aimed to disentangle some of the complex processes among the listener, situation, and functions of music listening involved in music selection. Utilizing the experience sampling method, data were collected from 119 participants using a smartphone application. For 10 consecutive days, participants received 14 prompts using stratified-random sampling throughout the day and reported on their music-listening behavior. Statistical learning procedures on multilevel regression models and multilevel structural equation modeling were used to determine the most important predictors and analyze mediation processes between person, situation, functions of listening, and music selection. Results revealed that the features of music selected in daily life were predominantly determined by situational characteristics, whereas consistent individual differences were of minor importance. Functions of music listening were found to act as a mediator between characteristics of the situation and music-selection behavior. We further observed several significant random effects, which indicated that individuals differed in how situational variables affected their music selection behavior. Our findings suggest a need to shift the focus of music-listening research from individual differences to situational influences, including potential person-situation interactions. KW - music-listening behavior KW - music-selection behavior KW - machine learning Y1 - 2019 U6 - https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00390 N1 - This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY). VL - 10 PB - Frontiers ER - TY - THES A1 - Simon, Corinna T1 - Chancen und Herausforderungen für die prototypische Entwicklung eines Neurogames mit Unity 3D zur Unterstützung der Psychotherapie von Kindern und Jugendlichen mit Hilfe eines EEGs N2 - Verschiedene Studien haben ergeben, dass zunehmend mehr Kinder und Jugendliche unter psychischen Erkrankungen wie Depressionen, Angststörungen und ADHS leiden. Die meisten Betroffenen erhalten jedoch keine Therapie oder werden als behandlungsbedürftig eingestuft. Therapieerfolge erfordern zudem das regelmäßige Durchführen von therapeutischen Übungen während und nach Therapiesitzungen. Die Motivation der Patienten zur kontinuierlichen Mitarbeit stellt jedoch eine zentrale Herausforderung dar, da die Übungen als mühevoll empfunden werden und Therapieerfolge nicht sofort eintreten oder erkennbar sind. Eine digitale, spielerische Trainingsanwendung bietet hier das Potenzial, die Therapie von Kindern und Jugendlichen zu unterstützen wie auch neue Behandlungswege zu eröffnen. Eine solche Anwendung kann die Patienten motivieren, therapiebegleitende Übungen selbstständig und regelmäßig durchzuführen, ihnen Feedback über ihre Leistung geben und sich autonom auf verschiedene Nutzergruppen einstellen. In dieser Arbeit wird untersucht, wie die psychotherapeutische Behandlung von Kindern und Jugendlichen durch digitale Spiele unterstützt werden kann. Hierzu wurden Grundlagen bezüglich Serious Games und Neurogames, BCIs und EEGs wie auch unterschiedlicher therapiebegleitender Maßnahmen untersucht. Des Weiteren wurde der aktuelle Forschungsstand ermittelt und ein Interview mit Psychotherapeuten des LVR-Klinikums Essen zur Eingrenzung der Fragestellung durchgeführt. Auf Basis der erlangten Erkenntnisse wurde ein Serious Game als motivationales Konzentrations- und Aufmerksamkeitstraining für Kinder mit einer Konzentrations- und Aufmerksamkeitsschwäche konzipiert und ein entsprechender Prototyp implementiert. Hierbei handelt es sich um ein Multiplayer-Spiel, welches das Konzentrations-Level der Nutzer über ein MUSE-EEG in das Spiel einbezieht. Zur Evaluierung des entwickelten Prototypen wurden Nutzertests mit 21 Kindern durchgeführt. Hierbei konnten positive Ergebnisse bezüglich der Usability, Technologieakzeptanz und Playfulness des entwickelten Prototypen festgehalten werden. Zudem ergab sich eine positive Auswirkung des Spiels auf die Konzentration der Nutzer. Im Rahmen der Evaluation traten jedoch verschiedene Probleme mit dem MUSE-EEG auf, weshalb sich die Nutzung dieses EEGs im Rahmen der entwickelten Anwendung als ungeeignet erwies. KW - Serious Games KW - Neurogames KW - Psychotherapie KW - EEG KW - Brain-Computer-Interface Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:hbz:due62-opus-20435 PB - Hochschule Düsseldorf CY - Düsseldorf ER - TY - CHAP A1 - Wilczek, Tobias A1 - Steffens, Jochen A1 - Weinzierl, Stefan ED - Lautenbach, Margriet ED - Witew, Ingo B. ED - de Vries, Diemer ED - Hornikx, Maarten T1 - Room acoustics, soundscapes and customer satisfaction in restaurants – a field study T2 - Proceedings of the International Symposium on Room Acoustics (ISRA) 2019, Amsterdam, Netherlands. Y1 - 2019 SN - 978-90-9032895-9 U6 - https://doi.org/10.18154/RWTH-CONV-240148 SP - 854 EP - 857 PB - Nederlands Akoestisch Genootschap CY - Heerde ER - TY - CHAP A1 - Steffens, Jochen A1 - Müller, Franz A1 - Schulz, Melanie A1 - Gibson, Samuel T1 - Cognitive load influences the evaluation of complex acoustical scenarios T2 - Proceedings of the 23rd International Congress on Acoustics Y1 - 2019 SN - 978-3-939296-15-7 U6 - https://doi.org/10.18154/RWTH-CONV-239577 PB - Deutsche Gesellschaft für Akustik e.V. CY - Aachen ER - TY - CHAP A1 - Luizard, Paul A1 - Steffens, Jochen A1 - Weinzierl, Stefan ED - Lautenbach, Margriet ED - Witew, Ingo B. ED - de Vries, Diemer ED - Hornikx, Maarten T1 - Adaptation of singers to physical and virtual room acoustics T2 - Proceedings of the International Symposium on Room Acoustics (ISRA) 2019, Amsterdam, Netherlands. Y1 - 2019 SN - 978-90-9032895-9 U6 - https://doi.org/10.18154/RWTH-CONV-240115 PB - Nederlands Akoestisch Genootschap CY - Heerde ER - TY - CHAP A1 - Jakobs, Christoph A1 - Böldt, Sebastian A1 - Selbach, Dustin A1 - Steffens, Jochen T1 - Extreme response style in listening tests T2 - Proceedings of the 23rd International Congress on Acoustics: integrating 4th EAA Euroregio 2019 : 9-13 September 2019 in Aachen, Germany Y1 - 2019 SN - 978-3-939296-15-7 U6 - https://doi.org/10.18154/RWTH-CONV-239966 CY - Aachen ER -