TY - CHAP A1 - Herder, Jens A1 - Brettschneider, Nico A1 - de Mooij, Jeroen A1 - Ryskeldiev, Bektur T1 - Avatars for Co-located Collaborations in HMD-based Virtual Environments T2 - IEEE VR 2019, 26th IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces, Osaka, March, 2019 N2 - Multi-user virtual reality is transforming towards a social activity that is no longer only used by remote users, but also in large-scale location-based experiences. Usage of realtime-tracked avatars in co-located business-oriented applications with a ”guide-user-scenario” is examined for user-related factors of Spatial Presence, Social Presence, User Experience and Task Load. A user study was conducted in order to compare both techniques of a realtime-tracked avatar and a non-visualised guide. Results reveal that the avatar-guide enhanced and stimulated communicative processes while facilitating interaction possibilities and creating a higher sense of mental immersion for users and engagement. KW - Virtual Reality KW - Co-located Collaborations KW - Head-mounted Display KW - Avatars KW - Social Presence KW - Lehre Y1 - 2019 UR - https://vsvr.medien.hs-duesseldorf.de/publications/ieeevr2019/ U6 - https://doi.org/10.1109/VR.2019.8798132 SP - 968 EP - 969 PB - IEEE CY - Osaka ER - TY - CHAP A1 - Herder, Jens A1 - Jaensch, Kai A1 - Horst, Bruno A1 - Novotny, Thomas ED - Gausemeier, Jürgen ED - Grafe, Michael T1 - Testmärkte in einer Virtuellen Umgebung - Die Bestimmung von Preisabsatzfunktionen zur Unterstützung des Innovationsmanagements T2 - Augmented and Virtual Reality in der Produktentstehung N2 - Multimediale Technologien werden in der Marktforschung immer stärker eingesetzt, um flexible und kostengünstige Studien durchzuführen. Im Innovationsprozess kann dabei auf die langjährigen Erfahrungen zurückgegriffen werden, die durch den Einsatz der Computersimulation in der technischen Produktentwicklung zustande gekommen sind. In sehr frühen Phasen des Innovationsprozesses können durch Einsatz der neuen Technologien die Markteinführungskonzepte für neue Produkte getestet werden. Die Applikationen der virtuellen Realität bieten ein einzigartiges Potential, neue Produkte einschlieï‚lich des Marketingkonzeptes zu testen, ohne dass dieses Produkt bereits physisch vorhanden sein muss. Am Beispiel eines Elementes des Marketingkonzeptes, der Preispolitik, zeigt die vorliegende Studie auf, welches Potential die virtuelle Kaufsituation von Produkten bietet. Der Fokus des Projektes liegt auf der interaktiven Produktpräsentation in einer virtuellen Umgebung, die in eine Online-Befragung mit zusätzlichen Werbefilmen eingebettet ist. Visuell hochwertige 3D-Produktpräsentationen versetzen den Probanden in eine virtuelle Einkaufsumgebung, die einem realen Szenario entspricht. Die virtuellen Produkte werden in mehreren Kaufentscheidungsrunden zu unterschiedlichen Preisen angeboten. Der Preisuntersuchung geht eine Präsentation ausgewählter Werbespots sowie eine produktbezogene Befragung voraus. Im Anschluss an die virtuellen Preisentscheidungen werden die Eindrücke sowie einige Kontrollgröen abgefragt. In weitergehenden Studien dieser Art können die Wirkungen mehrerer Marketing-Instrumente zu einem Zeitpunkt untersucht werden, in dem sich die Produkte noch im Entwicklungsprozess befinden. Auf diesem Weg lassen sich auch Wettbewerbsvorteile bestehender Produkte effizienter erkennen und nutzen. Mit den hoch entwickelten Computer- und Visualisierungstechnologien ist ein mächtiges Werkzeug entstanden, das bereits für kommerzielle Präsentationen und Produktstudien eingesetzt wird. Zukünftig kann es auch in Kombination mit Internetanwendungen und klassischen Methoden der Marktforschung zu einem sehr frühen Zeitpunkt umfassende Erkenntnisse über ein Produkt liefern. KW - Virtuelle Umgebungen KW - 3D-Rendering KW - Mensch-Maschine-Kommunikation KW - Innovationsmanagement KW - Preisabsatzfunktion KW - Testmarkt KW - Produkttest KW - Markteinführungskonzept KW - FHD KW - VSVR Y1 - 2004 SN - 3-935433-58-1 VL - 149 SP - 97 EP - 110 PB - Heinz Nixdorf Institut, Universität Paderborn CY - Paderborn ER - TY - CHAP A1 - Ryskeldiev, Bektur A1 - Cohen, Michael A1 - Herder, Jens T1 - Applying rotational tracking and photospherical imagery to immersive mobile telepresence and live video streaming groupware T2 - Proceeding SA '17 SIGGRAPH Asia 2017 Mobile Graphics & Interactive Applications, Article No. 5 N2 - Mobile live video streaming is becoming an increasingly popular form of interaction both in social media and remote collaboration scenarios. However, in most cases the streamed video does not take mobile devices' spatial data into account (e.g., the viewers do not know the spatial orientation of a streamer), or use such data only in specific scenarios (e.g., to navigate around a spherical video stream). KW - spatial media KW - rotational tracking KW - mixed reality KW - live streaming KW - social media KW - telepresence KW - mobile computing KW - groupware KW - photospherical imagery Y1 - 2017 UR - https://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3132787.3132813 SN - 978-1-4503-5410-3 U6 - https://doi.org/10.1145/3132787.3132813 PB - ACM CY - New York ER - TY - CHAP A1 - Baranowski, Artur A1 - Utzig, Sebastian A1 - Fischer, Philipp A1 - Gerndt, Andreas A1 - Herder, Jens ED - Herder, Jens ED - Geiger, Christian ED - Dörner, Ralf ED - Grimm, Paul T1 - 3D spacecraft configuration using immersive AR technology T2 - Workshop Proceedings / Tagungsband: Virtuelle und Erweiterte Realität – 15. Workshop der GI-Fachgruppe VR/AR N2 - In this paper we propose an integrated immersive augmented reality solution for a software tool supporting spacecraft design and verification. The spacecraft design process relies on expertise in many domains, such as thermal and structural engineering. The various subsystems of a spacecraft are highly interdependent and have differing requirements and constraints. In this context, interactive visualizations play an important role in making expert knowledge accessible. Recent immersive display technologies offer new ways of presenting and interacting with computer-generated content. Possibilities and challenges for spacecraft configuration employing these technologies are explored and discussed. A user interface design for an application using the Microsoft HoloLens is proposed. To this end, techniques for selecting a spacecraft component and manipulating its position and orientation in 3D space are developed and evaluated. Thus, advantages and limitations of this approach to spacecraft configuration are revealed and discussed. KW - spacecraft configuration KW - human computer interaction KW - augmented reality KW - 3D user interfaces KW - HoloLens Y1 - 2018 UR - http://vsvr.medien.hs-duesseldorf.de/publications/gi-vrar2018-ar-space/ SN - 978-3-8440-6215-1 U6 - https://doi.org/10.2370/9783844062151 SP - 71 EP - 82 PB - Shaker Verlag CY - Herzogenrath ER - TY - CHAP A1 - Paul, Felix A1 - Herder, Jens ED - Herder, Jens ED - Geiger, Christian ED - Dörner, Ralf ED - Grimm, Paul T1 - A model-based filtering approach for real-time human motion data T2 - Workshop Proceedings / Tagungsband: Virtuelle und Erweiterte Realität – 15. Workshop der GI-Fachgruppe VR/AR N2 - Acquiring human motion data from video images plays an important role in the field of computer vision. Ground truth tracking systems require markers to create high quality motion data. But in many applications it is desired to work without markers. In recent years affordable hardware for markerless tracking systems was made available at a consumer level. Efficient depth camera systems based on Time-of-Flight sensors and structured light systems have made it possible to record motion data in real time. However, the gap between the quality of marker-based and markerless systems is high. The error sources of a markerless motion tracking pipeline are discussed and a model-based filter is proposed, which adapts depending on spatial location. The proposed method is then proven to be more robust and accurate than the unfiltered data stream and can be used to visually enhance the presence of an actor within a virtual environment in live broadcast productions. KW - Virtual (TV) Studio Y1 - 2018 UR - http://vsvr.medien.hs-duesseldorf.de/publications/gi-vrar2018-filter/ SN - 978-3-8440-6215-1 U6 - https://doi.org/10.2370/9783844062151 SP - 37 EP - 44 PB - Shaker Verlag CY - Herzogenrath ER - TY - CHAP A1 - Vermeegen, Kai A1 - Herder, Jens ED - Herder, Jens ED - Geiger, Christian ED - Dörner, Ralf ED - Grimm, Paul T1 - A Lighthouse-based Camera Tracking System for Professional Virtual Studios T2 - Workshop Proceedings / Tagungsband: Virtuelle und Erweiterte Realität – 15. Workshop der GI-Fachgruppe VR/AR N2 - This article describes the possibilities and problems that occur using the SteamVR tracking 2.0 system as a camera tracking system in a virtual studio and explains an approach for implementation and calibration within a professional studio environment. The tracking system allows for cost effective deployment. Relevant application fields are also mixed reality recording and streaming of AR and VR experiences. KW - Camera Tracking KW - SteamVR KW - HMD KW - Virtual (TV) Studio KW - Augmented Virtuality Y1 - 2018 UR - http://vsvr.medien.hs-duesseldorf.de/publications/gi-vrar2018-lighthouse-vs/ SN - 978-3-8440-6215-1 U6 - https://doi.org/10.2370/9783844062151 N1 - Zugriff auf den Titel über die angegebene URL. Publication access via URL. SP - 19 EP - 26 PB - Shaker Verlag CY - Herzogenrath ER -