TY - CHAP A1 - Wöldecke, Björn A1 - Vierjahn, Tom A1 - Flasko, Matthias A1 - Herder, Jens A1 - Geiger, Christian T1 - Steering actors through a virtual set employing vibro-tactile feedback T2 - TEI '09 Proceedings of the 3rd International Conference on Tangible and Embedded Interaction N2 - Actors in virtual studio productions are faced with the challenge that they have to interact with invisible virtual objects because these elements are rendered separately and combined with the real image later in the production process. Virtual sets typically use static virtual elements or animated objects with predefined behavior so that actors can practice their performance and errors can be corrected in the post production. With the demand for inexpensive live recording and interactive TV productions, virtual objects will be dynamically rendered at arbitrary positions that cannot be predicted by the actor. Perceptive aids have to be employed to support a natural interaction with these objects. In our work we study the effect of haptic feedback for a simple form of interaction. Actors are equipped with a custom built haptic belt and get vibrotactile feedback during a small navigational task (path following). We present a prototype of a wireless vibrotactile feedback device and a small framework for evaluating haptic feedback in a virtual set environment. Results from an initial pilot study indicate that vibrotactile feedback is a suitable non-visual aid for interaction that is at least comparable to audio-visual alternatives used in virtual set productions. KW - tactile feedback KW - interaction in virtual sets KW - navigation aids KW - FHD KW - VSVR KW - Virtual (TV) Studio Y1 - 2009 UR - https://dl.acm.org/citation.cfm?id=1517703 SN - 978-1-60558-493-5 U6 - https://doi.org/10.1145/1517664.1517703 SP - 169 EP - 174 PB - ACM CY - New York ER - TY - CHAP A1 - Vierjahn, Tom A1 - Wöldecke, Björn A1 - Geiger, Christian A1 - Herder, Jens T1 - Improved Direction Signalization Technique Employing Vibrotactile Feedback T2 - 11th Virtual Reality International Conference, VRIC'2009 N2 - Vibrotactile feedback via body-worn vibrating belts is a common means of direction signalization - e.g. for navigational tasks. Consequently such feedback devices are used to guide blind or visually impaired people but can also be used to support other wayfinding tasks - for instance, guiding actors in virtual studio productions. Recent effort has been made to simplify this task by integrating vibrotactile feedback into virtual studio applications. In this work we evaluate the accuracy of an improved direction signalization technique, utilizing a body-worn vibrotactile belt with a limited number of tactors, and compare it to other work. The results from our user study indicate that it is possible to signalize different directions accurately, even with a small number of tactors spaced by 90°. KW - tactile feedback KW - direction signalization KW - wayfinding KW - human factors KW - FHD KW - VSVR Y1 - 2009 SN - 2-9515730-8-1 SP - 1 EP - 8 ER - TY - JOUR A1 - Struchholz, Holger A1 - Herder, Jens A1 - Leckschat, Dieter T1 - Sound radiation simulation of musical instruments based on interpolation and filtering of multi-channel recordings JF - Journal of the 3D-Forum Society N2 - With the virtual environment developed here, the characteristic sound radiation patterns of musical instruments can be experienced in real-time. The user may freely move around a musical instrument, thereby receiving acoustic and visual feedback in real-time. The perception of auditory and visual effects is intensified by the combination of acoustic and visual elements, as well as the option of user interaction. The simulation of characteristic sound radiation patterns is based on interpolating the intensities of a multichannel recording and offers a near-natural mapping of the sound radiation patterns. Additionally, a simple filter has been developed, enabling the qualitative simulation of an instrument’s characteristic sound radiation patterns to be easily implemented within real-time 3D applications. Both methods of simulating sound radiation patterns have been evaluated for a saxophone with respect to their functionality and validity by means of spectral analysis and an auditory experiment. KW - sound radiation pattern KW - audio interpolation KW - audio filtering KW - FHD KW - VSVR Y1 - 2006 VL - 20 IS - 1 SP - 41 EP - 47 ER - TY - CHAP A1 - Schirrwagen, Jochen A1 - Herder, Jens A1 - Uwe Möbius, Michael A1 - Regulski, Katharina T1 - Charakteristiken einer netzgestützten wissenschaftlichen Kommunikation und Umsetzung in Infrastruktur und Publikationsformen T2 - German e-Science Conference 2007 N2 - Neue Formen der wissenschaftlichen Kommunikation basieren auf Fortschritten in den Informations- und Kommunikationstechnologien. Das dadurch mögliche kollaborative wissenschaftliche Arbeiten liefert Ergebnisse, die in vielfältigen Formaten, als Text, Simulationsdaten oder multimediale Elemente vorliegen. Daraus ergeben sich besondere Anforderungen an Publikations- und Kommunikatonsinfrastrukturen, wie Interoperabilität, Repräsentation, Verteilung und Archivierung derartiger komplexer digitaler Objekte. Mit der Initiative Digital Peer Publishing existiert eine Infrastruktur für das Publizieren in elektronischen Zeitschriften. Dieses Publikationsformat erlaubt neben einem schnellen Wissenstransfer eine umfassende Repräsentation wissenschaftlicher Ergebnisse. Das Journal of Virtual Reality and Broadcasting als Teil dieser Initiative zeigt am Beispiel des elektronischen Publikationsprozesses den Stand der Wissensvernetzung in seiner Community, sowie aktuelle Entwicklungen um die Erweiterung innovativer Funktionen. KW - Kommunikationstechnologie KW - E-Science KW - E-Science KW - Knowledge Networking KW - FHD KW - VSVR Y1 - 2007 CY - Baden-Baden ER - TY - CHAP A1 - Ryskeldiev, Bektur A1 - Igarashi, Toshiharu A1 - Zhang, Junjian A1 - Ochiai, Yoichi A1 - Cohen, Michael A1 - Herder, Jens T1 - Spotility: Crowdsourced Telepresence for Social and Collaborative Experiences in Mobile Mixed Reality T2 - ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work and Social Computing (CSCW '18) N2 - Live video streaming is becoming increasingly popular as a form of interaction in social applications. One of its main advantages is an ability to immediately create and connect a community of remote users on the spot. In this paper we discuss how this feature can be used for crowdsourced completion of simple visual search tasks (such as finding specific objects in libraries and stores, or navigating around live events) and social interactions through mobile mixed reality telepresence interfaces. We present a prototype application that allows users to create a mixed reality space with a photospherical imagery as a background and interact with other connected users through viewpoint, audio, and video sharing, as well as realtime annotations in mixed reality space. Believing in the novelty of our system, we conducted a short series of interviews with industry professionals on the possible applications of our system. We discuss proposed use-cases for user evaluation, as well as outline future extensions of our system. KW - Groupware KW - Mixed reality KW - Mobile computing KW - Remote collaboration KW - Spatial media KW - M KW - FHD Y1 - 2018 UR - http://vsvr.medien.hs-duesseldorf.de/publications/cscw2018-spotility-abstract.html SN - 978-1-4503-6018-0 U6 - https://doi.org/10.1145/3272973.3274100 N1 - Zugriff auf den Volltext via ACM-Datenbank SP - 373 EP - 376 PB - ACM CY - New York ER - TY - CHAP A1 - Rattay, Oliver A1 - Geiger, Christian A1 - Herder, Jens A1 - Goebbels, Gernot A1 - Nikitin, Igor ED - Gausemeier, Jürgen ED - Grafe, Michael T1 - Zweihändige Interaktion in VR-Umgebungen T2 - Augmented & Virtual Reality in der Produktentstehung N2 - Einfach benutzbare VR-Anwendungen erfordern andere Interaktionstechniken als konventionelle Desktop-Anwendungen mit Maus, Tastatur und Desktop-Metapher zur Verfügung stellen. Da solche Ansätze in Konzeption und Realisierung deutlicher komplexer sind, müssen diese mit Sorgfalt ausgewählt werden. Folgt man der Argumentation, dass VR eine natürliche Interaktion mit virtuellen Objekten ermöglicht, so führt dies fast zwangsläufig zu zweihändigen Interaktionstechniken für virtuelle Umgebungen, da Benutzer in realen Umgebungen gewohnt sind, fast ausschlieï‚lich zweihändig zu agieren. In diesem Beitrag geben wir eine Übersicht über den Stand der Technik im Bereich zweihändiger Interaktion, leiten Anforderungen an eine Entwicklung zweihändiger Interaktionstechniken in VR ab und beschreiben einen eigenen Ansatz. Dabei geht es um die zweihändige Interaktion bei der Simulation flexibler biegeschlaffer Bauteile (z. B. Schlauchverbindungen). KW - 3D Interaktion KW - Zweihändige Eingabe KW - Simulation biegeschlaffer Objekte KW - FHD KW - VSVR Y1 - 2007 SN - 978-3-939350-28-6 VL - 209 SP - 315 EP - 332 PB - Heinz Nixdorf Institut, Universität Paderborn CY - Paderborn ER - TY - CHAP A1 - Rakow, Thomas C. A1 - Korezki, Vitali A1 - Bender, Axel T1 - Comparing the Contrast for Electronic and Traditional Whiteboards in a Real-life Environment T2 - Proceedings Electronic Displays Conference 2012, Nuremberg, Germany KW - Whiteboards KW - FHD Y1 - 2012 N1 - USB-Stick PB - Design & Elektronik [i.e. WEKA-Fachmedien] CY - Haar ER - TY - JOUR A1 - Rakow, Thomas C. A1 - Faeskorn-Woyke, Heide A1 - Schiefer, Bernhard A1 - Vossen, Gottfried A1 - Wäsch, Jürgen T1 - Tools für die Lehre im Fach Datenbanken JF - Datenbank-Spektrum KW - FHD KW - E-Business Y1 - 2009 SN - 1618-2162 VL - 9 IS - 29 SP - 5 EP - 13 ER - TY - CHAP A1 - Rakow, Thomas C. ED - Koschke, Rainer ED - Herzog, Otthein ED - Rödiger, Karl-Heinz ED - Ronthaler, Marc T1 - Meine Weltbibliothek T2 - Informatik 2007: Informatik trifft Logistik; Beiträge der 37. Jahrestagung der Gesellschaft für Informatik e.V. (GI); 24. - 27. September 2007 in Bremen N2 - In dem Artikel wird die Nutzungwissenschaftlicher Literatur in der Informatik vor zwanzig und zehn Jahren sowie heute beschrieben. Die vorhandenen Vor- und Nachteile und der historische Wandel in der Nutzung werden dargestellt. Auf diesem Vergleich basierend werden Empfehlungen für die Zukunft der wissenschaftlichen Literaturnutzung in Form einer Weltbibliothek 2.0 gegeben. KW - Informatik KW - Logistik KW - E-Business KW - FHD Y1 - 2007 UR - https://subs.emis.de/LNI/Proceedings/Proceedings110/gi-proc-110-085.pdf SN - 978-3-88579-204-8 VL - GI-Edition Proceedings, 110 SP - 515 EP - 520 PB - Gesellschaft für Informatik; Jahrestagung der Gesellschaft für Informatik e.V. CY - Bonn ER - TY - JOUR A1 - Rakow, Thomas C. T1 - Touchscreen ersetzt Whiteboard JF - FHD Journal KW - E-Business KW - FHD Y1 - 2012 UR - https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-7568 N1 - Aufsatz ist im FHD Journal veröffentlicht und kann über die URL als OA-Publikation aufgerufen werden. VL - 33 IS - 2 SP - 51 ER - TY - CHAP A1 - Rakow, Thomas C. ED - Kudrass, Thomas T1 - Datenbanken im Web T2 - Taschenbuch Datenbanken KW - Datenbanken KW - FHD Y1 - 2015 SN - 978-3-446-43508-7 SP - 189 EP - 226 PB - Hanser CY - München ET - 2. Aufl. ER - TY - JOUR A1 - Novotny, Tom A1 - Jaensch, Kai A1 - Herder, Jens T1 - A Database Driven and Virtual Reality supported Environment for Marketing Studies JF - Journal of the 3D-Forum Society N2 - In today’s market research mechanisms multi modal technologies are significant tools to perform flexible and price efficient studies for not only consumer products but also consumer goods. Current appraisal mechanisms in combination with applied computer graphics can improve the assessment of a product’s launch in the very early design phase or an innovation process. The combination of online questionnaires, Virtual Reality (VR) applications and a database management system offers a powerful tool to let a consumer judge products as well as innovated goods even without having produced a single article. In this paper we present an approach of consumer good studies consisting of common as well as interactive VR product presentations and online questionnaires bases on a bidirectional database management solution to configure and manage numerous studies, virtual sets, goods and participants in an effective way to support the estimation of the received data. Non-programmers can create their test environment including a VR scenario very quickly without any effort. Within the extensive knowledge of consumer goods, marketing instruments can be defined to shorten and improve the rollout process in the early product stages. KW - virtual environments KW - databases KW - marketing studies KW - FHD KW - VSVR Y1 - 2005 VL - 19 IS - 4 SP - 95 EP - 101 ER - TY - CHAP A1 - Klapdohr, Monika A1 - Wöldecke, Björn A1 - Marinos, Dionysios A1 - Herder, Jens A1 - Geiger, Christian A1 - Vonolfen, Wolfgang T1 - Vibrotactile Pitfalls: Arm Guidance for Moderators in Virtual TV Studios T2 - HC '10 Proceedings of the 13th International Conference on Humans and Computers N2 - For this study, an experimental vibrotactile feedback system was developed to help actors with the task of moving their arm to a certain place in a virtual tv studio under live conditions. Our intention is to improve interaction with virtual objects in a virtual set, which are usually not directly visible to the actor, but only on distant displays. Vibrotactile feedback might improve the appearance on tv because an actor is able to look in any desired direction (camera or virtual object) or to read text on a teleprompter while interacting with a virtual object. Visual feedback in a virtual studio lacks spatial relation to the actor, which impedes the adjustment of the desired interaction. The five tactors of the implemented system which are mounted on the tracked arm give additional information like collision, navigation and activation. The user study for the developed system shows that the duration for reaching a certain target is much longer in case no visual feedback is given, but the accuracy is similar. In this study, subjects reported that an activation signal indicating the arrival at the target of a drag & drop task was helpful. In this paper, we discuss the problems we encountered while developing such a vibrotactile display. Keeping these pitfalls in mind could lead to better feedback systems for actors in virtual studio environments. KW - vibrotactile feedback KW - Virtual (TV) Studio KW - augmented reality KW - FHD KW - VSVR Y1 - 2010 UR - https://dl.acm.org/citation.cfm?id=1994506 SP - 72 EP - 80 PB - University of Aizu Press CY - Aizu-Wakamatsu ER - TY - JOUR A1 - Juttner, Carsten A1 - Herder, Jens T1 - Lighting an Interactive Scene in Real-time with a GPU and Video Textures JF - Journal of the 3D-Forum Society N2 - The presentation of virtual environments in real time has always been a demanding task. Specially designed graphics hardware is necessary to deal with the large amounts of data these applications typically produce. For several years the chipsets that were used allowed only simple lighting models and fixed algorithms. But recent development has produced new graphics processing units (GPUs) that are much faster and more programmable than their predecessors. This paper presents an approach to take advantage of these new features. It uses a video texture as part of the lighting calculations for the passenger compartment of a virtual train and was run on the GPU of a recent PC graphics card. The task was to map the varying illumination of a filmed landscape onto the virtual objects and also onto another video texture (showing two passengers), thereby enhancing the realism of the scene. KW - graphics processing unit KW - shader programming KW - video textures KW - virtual prototyping KW - FHD KW - VSVR Y1 - 2006 VL - 20 IS - 1 SP - 22 EP - 28 ER - TY - CHAP A1 - Joeres, Stephan A1 - Rakow, Thomas C. ED - Reiter, Andreas ED - Rensing, Christoph T1 - Interaktives Projektrepository zur Unterstützung der Kollaboration in Präsenzumgebungen T2 - DeLFI 2013: Die 11. e-Learning Fachtagung Informatik, 8.-11. September 2013 in Bremen N2 - Diese Arbeit präsentiert das Softwarewerkzeug BoardBase, ein für Präsenzumgebungen mit Touch-E-Boards konzipiertes Dokumentenrepository. Interaktive Verwaltungs- und Präsentationsmöglichkeiten unterstützen das kollaborative Lernen in praktischen Ausbildungs- und Studienprojekten. Aufbauend auf dem Dokumentenmodell des Werkzeuges werden die Kollaborationsunterstützung, die Projektorientiertheit sowie die präsenz- und touchorientierte Bedienoberfläche von BoardBase vorgestellt. KW - Datenbanken KW - Repository KW - FHD Y1 - 2013 UR - https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/4817 SN - 978-3885796121 VL - GI-Edition - Lecture Notes in Informatics (LNI), P-218 SP - 289 EP - 292 PB - Gesellschaft für Informatik e.V. ER - TY - CHAP A1 - Herder, Jens A1 - Wörzberger, Ralf A1 - Juttner, Carsten A1 - Twelker, Uwe ED - Gausemeier, Jürgen ED - Grafe, Michael T1 - Verwendung von Grafikkarten-Prozessoren (GPUs) für eine interaktive Produktvisualisierung in Echtzeit unter Verwendung von Shadern und Videotexturen T2 - Augmented and Virtual Reality in der Produktentstehung N2 - Die Visualisierung von Produkten in Echtzeit ist in vielen Bereichen ein hilfreicher Schritt, um potentiellen Kunden eine Vorstellung vom Einsatzgebiet und einen Überblick über die finale Anwendung zu erlauben. In den letzten Jahren haben neue Technologien in der Grafikkartenindustrie dazu geführt, dass früher nur auf teuren Grafikworkstations verfügbare Möglichkeiten nun auch mit relativ kostengünstigen Karten, welche für den Einsatz in Standard-PCs konzipiert wurden, realisierbar sind. Es wird an einem Modellentwurf des Innenraums des People Cargo Movers gezeigt, wie die Beleuchtung innerhalb einer Echtzeitvisualisierung durch Shader realisiert werden kann. Als Lichtquelle wird dabei eine Landschaftsaufnahme herangezogen, welche als eine von mehreren Videotexturen eingebunden wurde. Außerdem werden real im virtuellen Studio gefilmte Personen im Innenraum gleichermaï‚en über Videotexturen dargestellt und ebenfalls durch die Landschaft beleuchtet. KW - 3D-Echtzeitrendering KW - GPU KW - shader KW - Video Texturen KW - virtual prototyping KW - Echtzeitanwendung KW - FHD KW - VSVR Y1 - 2005 VL - 167 SP - 23 EP - 36 PB - Heinz Nixdorf Institut, Universität Paderborn CY - Paderborn ER - TY - CHAP A1 - Herder, Jens A1 - Wilke, Michael A1 - Heimbach, Julia A1 - Göbel, Sebastian A1 - Marinos, Dionysios T1 - Simple Actor Tracking for Virtual TV Studios Using a Photonic Mixing Device T2 - 12th International Conference on Human and Computer N2 - Virtual TV studios use actor tracking systems for resolving the occlusion of computer graphics and studio camera image. The actor tracking delivers the distance between actor and studio camera. We deploy a photonic mixing device, which captures a depth map and a luminance image at low resolution. The renderer engines gets one depth value per actor using the OSC protocol. We describe the actor recognition algorithm based on the luminance image and the depth value calculation. We discuss technical issues like noise and calibration. KW - actor tracking KW - photonic mixing device KW - virtual studio KW - video processing KW - FHD KW - VSVR Y1 - 2009 CY - Hamamatsu / Aizu-Wakamatsu / Düsseldorf ER - TY - CHAP A1 - Herder, Jens A1 - Vonolfen, Wolfgang A1 - Griesert, Arnfried A1 - Heuer, Stefan A1 - Hoffmann, Ansgar A1 - Höppner, Bernd T1 - Interactive Virtual Set Applications for Post Production T2 - University of Aizu 2004 – Seventh International Conference on Human N2 - Virtual set environments for broadcasting become more sophisticated as well as the visual quality improves. Realtime interaction and production-specific visualization implemented through plugin mechanism enhance the existing systems like the 3DK. This work presents the integration of the Intersense IS-900 SCT camera tracking and 3D interaction into the 3DK virtual studio environment. The main goal of this work is the design of a virtual studio environment for post productions, which includes video output as well as media streaming formats such as MPEG-4. The systems allows high quality offline rendering during post production and 3D interaction by the moderator during the recording. KW - interaction KW - tracking KW - virtual set environments KW - Virtual (TV) Studio KW - post production KW - MPEG-4 KW - FHD KW - VSVR Y1 - 2004 CY - Aizu-Wakamatsu ER - TY - CHAP A1 - Herder, Jens A1 - Neider, Christian A1 - Kinuwaki, Shinichi T1 - HDR-based lighting estimation for virtual studio (TV) environments T2 - 10th International Conference on Human and Computer N2 - Two high dynamic range HDR environments maps based on video streams from fish-eye lens cameras are used for generating virtual lights in a virtual set renderer. The task of realistic virtual light setup of scenes using captured environment maps might be eased as well as visual quality improves. We discuss the light setting problem for virtual studio tv productions which have mixed scenes of real objects, actors, virtual objects and virtual backgrounds. Benefits of hdr interactive light control are that the real light in the studio does not have to be remodeled and the artistic impression by using the light in the studio is also captured. An analysis of system requirements identifies technical challenges. We discuss the properties of a prototype system including test production. KW - HDR environment maps KW - light interaction KW - tracking KW - virtual set environments KW - Virtual (TV) Studio KW - video processing KW - FHD KW - VSVR Y1 - 2007 SP - 111 EP - 117 CY - Düsseldorf, Aizu-Wakamatsu ER - TY - CHAP A1 - Herder, Jens A1 - Jaensch, Kai A1 - Horst, Bruno A1 - Novotny, Thomas ED - Gausemeier, Jürgen ED - Grafe, Michael T1 - Testmärkte in einer Virtuellen Umgebung - Die Bestimmung von Preisabsatzfunktionen zur Unterstützung des Innovationsmanagements T2 - Augmented and Virtual Reality in der Produktentstehung N2 - Multimediale Technologien werden in der Marktforschung immer stärker eingesetzt, um flexible und kostengünstige Studien durchzuführen. Im Innovationsprozess kann dabei auf die langjährigen Erfahrungen zurückgegriffen werden, die durch den Einsatz der Computersimulation in der technischen Produktentwicklung zustande gekommen sind. In sehr frühen Phasen des Innovationsprozesses können durch Einsatz der neuen Technologien die Markteinführungskonzepte für neue Produkte getestet werden. Die Applikationen der virtuellen Realität bieten ein einzigartiges Potential, neue Produkte einschlieï‚lich des Marketingkonzeptes zu testen, ohne dass dieses Produkt bereits physisch vorhanden sein muss. Am Beispiel eines Elementes des Marketingkonzeptes, der Preispolitik, zeigt die vorliegende Studie auf, welches Potential die virtuelle Kaufsituation von Produkten bietet. Der Fokus des Projektes liegt auf der interaktiven Produktpräsentation in einer virtuellen Umgebung, die in eine Online-Befragung mit zusätzlichen Werbefilmen eingebettet ist. Visuell hochwertige 3D-Produktpräsentationen versetzen den Probanden in eine virtuelle Einkaufsumgebung, die einem realen Szenario entspricht. Die virtuellen Produkte werden in mehreren Kaufentscheidungsrunden zu unterschiedlichen Preisen angeboten. Der Preisuntersuchung geht eine Präsentation ausgewählter Werbespots sowie eine produktbezogene Befragung voraus. Im Anschluss an die virtuellen Preisentscheidungen werden die Eindrücke sowie einige Kontrollgröen abgefragt. In weitergehenden Studien dieser Art können die Wirkungen mehrerer Marketing-Instrumente zu einem Zeitpunkt untersucht werden, in dem sich die Produkte noch im Entwicklungsprozess befinden. Auf diesem Weg lassen sich auch Wettbewerbsvorteile bestehender Produkte effizienter erkennen und nutzen. Mit den hoch entwickelten Computer- und Visualisierungstechnologien ist ein mächtiges Werkzeug entstanden, das bereits für kommerzielle Präsentationen und Produktstudien eingesetzt wird. Zukünftig kann es auch in Kombination mit Internetanwendungen und klassischen Methoden der Marktforschung zu einem sehr frühen Zeitpunkt umfassende Erkenntnisse über ein Produkt liefern. KW - Virtuelle Umgebungen KW - 3D-Rendering KW - Mensch-Maschine-Kommunikation KW - Innovationsmanagement KW - Preisabsatzfunktion KW - Testmarkt KW - Produkttest KW - Markteinführungskonzept KW - FHD KW - VSVR Y1 - 2004 SN - 3-935433-58-1 VL - 149 SP - 97 EP - 110 PB - Heinz Nixdorf Institut, Universität Paderborn CY - Paderborn ER -