TY - CHAP A1 - Stodick, Klaus A1 - Deckert, Carsten ED - Sucky, Eric ED - Kolke, Reinhard ED - Biethahn, Niels ED - Werner, Jan ED - Vogelsang, Michael T1 - Sustainable Parcel Delivery in Urban Areas with Micro Depots T2 - Mobility in a Globalised World 2018 KW - city logistics KW - sustainability KW - CEP services KW - micro depots Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:473-opus4-548276 SN - 978-3863096625 SP - 233 EP - 244 PB - University of Bamberg Press CY - Bamberg ER - TY - CHAP A1 - Weinert, Stephan A1 - van Laak, Claudia ED - Genkova, Petia ED - Ringeisen, Tobias T1 - Diversity Management – Hype oder Werttreiber? T2 - Handbuch Diversity Kompetenz KW - Diversity Management KW - Unternehmenserfolg Y1 - 2016 SN - 9783658080037 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-658-08003-7_25-1 SP - 1 EP - 12 PB - Springer Fachmedien CY - Wiesbaden ER - TY - CHAP A1 - Weinert, Stephan A1 - Stulle, Klaus P. ED - von Au, Corinna T1 - Management Audit für die Auswahl der Führungspersönlichkeiten T2 - Anreizsysteme für Leadership-Organisationen KW - Anreizsystem Y1 - 2017 UR - https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-658-17991-5 SN - 978-3-658-17991-5 SP - 145 EP - 156 PB - Springer Fachmedien CY - Wiesbaden ER - TY - CHAP A1 - Weinert, Stephan A1 - Schumann, Felix A1 - Reit, Karl-Heinz ED - von Au, Corinna T1 - Anforderungen an ein modernes Performance-Management-System T2 - Anreizsysteme für Leadership-Organisationen KW - Anreizsystem Y1 - 2017 UR - https://link.springer.com/book/10.1007%2F978-3-658-17991-5 SN - 978-3-658-17991-5 SP - 115 EP - 132 PB - Springer Fachmedien CY - Wiesbaden ER - TY - CHAP A1 - Funk, Lothar A1 - Jochem, Sven ED - Mause, Karsten ED - Müller, Christian ED - Schubert, Klaus T1 - Sozialpolitik und Wohlfahrtsstaat T2 - Politik und Wirtschaft KW - Sozialpolitik KW - Wohlfahrtsstaat Y1 - 2018 UR - https://link.springer.com/referencework/10.1007%2F978-3-658-06476-1 SP - 557 EP - 593 PB - Springer CY - Wiesbaden ER - TY - CHAP A1 - Rudolph, Birte A1 - Nilson, Björn ED - Bremer, Claudia ED - Krömker, Detlef T1 - Entwicklung einer effektiven Autorenumgebung zur Unterstützung mobiler Endgeräte T2 - E-Learning zwischen Vision und Alltag N2 - Der Lehre an deutschen Hochschulen stehen, neben einer angespannten Finanzlage, nun auch die Herausforderungen gegenüber, die sich unmittelbar aus dem doppelten Abitur-Jahrgang ergeben (KMK, 2012; BMBF, 2013). Um den hieraus resultierenden Anforderungen besser zu entsprechen, liegt es nahe, sich intensiv mit digital gestützten Lehr-/Lernkonzepten zu befassen. Hierzu zählen z.B. auch digitale Lehrmaterialien, die, unter besonderer Berücksichtigung mobiler Endgeräte (Bitkom, 2012), in Form von interaktiven Lernmodulen distribuiert werden. Im Rahmen der eStudy-Aktivitäten des Fachbereichs Medien der FH Düsseldorf wurde eine Autorenumgebung konzipiert, die eine hocheffiziente Entwicklung von HTML5-basierten Lernmodulen mit interessanten Zusatzfunktionen erlaubt, die in vielfältigen Lehr-/Lernszenarien zum Einsatz kommen können. KW - E-Learning Y1 - 2013 UR - https://www.waxmann.com/?eID=texte&pdf=2953Volltext.pdf&typ=zusatztext SN - 9783830929536 SP - 345 EP - 351 PB - Waxmann CY - Münster; München ER - TY - CHAP A1 - Herder, Jens T1 - Matching Light for Virtual Studio TV Productions T2 - 9th International Conference on Human and Computer N2 - High dynamic range environments maps based on still images or video streams are used for computer animation or interactive systems. The task of realistic light setup of scenes using captured environment maps might be eased as well as the visual quality improves. In this article, we discuss the light setting problem for virtual studio (tv) layout and system become more complex to handle this new feature of studio light capturing. The analysis of system requirements identifies the technical challenges. KW - VSVR KW - Animation KW - Virtual (TV) Studio Y1 - 2006 SP - 158 EP - 162 CY - Aizu-Wakamatsu ER - TY - CHAP A1 - Deckert, Carsten A1 - Deckert, Klaus A1 - Wittberg, Volker ED - Deckert, Klaus T1 - Unternehmensspezifisches Wissensmanagement T2 - Vital mit KOPF: Wertschöpfung durch Wissensmanagement Y1 - 2004 SN - 978-3409125659 SP - 9 EP - 29 PB - Springer Gabler CY - Wiesbaden ER - TY - CHAP A1 - Du Preez, Niek A1 - Schweiger, Stefan A1 - Deckert, Carsten ED - Deckert, Klaus T1 - Wissensaustausch im Unternehmen T2 - Vital mit KOPF: Wertschöpfung durch Wissensmanagement Y1 - 2004 SN - 978-3409125659 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-322-87022-3_10 SP - 207 EP - 227 PB - Springer Gabler CY - Wiesbaden ER - TY - CHAP A1 - Deckert, Carsten A1 - Köhler, Petra A1 - Scherer, Anke ED - Garn, Markus T1 - Interkulturelle Innovation T2 - Jahrbuch Innovation 2014 N2 - Innovationen können zu interkulturellen Irritationen führen. Diese Erfahrung musste ein bekannter deutscher Konsumgüterhersteller bei der Produktgestaltung eines Toilettensteins machen. Das Produkt sollte durch Farbe und Form sowohl Hygiene als auch Frische suggerieren. Doch die Farben wurden so gewählt, dass das Ergebnis unglücklicherweise wie die Flagge eines benachbarten Staates aussah, was zu wütenden Protesten einiger dortiger Kunden führte. Dies ist nur ein Beweis dafür, wie wichtig es ist, interkulturelle Aspekte im Innovationsprozess zu berücksichtigen. Y1 - 2014 SN - 978-3-89981-388-3 SP - 94 EP - 99 PB - F.A.Z.-Institut für Management-, Markt- und Medieninformationen CY - Frankfurt am Main ER - TY - CHAP A1 - Deckert, Carsten A1 - Monti, Alessandro A1 - Raueiser, Markus ED - Albers, Sascha T1 - A Brazilian Love Affair - Did ThyssenKrupp's Internationalization Strategy Fail? T2 - Strategy case book Y1 - 2015 SN - 978-3-942720-84-7 SP - 123 EP - 137 PB - Kölner Wissenschaftsverlag CY - Köln ER - TY - CHAP A1 - Deckert, Carsten A1 - Scherer, Anke ED - Preiß, Jürgen T1 - Dao der Innovation: Spannungsfelder der Kreativität in Unternehmen T2 - Jahrbuch der Kreativität 2014 N2 - In dem Beitrag beschreiben die Autoren einige der Widersprüche und Paradoxien im Zusammenhang mit Kreativität und schlagen die Nutzung des Wertequadrats nach Helwig zu deren Beschreibung vor. Die Autoren beschreiben die dynamische Balance, die zwischen Handeln und Geschehen-Lassen bei der individuellen Kreativität besteht. Außerdem gehen sie auf die Balance aus Führung durch Kontrolle und Führung durch Vertrauen ein, die für die Coporate Creativity erforderlich ist. Die Missachtung dieser dynamischen Balance bei der individuellen Kreativität kann zu einer "Culture of Looking Busy" führen, bei der rein kontemplative Tätigkeiten als unproduktiv angesehen werden. Bei der Corporate Creativity kann sie zu einer "Culture of Compulsive Control" führen, bei der Manager versuchen, die Kreativität ihrer Mitarbeiter zu kontrollieren anstatt sie zu fördern und zu unterstützen. Y1 - 2016 UR - https://www.researchgate.net/publication/272291399_Dao_der_Innovation_Spannungsfelder_der_Kreativitat_in_Unternehmen SN - 978-3-7392-0194-8 SP - 101 EP - 118 PB - Books on Demand CY - Norderstedt ER - TY - CHAP A1 - Deckert, Carsten ED - Deckert, Carsten T1 - Nachhaltige Logistik T2 - CSR und Logistik - Spannungsfelder Green Logistics und City-Logistik Y1 - 2016 SN - 978-3-662-46934-7 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-662-46934-7_1 SP - 3 EP - 41 PB - Springer CY - Berlin ER - TY - CHAP A1 - Deckert, Carsten ED - Fröhlich, Elisabeth ED - Lord, Sascha ED - Steinbiß, Kristina ED - Weber, Torsten T1 - Merkmale von Innovationen T2 - Marketing Y1 - 2018 SN - 3825249905 SP - 137 EP - 138 PB - UVK CY - Konstanz; München; Stuttgart ER - TY - CHAP A1 - Deckert, Carsten ED - Lu, Hualiang ED - Schmidpeter, René ED - Capaldi, Nicholas ED - Zu, Liangrong T1 - Sustainable Logistics: A Framework for Green Logistics and City Logistics T2 - Building New Bridges Between Business and Society Y1 - 2018 SN - 978-3-319-63560-6 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-319-63561-3_4 SP - 53 EP - 70 PB - Springer International Publishing CY - Cham ER - TY - CHAP A1 - Rakow, Thomas C. ED - Kudrass, Thomas T1 - Datenbanken im Web T2 - Taschenbuch Datenbanken KW - Datenbanken KW - FHD Y1 - 2015 SN - 978-3-446-43508-7 SP - 189 EP - 226 PB - Hanser CY - München ET - 2. Aufl. ER - TY - CHAP A1 - Rakow, Thomas C. ED - Kudrass, Thomas T1 - Datenbanken im Web T2 - Taschenbuch Datenbanken KW - Datenbanken KW - E-Business Y1 - 2007 SN - 978-344-640944-6 SP - 198 EP - 238 PB - Hanser CY - München ER - TY - CHAP A1 - Herder, Jens A1 - Myszkowski, Karol A1 - Kunii, Tosiyasu L. A1 - Ibusuki, Masumi ED - Weghorst, Suzanne J. ED - Sieburg, Hans B. ED - Morgan, Karen S. T1 - A Virtual Reality Interface to an Intelligent Dental Care System T2 - Medicine Meets Virtual Reality 4 Y1 - 1996 SP - 17 EP - 20 PB - IOS Press CY - Amsterdam ER - TY - CHAP A1 - Cohen, Michael A1 - Herder, Jens ED - Göbel, Martin ED - Landauer, Jürgen ED - Lang, Ulrich ED - Wapler, Matthias T1 - Symbolic representations of exclude and include for audio sources and sinks: Figurative suggestions of mute/solo & cue and deafen/confide & harken T2 - Virtual Environments ’98, Proceedings of the Eurographics Workshop Y1 - 1998 SN - 3-211-83233-5 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-7091-7519-4_23 SP - 235 EP - 242 PB - Springer-Verlag CY - Stuttgart ER - TY - CHAP A1 - Suzuki, Kenji A1 - Nishoji, Yuji A1 - Herder, Jens T1 - Implementation of Aural Attributes for Simulation of Room Effects in Virtual Environments T2 - ACM Multimedia 2000 N2 - The audio design for virtual environments includes simulation of acoustical room properties besides specifing sound sources and sinks and their behavior. Virtual environments supporting room reverberation not only gain realism but also provide additional information to the user about surrounding space. Catching the different sound properties by the different spaces requires partitioning the space by the properties of aural spaces. We define soundscape and aural attributes as an application and multimedia content interface. Calculated data on an abstract level is sent to spatialization backends. Part of this research was the implementation of a device driver for the Roland Sound Space Processor. This device not only directionalizes sound sources, but also controls room effects like reverberation. KW - Acoustic displays KW - Aural attributes KW - Room effects KW - Virtual environments KW - VSVR Y1 - 2000 SP - 439 EP - 441 PB - ACM CY - Los Angeles ER - TY - CHAP A1 - Herder, Jens A1 - Geiger, Christian A1 - Lehmann, Anke A1 - Vierjahn, Tom A1 - Wöldecke, Björn ED - Gausemeier, Jürgen ED - Grafe, Michael T1 - Designstrategien für den Einsatz von vibrotaktielem Feedback in Mixed Reality Anwendungen T2 - Augmented & Virtual Reality in der Produktentstehung KW - Mixed Reality KW - Human Computer Interaktion KW - Vibrotaktiles Feedback KW - Haptik Y1 - 2009 SN - 978-3-939350-71-2 VL - 232 SP - 225 EP - 240 PB - Heinz Nixdorf Institut, Universität Paderborn CY - Paderborn ER - TY - CHAP A1 - Herder, Jens A1 - Novotny, Thomas T1 - Spatial Sound Design and Interaction for Virtual Environments in the Promotion of Architectural Designs T2 - Third International Workshop on Spatial Media N2 - Virtual environment walkthrough applications are generally enhanced by a user’s interactions within a simulated architectural space, but the enhancement that stems from changes in spatial sound that are coupled with a user’s behavior are particularly important, especially within regard to creating a sense of place. When accompanied by stereoscopic image synthesis, spatial sound can immerse the user in a high-realism virtual copy of the real world. An advanced virtual environment that allow users to change realtime rendering features with a few manipulations has been shown to enable switching between different versions of a modeled space while maintaining sensory immersion. This paper reports on an experimental project in which an architectural model is being integrated into such an interactive virtual environment. The focus is on the spatial sound design for supporting interaction, including demonstrations of both the possibilities and limitations of such applications in presenting and promoting architectural designs, as well as in three-dimensional sketching. KW - spatial sound design KW - sketching KW - interaction KW - virtual environments KW - architectural design KW - interactive walkthrough KW - design review KW - VSVR Y1 - 2003 SP - 7 EP - 11 CY - Aizu-Wakamatsu ER - TY - CHAP A1 - Herder, Jens A1 - Jaensch, Kai A1 - Horst, Bruno A1 - Novotny, Thomas ED - Gausemeier, Jürgen ED - Grafe, Michael T1 - Testmärkte in einer Virtuellen Umgebung - Die Bestimmung von Preisabsatzfunktionen zur Unterstützung des Innovationsmanagements T2 - Augmented and Virtual Reality in der Produktentstehung N2 - Multimediale Technologien werden in der Marktforschung immer stärker eingesetzt, um flexible und kostengünstige Studien durchzuführen. Im Innovationsprozess kann dabei auf die langjährigen Erfahrungen zurückgegriffen werden, die durch den Einsatz der Computersimulation in der technischen Produktentwicklung zustande gekommen sind. In sehr frühen Phasen des Innovationsprozesses können durch Einsatz der neuen Technologien die Markteinführungskonzepte für neue Produkte getestet werden. Die Applikationen der virtuellen Realität bieten ein einzigartiges Potential, neue Produkte einschlieï‚lich des Marketingkonzeptes zu testen, ohne dass dieses Produkt bereits physisch vorhanden sein muss. Am Beispiel eines Elementes des Marketingkonzeptes, der Preispolitik, zeigt die vorliegende Studie auf, welches Potential die virtuelle Kaufsituation von Produkten bietet. Der Fokus des Projektes liegt auf der interaktiven Produktpräsentation in einer virtuellen Umgebung, die in eine Online-Befragung mit zusätzlichen Werbefilmen eingebettet ist. Visuell hochwertige 3D-Produktpräsentationen versetzen den Probanden in eine virtuelle Einkaufsumgebung, die einem realen Szenario entspricht. Die virtuellen Produkte werden in mehreren Kaufentscheidungsrunden zu unterschiedlichen Preisen angeboten. Der Preisuntersuchung geht eine Präsentation ausgewählter Werbespots sowie eine produktbezogene Befragung voraus. Im Anschluss an die virtuellen Preisentscheidungen werden die Eindrücke sowie einige Kontrollgröen abgefragt. In weitergehenden Studien dieser Art können die Wirkungen mehrerer Marketing-Instrumente zu einem Zeitpunkt untersucht werden, in dem sich die Produkte noch im Entwicklungsprozess befinden. Auf diesem Weg lassen sich auch Wettbewerbsvorteile bestehender Produkte effizienter erkennen und nutzen. Mit den hoch entwickelten Computer- und Visualisierungstechnologien ist ein mächtiges Werkzeug entstanden, das bereits für kommerzielle Präsentationen und Produktstudien eingesetzt wird. Zukünftig kann es auch in Kombination mit Internetanwendungen und klassischen Methoden der Marktforschung zu einem sehr frühen Zeitpunkt umfassende Erkenntnisse über ein Produkt liefern. KW - Virtuelle Umgebungen KW - 3D-Rendering KW - Mensch-Maschine-Kommunikation KW - Innovationsmanagement KW - Preisabsatzfunktion KW - Testmarkt KW - Produkttest KW - Markteinführungskonzept KW - FHD KW - VSVR Y1 - 2004 SN - 3-935433-58-1 VL - 149 SP - 97 EP - 110 PB - Heinz Nixdorf Institut, Universität Paderborn CY - Paderborn ER - TY - CHAP A1 - Herder, Jens A1 - Wörzberger, Ralf A1 - Juttner, Carsten A1 - Twelker, Uwe ED - Gausemeier, Jürgen ED - Grafe, Michael T1 - Verwendung von Grafikkarten-Prozessoren (GPUs) für eine interaktive Produktvisualisierung in Echtzeit unter Verwendung von Shadern und Videotexturen T2 - Augmented and Virtual Reality in der Produktentstehung N2 - Die Visualisierung von Produkten in Echtzeit ist in vielen Bereichen ein hilfreicher Schritt, um potentiellen Kunden eine Vorstellung vom Einsatzgebiet und einen Überblick über die finale Anwendung zu erlauben. In den letzten Jahren haben neue Technologien in der Grafikkartenindustrie dazu geführt, dass früher nur auf teuren Grafikworkstations verfügbare Möglichkeiten nun auch mit relativ kostengünstigen Karten, welche für den Einsatz in Standard-PCs konzipiert wurden, realisierbar sind. Es wird an einem Modellentwurf des Innenraums des People Cargo Movers gezeigt, wie die Beleuchtung innerhalb einer Echtzeitvisualisierung durch Shader realisiert werden kann. Als Lichtquelle wird dabei eine Landschaftsaufnahme herangezogen, welche als eine von mehreren Videotexturen eingebunden wurde. Außerdem werden real im virtuellen Studio gefilmte Personen im Innenraum gleichermaï‚en über Videotexturen dargestellt und ebenfalls durch die Landschaft beleuchtet. KW - 3D-Echtzeitrendering KW - GPU KW - shader KW - Video Texturen KW - virtual prototyping KW - Echtzeitanwendung KW - FHD KW - VSVR Y1 - 2005 VL - 167 SP - 23 EP - 36 PB - Heinz Nixdorf Institut, Universität Paderborn CY - Paderborn ER - TY - CHAP A1 - Herder, Jens A1 - Jaensch, Kai A1 - Garbe, Katharina ED - Gausemeier, Jürgen ED - Grafe, Michael T1 - Haptische Interaktionen in Testumgebungen für Produktpräsentation in Virtuellen Umgebungen T2 - Augmented and Virtual Reality in der Produktentstehung N2 - Durch den vermehrten Einsatz von multimedialen Technologien werden in der Marktforschung die Möglichkeiten der Durchführung flexibler und kostengünstiger Studien gegeben. In sehr frühen Phasen des Innovationsprozesses als Teil der Marktforschung können durch Einsatz von Virtuellen Umgebungen die Markteinführungskonzepte für neue Produkte getestet werden. Mittels Anwendungen der Virtuellen Realität können neue Produkte einschlieï‚lich des Marketingkonzeptes auch haptisch getestet werden, ohne dass dieses Produkt bereits physisch vorhanden sein muss. Informationen werden dem Benutzer in Virtuellen Umgebungen hauptsächlich visuell und ergänzend auditiv übermittelt. Verbreitete Benutzerschnittstellen sind Interaktionsgeräte wie Stylus und Wand. Durch die haptische Wahrnehmung werden Informationen menschengerechter, effektiver und intuitiver wahrgenommen. Objekte in einer virtuellen Umgebung können durch den Einsatz haptischer Interaktionsgeräte ertastet und erfühlt werden und machen dadurch eine differenziertere Beurteilung und Einschätzung durch den Benutzer eben dieser Objekte möglich. Der Fokus des vorliegenden Projektes liegt daher auf der interaktiven haptischen Produktpräsentation in einer virtuellen Einkaufsumgebung, die in Online-Befragungen mit zusätzlichen Werbefilmen eingebettet ist. Als Nebenprodukt wurde das Werkzeug Open Inventor um Knoten zur Modellierung von haptischen Szeneneigenschaften erweitert. KW - Haptik KW - Virtuelle Umgebungen KW - Interaktion KW - Mensch-Maschine-Kommunikation KW - Testumgebung KW - Produkttest KW - FHD KW - VSVR Y1 - 2006 SN - 3-939350-07-9 VL - 188 SP - 87 EP - 99 PB - Heinz Nixdorf Institut, Universität Paderborn CY - Paderborn ER - TY - CHAP A1 - Herder, Jens A1 - Kronenwett, Ralf A1 - Lambertz, Simone A1 - Kiefer, Georg A1 - Freihoff, Johann ED - Heinecke, A. M. ED - Paul, H. T1 - Interaktive Echtzeit-3D-Visualisierung Webbasierte Darstellung: Mobilisierung und Homing von Blutstammzellen T2 - Mensch and Computer 2006: Mensch und Computer im Struktur Wandel N2 - Die interaktive Echtzeit 3D-Visualisierung Mobilisierung und Homing von Blutstammzellen wurde konzipiert, um ein sehr komplexes medizinisches Wissen mit den Mitteln der 3-dimensionalen Visualisierung in Echtzeit und des Internets sowie der daraus resultierenden Interaktivität aufzubereiten. Dies musste auf einer Ebene geschehen, die es hinterher auch jedem Nicht-Mediziner erlaubt, die grundlegenden biologischen und medizinischen Sachverhalte nachzuvollziehen. Das Resultat: Eine informative und didaktische Anwendung, aus einer Mischung von interaktiven 3D-Stationen und erklärenden 3D-Animationen. Diskutiert werden die Methodik der Konzeptionsphase und die Interaktionstechniken. KW - Interaktionsmodellierung KW - Visualisierung KW - Immersion KW - Visualisierung KW - eLearning KW - Blutstammzellen KW - Lehre KW - VSVR KW - Virtual Reality Y1 - 2006 SP - 405 EP - 409 PB - Oldenbourg Verlag CY - München ER - TY - CHAP A1 - Rattay, Oliver A1 - Geiger, Christian A1 - Herder, Jens A1 - Goebbels, Gernot A1 - Nikitin, Igor ED - Gausemeier, Jürgen ED - Grafe, Michael T1 - Zweihändige Interaktion in VR-Umgebungen T2 - Augmented & Virtual Reality in der Produktentstehung N2 - Einfach benutzbare VR-Anwendungen erfordern andere Interaktionstechniken als konventionelle Desktop-Anwendungen mit Maus, Tastatur und Desktop-Metapher zur Verfügung stellen. Da solche Ansätze in Konzeption und Realisierung deutlicher komplexer sind, müssen diese mit Sorgfalt ausgewählt werden. Folgt man der Argumentation, dass VR eine natürliche Interaktion mit virtuellen Objekten ermöglicht, so führt dies fast zwangsläufig zu zweihändigen Interaktionstechniken für virtuelle Umgebungen, da Benutzer in realen Umgebungen gewohnt sind, fast ausschlieï‚lich zweihändig zu agieren. In diesem Beitrag geben wir eine Übersicht über den Stand der Technik im Bereich zweihändiger Interaktion, leiten Anforderungen an eine Entwicklung zweihändiger Interaktionstechniken in VR ab und beschreiben einen eigenen Ansatz. Dabei geht es um die zweihändige Interaktion bei der Simulation flexibler biegeschlaffer Bauteile (z. B. Schlauchverbindungen). KW - 3D Interaktion KW - Zweihändige Eingabe KW - Simulation biegeschlaffer Objekte KW - FHD KW - VSVR Y1 - 2007 SN - 978-3-939350-28-6 VL - 209 SP - 315 EP - 332 PB - Heinz Nixdorf Institut, Universität Paderborn CY - Paderborn ER - TY - CHAP A1 - Büttner, Stephan A1 - Rümpel, Stefanie A1 - Hobohm, Hans-Christoph ED - Müller, Lars ED - Büttner, Stephan ED - Hobohm, Hans-Christoph T1 - Informationswissenschaftler im Forschungsdatenmanagement T2 - Handbuch Forschungsdatenmanagement N2 - Seit den ersten nationalen, strategischen Papieren zu Datenmanagement-Fragen in der Wissenschaft in den USA (NSF, 2005), Großbritannien (Lyon, 2007; Swan & Brown, 2008), der EU (Atkinson et al. 2008; OGF22-ET CG, 2008) und vor allem seit den Guidelines der OECD (2007) wird international intensiv über die Erfordernisse der Ausbildung von „Datenspezialisten“ diskutiert. Grundlegende Überlegungen, die einen gewissen internationalen Konsens gefunden haben, wurden im Auftrag von JISC von Swan und Brown (2008, S. 1) entwickelt (vgl. Hank & Davidson, 2009). Sie schlagen vier Rollen im Forschungsdatenmanagement vor. Neben dem Data Creator (datenproduzierender Forscher), dem Data Scientist (Wissenschaftler der bspw. bei der Datenanalyse unterstützt) und dem Data Manager (verantwortlich für alle technischen Aspekte: Lagerung, Zugriff, Aufbewahrung) wurde auch der Data Librarian benannt. Im Weiteren wird, auch unter Beachtung der Tätigkeiten die im Data Curation Lifecycle Model (s. Beitrag von Rümpel. Kap. 1.2) aufgeführt sind, neben dem Data Manager und dem Data Curator insbesondere auf den Data Librarian eingegangen. T2 - Information scientists in the research data management KW - Data Librarianship KW - Forschungsdaten KW - e-science Y1 - 2011 UR - http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:525-opus-2405 SN - 978-3-88347-283-6 SP - 203 EP - 218 PB - Bock u. Herchen CY - Bad Honnef ER - TY - CHAP A1 - Rümpel, Stefanie A1 - Büttner, Stephan ED - Schomburg, Silke ED - Leggewie, Claus ED - Lobin, Henning ED - Puschmann, Cornelius T1 - Bibliotheken und Bibliothekare im Forschungsdatenmanagement T2 - Digitale Wissenschaft KW - Forschungsdaten KW - E-Science KW - Forschungsdatenmanagement KW - Data Librarian Y1 - 2011 UR - http://fiz1.fh-potsdam.de/volltext/DigiWis/13466.pdf SP - 107 EP - 114 PB - hbz CY - Köln ER - TY - CHAP A1 - Rümpel, Stefanie ED - Büttner, Stephan ED - Hobohm, Hans-Christoph ED - Müller, Lars T1 - Der Lebenszyklus von Forschungsdaten T2 - Handbuch Forschungsdatenmanagement N2 - Um einen Mehrwert von Forschungsdaten zu erhalten, ist eine adäquate Verwaltung notwendig. Ihr Lebenszyklus erstreckt sich über verschiedene Phasen, die von der Entstehung in wissenschaftlichen Arbeitsprozessen bis zur nachnutzbaren Archivierung reichen. Die Anforderungen an das Management von Forschungsdaten gehen weit über die Langzeitarchivierung hinaus. T2 - The life cycle of research data KW - Forschungsdatenmanagement KW - E-Science KW - Forschungsdaten Y1 - 2011 UR - http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:525-opus-2268 SN - 978-3-88347-283-6 SP - 25 EP - 34 PB - Bock u. Herchen CY - Bad Honnef ER - TY - CHAP A1 - Schmidt, Holger A1 - Hatebur, Denis A1 - Heisel, Maritta ED - Mouratidis, Haralambos T1 - A Pattern-Based Method to Develop Secure Software T2 - Software Engineering for Secure Systems: Industrial and Research Perspectives N2 - The authors present a security engineering process based on security problem frames and concretized security problem frames. Both kinds of frames constitute patterns for analyzing security problems and associated solution approaches. They are arranged in a pattern system that makes dependencies between them explicit. The authors describe step-by-step how the pattern system can be used to analyze a given security problem and how solution approaches can be found. Afterwards, the security problems and the solution approaches are formally modeled in detail. The formal models serve to prove that the solution approaches are correct solutions to the security problems. Furthermore, the formal models of the solution approaches constitute a formal specification of the software to be developed. Then, the specification is implemented by generic security components and generic security architectures, which constitute architectural patterns. Finally, the generic security components and the generic security architecture that composes them are refined and the result is a secure software product built from existing and/or tailor-made security components. KW - security KW - problems Y1 - 2011 SN - 978-1-61520-837-1 U6 - https://doi.org/10.4018/978-1-61520-837-1.ch003 SP - 32 EP - 74 PB - IGI Global CY - Hershey ER -