TY - CHAP A1 - Marmann, Michael T1 - Agilität, Digital Literacy und 4C's – Bausteine innovativer Lernsettings für das 21. Jahrhundert? T2 - DINI-Zukunftswerkstatt 2019 gemeinsam mit den 17. Koblenzer E-Learning-Tagen, 13. bis 14. Juni 2019 N2 - Agilität ist in aller Munde und wird sehr häufig im Zusammenhang mit Projektmanagement oder Softwareentwicklung genannt. Auch die Startup-Szene macht sich agile Konzepte intensiv zu eigen. Aber Agilität in der Hochschullehre? In dieser Keynote wird die Frage behandelt, ob und wie sich agile Werte, Prinzipien, Methoden und Tools in der Hochschullehre anwenden lassen, um wendiger und individueller auf aktuelle Lernbedarfe reagieren zu können und vielleicht sogar effizienter zu lehren. Darüber hinaus wird anhand konkreter Beispiele aus der Lehrpraxis aufgezeigt, wie der Einsatz digitaler und agiler Werkzeuge Studierende besser auf die sogenannten „21st Century Skills“ (auch: 4C's) vorbereiten und dabei gleichzeitig digital kompetenter machen kann. KW - Digital Literacy KW - Agilität Y1 - 2019 UR - https://videoakademie.ko-ld.de/Panopto/Pages/Viewer.aspx?id=eca2d761-c972-40b0-aa1c-aa6c00d30173 PB - Universität Koblenz-Landau CY - Koblenz ER - TY - CHAP A1 - Marmann, Michael T1 - Agilität als Grundprinzip des Lernens im 21. Jahrhundert? Perspektiven zur Entwicklung der digital literacy in der Hochschullehre T2 - Tag der digitalen Lehre 2019, 22. Juni 2019 an der TH Ingolstadt N2 - Das Buzzword Agilität ist in aller Munde und wird häufig im Zusammenhang mit Projektmanagement oder Softwareentwicklung genannt. Auch die Startup-Szene macht sich agile Konzepte intensiv zu eigen. Aber Agilität in der Hochschullehre? Im Agilen Manifest aus dem Jahre 2001 sind - auch jenseits der Technik - wichtige Werte und Prinzipien, wie z.B. Selbstorganisation, Transparenz, Fokussierung und Kommunikation auf Augenhöhe beschrieben. Im Vortrag wird es darum gehen, ob und wie sich agile Konzepte, Methoden und Werkzeuge auf die Lehre übertragen lassen, um dadurch vielleicht wendiger und individueller auf aktuelle Lernbedarfe reagieren zu können. Darüber hinaus wird anhand konkreter Beispiele aus der Lehrpraxis aufgezeigt, wie der Einsatz digitaler, agiler Werkzeuge Studierende besser auf die sogenannten „21st Century Skills“ vorbereiten und gleichzeitig digital kompetenter machen kann. Im anschließenden Praxisworkshop mit dem Titel "Digital Learning Blends für agile Lernsettings" werden beispielhaft einige digitale Tools des vorangegangenen Vortrages vorgestellt, die in agilen Lernsettings eine wichtige Rolle einnehmen können. KW - Digitale Lehre KW - Agilität Y1 - 2019 UR - https://www.thi.de/hochschule/qualitaetsmanagement/tag-der-digitalen-lehre-2019/ PB - Technische Hochschule Ingolstadt CY - Ingolstadt ER - TY - RPRT A1 - Marmann, Michael A1 - Nilson, Björn T1 - Innovationssemester: Digitale Medien zum Thema nachhaltiges Bauen, Webanwendung "Der Butterfly-Effekt" - eine einfache E-Learning-Anwendung zum Thema energieeffizientes Bauen N2 - Dieses E-Learning ist im Rahmen des sogenannten „Innovationssemesters“, einem interdisziplinären Projekt der Wissensregion Düsseldorf, mit Studierenden und Experten der Hochschule Düsseldorf, der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, der Fliedner Fachhochschule Düsseldorf und der Bildungs- und Wissensplattform ecolearn für energieeffizientes Bauen gestaltet worden. Die Projektleitung lag bei Prof. Dr. Michael Marmann aus dem Fachbereich Medien der Hochschule Düsseldorf. Der Butterfly-Effekt. Was hat ein Schmetterling mit Nachhaltigkeit zu tun? Die Metapher des Butterfly-Effektes beschreibt ein Phänomen, bei dem selbst kleine Ereignisse oder Entscheidungen große Auswirkungen auf die Zukunft haben können. Der Flügelschlag eines Schmetterlings kann einen Tornado auf der anderen Seite der Welt auslösen. Die Bedeutung des Butterfly-Effekts finden wir auch sehr passend in Bezug auf den Klimawandel. Denn wir alle wissen, dass wir auf einem Planeten leben, der sich im Moment durch die Handlungen der Menschen stark verändert. Diese Handlungen können zu dramatischen Folgen für das Klima führen. Wir wollen ein Zeichen setzen und unser Handeln überdenken und verbessern. Heute etwas anders, etwas besser machen und damit eine grünere Zukunft schaffen. Wir wollen einen Planeten hinterlassen, auf dem auch unsere Nachfahren noch eine lebenswerte Zukunft erleben können. Das ist unser Ziel und unsere Mission. Darum heißt unser E-Learning Der Butterfly-Effekt. ... KW - E-Learning Y1 - 2019 UR - http://butterfly.ecolearn.de/#/ UR - https://medien.hs-duesseldorf.de/personen/marmann/meldung_butterfly-effekt?showarrows=1&sid=w4vh0if5tlnbovasocn0os3i PB - Hochschule Düsseldorf CY - Düsseldorf ER - TY - CHAP A1 - Marmann, Michael T1 - Digital Learning Blends zur Unterstützung agiler Lernsettings T2 - Learntec 2019 - Agile Methoden im Lernumfeld, 29.01.-31.01.2019 in Karlsruhe N2 - Agile Lernsettings sind unter anderem dadurch charakterisiert, dass agile Grundwerte und Prinzipien wie z.B. Selbstorganisation, Transparenz, Fokussierung und Kommunikation auf Augenhöhe auf den Lernkontext übertragen werden. Hierdurch kann sehr flexibel und schnell auf individuelle Lernbedarfe reagiert werden und auch Lehrprozesse lassen sich deutlich effizienter gestalten. Vor dem Hintergrund der digitalen Lebens- und Arbeitswelt des 21. Jahrhunderts stellt sich unmittelbar auch die Frage nach einer geeigneten digitalen Unterstützung agiler Lernsettings. Ist ein klassisches Learning Management System noch das Tool der Wahl oder bedarf es wendigerer Lösungen, um spezifische Bildungsziele zu erreichen? Diesen Fragen möchte dieser Beitrag nachgehen und Antworten liefern. Hierzu wird der Begriff "Digital Learning Blend" eingeführt und anhand konkreter Beispiele agiler Lehrpraxis im Fachbereich Medien der Hochschule Düsseldorf illustriert. Der Fokus liegt dabei auf einer geplanten und strukturierten Zusammenstellung digitaler Tools, die einen Workflow-basierten Lernprozess entweder vollständig oder phasenbezogen begleiten. Da zur Nutzung dieser Werkzeuge allerdings auch ein gewisses Maß an Digitalkompetenz sowohl bei den Lehrenden als auch bei den Studierenden erforderlich ist, ist eine bloße Zusammenstellung von Tools weder ausreichend, noch zielführend. Die vorgestellten agilen Lernsettings beinhalten daher nicht nur Digital Learning Blends, sondern darüber hinaus kommentierte Learning-Workflows, anschauliche Beispiele, Video-Tutorials, Whiteboard-Animations und Templates für benutzte Werkzeuge etc. Die Lehrenden starten künftig somit bereits auf einem hohen Abstraktionslevel mit der jeweiligen agilen Lehrveranstaltung und können sich auf das konzentrieren, was die Studierenden zu Recht erwarten dürfen: spannende, motivierende Lernerfahrungen. KW - Agile Lehre KW - Digitalisierung Y1 - 2019 UR - https://medien.hs-duesseldorf.de/personen/marmann/meldung_learntec2019?showarrows=1&sid=w4vh0if5tlnbovasocn0os3i UR - https://www.learntec.de/de/programm/uebersicht-kongressprogramm/?talk-slug=digital_learning_blends_zur_unterst%C3%BCtzung_agiler_lernsettings PB - Learntec CY - Karlsruhe ER - TY - JFULL ED - Herder, Jens T1 - Journal of Virtual Reality and Broadcasting N2 - The “Journal of Virtual Reality and Broadcasting” is an open access E-journal covering advanced media technology for the integration of human computer interaction and modern information systems. The main focus is on the creation of synergies between such basic technologies as computer graphics and state-of-the-art broadcasting techniques. The main goals are to publish research results in the field of Virtual Reality and Broadcasting, to provoke discussions, and to promote the exchange of ideas and information. Developments in the area have a direct effect on society, therefore social aspects will also be considered. As an interdisciplinary field Virtual Reality requires multilateral collaboration in order to enable new applications. RB publishes articles consecutively and in electronic form only. All articles are peer-reviewed in a strict review process by at least three independent experts from the appropriate field of research and appear in the English language. The articles are organized in one volume per year with ten to twenty articles. Material that has been previously presented at conferences undergo a major revision and are extended and modified by the authors with at least 20% new material according to the Journal's policy for previously published articles. The Journal has been established in 2004. Currently, the submission and publication of articles is free of charge. No author fees are applied. N2 - Das Journal of Virtual Reality and Broadcasting ist ein open access E-Journal, welches den Fortschritt der Medientechnik zur Integration von Mensch-Computer-Interaktion und modernen Informationssystemen thematisiert. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Schaffung von Synergien zwischen Basistechnologien wie etwa der Computergrafik und modernster Studiotechnik. Das Hauptziel des Projektes ist die Publikation aktueller Forschungsergebnisse im Bereich der virtuellen Realität und der Studiotechnik, welche Diskussionen anregen und den Austausch von Ideen und Informationen fördern sollen. Die Entwicklungen im Bereich der virtuellen Realität und der Studiotechnik haben direkten Einfluß auf die Gesellschaft. Daher werden auch soziologische Aspekte dieses Themenbereichs bedacht. Als ein interdisziplinäres Feld benötigt Virtual Reality eine fächerübergreifende Zusammenarbeit um die Enwicklung neuer Anwendungen zu fördern. Das Journal erscheint kontinuierlich und in rein elektronischer Form. Alle Artikel durchlaufen einen strengen Peer-Review mit mindestens drei unabhängigen Gutachter aus dem zutreffenden Forschungsbereich und erscheinen in englischer Sprache. Die Artikel werden in Jahrgängen organisiert veröffentlicht. Jeder Jahrgang enthält durchschnittlich zwischen zehn und zwanzig Artikel. Material, welches zuvor auf einer Konferenz präsentiert worden ist, wird vor Einreichung einer Revision mit Änderungen und Erweiterungen durch die Autoren unterzogen. Die neue Version muss zu mindestens 20% neues Material beeinhalten, gemäß JVRBs der policy for previously published articles. Die Zeitschrift wurde im Jahr 2004 gegründet: Y1 - 2019 UR - https://www.jvrb.org/ SN - 1860-2037 PB - Hochschule Düsseldorf CY - Düsseldorf ER - TY - CHAP A1 - Spiegel, Thomas A1 - Adam, Mario T1 - Lastflexibilität in Wohngebäuden für reale Stromnetze mit Transportbeschränkungen T2 - 10. Fachtagung Smart Energy and Systems, 04.-05.11.2019, Dortmund KW - Windheizung 2.0 Y1 - 2019 N1 - nur Vortrag, keine Veröffentlichung im Tagungsband CY - Dortmund ER - TY - JOUR A1 - Deckert, Carsten A1 - Schomaker, Rahel M. T1 - Kultur und Innovation – Wie sich kulturelle Faktoren auf die nationale Innovationsfähigkeit auswirken JF - Der Betriebswirt KW - Innovation Y1 - 2019 U6 - https://doi.org/10.3790/dbw.60.2.18 SN - 2628-7846 VL - 60 IS - 2 SP - 18 EP - 23 PB - Duncker & Humblot ER - TY - CHAP A1 - Herder, Jens A1 - Takeda, Shinpei A1 - Vermeegen, Kai A1 - Davin, Till A1 - Berners, Dominique A1 - Ryskeldiev, Bektur A1 - Zimmer, Christian A1 - Druzetic, Ivana A1 - Geiger, Christian T1 - Mixed Reality Art Experiments - Immersive Access to Collective Memories T2 - ISEA2019, Proceedings, 25th International Symposium on Electronic Art, Gwangju, South Korea, June 22-28, 2019 N2 - We report about several experiments on applying mixed reality technology in the context of accessing collective memories from atomic bombs, Holocaust and Second World War. We discuss the impact of Virtual Reality, Augmented Virtuality and Augmented Reality for specific memorial locations. We show how to use a virtual studio for demonstrating an augmented reality application for a specific location in a remote session within a video conference. Augmented Virtuality is used to recreate the local environment, thus providing a context and helping the participants recollect emotions related to a certain place. This technique demonstrates the advantages of using virtual (VR) and augmented (AR) reality environments for rapid prototyping and pitching project ideas in a live remote setting. KW - Mixed Reality KW - Augmented Reality KW - Augmented Virtuality KW - Rapid Prototyping KW - Video Conferencing Y1 - 2019 UR - http://www.isea-archives.org/docs/2019/ISEA2019_Proceedings.pdf SP - 334 EP - 341 PB - IESA CY - Gwangju ER - TY - JOUR A1 - Khabyuk, Olexiy T1 - Fünf Thesen zur Zukunft der Kommunikation JF - Schweitzer Forum Y1 - 2019 UR - https://content.schweitzer-online.de/static/content/uploads/StoreFront/file/000/161/000161414/Schweitzer_Schweitzer-Forum_2019_Ausgabe-2.pdf IS - 2 SP - 24 EP - 25 ER - TY - BOOK A1 - Khabyuk, Olexiy T1 - Kommunikationsmodelle: Grundlagen - Anwendungsfelder - Grenzen T3 - BWL Bachelor Basics Y1 - 2019 SN - 978-3-17-032696-5 PB - Verlag W. Kohlhammer CY - Stuttgart ER -