TY - BOOK A1 - Bleuel, Hans-Hubertus T1 - Internationales Management Y1 - 2017 N1 - Im Bestand der HSD BIB: 15 PZU 234 VL - Kohlhammer Bachelor Basics PB - Verlag W. Kohlhammer CY - Stuttgart ER - TY - CHAP A1 - Marmann, Michael T1 - Einsatz agiler Projekttools in der Lehre oder: Geht Lehre auch agil? T2 - Digitale Fachlehre an Hochschulen: E-Learning-Konferenz 2017, 10.10.2017 an der FH Bielefeld N2 - Das Buzzword Agilität ist in aller Munde. Agile Methoden und Werkzeuge werden vor allem in der Softwareentwicklung eingesetzt. Mehr und mehr setzen sich agile Prinzipien aber auch als generelles Managementkonzept jenseits der Softwareentwicklung durch. Gerade junge Unternehmen und Startups der Digitalbranche mit ihren oftmals flachen Hierarchien machen sich agile Werte wie Transparenz, Feedback und Selbstorganisation zu eigen. Wir haben uns gefragt, ob diese Werte – neben weiteren – nicht auch für die Lehre an Hochschulen Gültigkeit haben sollten und ob nicht agile Projekttools wie Slack oder Trello gerade im Rahmen der projektorientierten Lehre von großem Nutzen sein könnten. Dieser Workshop startet daher mit einem aktuellen Erfahrungsbericht über ein umfangreiches Crossmedia-Projekt unter dem Einsatz agiler Projekttools an der Hochschule Düsseldorf. Der weitere Verlauf des Workshops ist – ganz im Sinne der agilen Idee – noch offen. Allerdings werden einige vorbereitete iPads zur Verfügung stehen, damit Workshopteilnehmerinnen und –teilnehmer ggf. erste praktische Erfahrungen mit Trello sammeln können. KW - Agilität KW - Digitale Lehre Y1 - 2017 UR - https://learninglab.uni-due.de/sites/default/files/20171010_ELK_WS3_Lehre_Agil_v1_0.pdf PB - Fachhochschule Bielefeld CY - Bielefeld ER - TY - CHAP A1 - Marmann, Michael T1 - Wie lässt sich digital literacy in die Hochschullehre integrieren T2 - HFD Winter School 2017, 4.12.-6.12.2017 KW - Digitale Lehre KW - Agilität Y1 - 2017 UR - https://hochschulforumdigitalisierung.de/de/rueckblick-winter-school-2017 PB - Stifterverband für die Deutsche Wissenschaft e.V. ER - TY - GEN A1 - Bauer, Lena A1 - Marmann, Michael T1 - Was ist eigentlich ein "UnSeminar": Interview mit Prof. Marmann vom 10.11.2017 N2 - Was ist eigentlich ein "UnSeminar"? Prof. Marmann aus dem Fachbereich Medien der Hochschule Düsseldorf erklärt in einem Interview mit dem Hochschulradio Düsseldorf​ sein Konzept für die Durchführung von Seminaren, das den Teilnehmerinnen und Teilnehmern sehr viel Freiheit in der (digitalen) Ausgestaltung der Themen bietet. In Anlehnung an das Barcamp-Format, das auch "Unkonferenz" genannt wird, werden die Seminarthemen erst im Verlauf der Veranstaltung und durch Teilnehmenden entwickelt. Hierzu dienen mehrere Feedbackschleifen. Darüber hinaus kommen in den Unseminaren verschiedene digitale Technologien zur Organisation, zur Kommunikation und zur Kreation zum Einsatz, um en passant auch die Digitalkompetenz der Studierenden weiterzuentwickeln. So ist z.B. ein Multimedia-Abstract Bestandteil eines jeden Seminarbeitrages und die Seminarbeiträge selbst werden mit einem typischen Blogsystem ausgearbeitet. Alle Beiträge sind innerhalb des Fachbereichs für interessierte Studierende einsehbar, so dass Studierende auch von Kommilitonen lernen können. ​ KW - Interview KW - Agilität KW - Digitale Lehre Y1 - 2017 UR - http://hochschulradio.de/insider-am-freitag-10-november/ PB - Hochschule Düsseldorf CY - Düsseldorf ER - TY - JOUR A1 - Deckert, Carsten A1 - Scherer, Anke T1 - The Dao of Innovation: What European Innovators Can Learn from Philosophical Daoism JF - Kindai Management Review N2 - A central question for managers in charge of innovation is to what extent creativity and inno-vation can be controlled and supervised, or whether they just have to be set free and allowed to take shape. In assessing this dilemma the authors conclude that there is a contradiction of action versus inaction on the personal level as well as a contradiction of control versus loss of control on the organizational level. What European innovators can learn from philosophical Daoism is an attitude that allows a process to just develop “naturally” and refrains from prem-ature interference with the intention to permanently be in control. In business structures that judge everything according to its usefulness, i.e. profitability for the company, a look at the laid-back attitude of Daoism where usefulness and uselessness are relative qualities might relief the pressure on people to perform in a premeditated way. Innovation can be supported, but creativity cannot be forced. It can only be allowed to happen when control, interference, and action are balanced out with non-interference, and go-with-the-flow. This attitude in not an excuse for stressed-out managers to neglect their duty, but a time honoured worldview of one of the oldest civilizations in the world that can give them the sovereignty to “get out of the way” and let innovation happen. Y1 - 2017 VL - 5 IS - 4 SP - 105 EP - 118 ER - TY - JOUR A1 - Deckert, Carsten T1 - Spannungsfelder der Corporate Creativity: Einflüsse des Arbeitsumfelds auf die organisationale Kreativität JF - Zeitschrift OrganisationsEntwicklung Y1 - 2017 IS - 3 SP - 79 EP - 82 ER - TY - JOUR A1 - Deckert, Carsten A1 - Guillén, Viola Isabel Nyssen T1 - Kulturelle Einflüsse auf die nationale Innovationsfähigkeit JF - WiSt - Wirtschaftswissenschaftliches Studium Y1 - 2017 U6 - https://doi.org/10.15358/0340-1650-2017-7-8-25 VL - 46 IS - 7-8 SP - 25 EP - 31 PB - Vahlen ER - TY - JOUR A1 - Deckert, Carsten T1 - Tensions in Creative Products: Using the Value Square to Model Functional Creativity JF - International Journal of Creativity & Problem Solving Y1 - 2017 VL - 26 SP - 71 EP - 93 ER - TY - RPRT A1 - Deckert, Carsten A1 - Rehberg, David A1 - Rütten, Pia T1 - Beer Inventory Game: Entwicklung und Realisierung eines Planspiels zur Simulation selektiver Lagerhaltungsstrategien im Distributionsnetzwerk T2 - CBS Working Paper Series Y1 - 2017 U6 - https://doi.org/10.13140/RG.2.2.31366.88641 VL - 3 PB - Cologne Business School CY - Köln ER - TY - JOUR A1 - Boß, Sebastian A1 - Deckert, Carsten T1 - Einsatz von PPS-Lösungen in KMUs JF - ZWF Zeitschrift für wirtschaftlichen Fabrikbetrieb N2 - Das vorliegende Working Paper beschreibt die Entwicklung eines Planspiels zur Simulation selektiver Lagerhaltungsstrategien im Distributionsnetzwerk. Die Gestaltung der Distributionsstruktur hat Auswirkungen auf den Lieferservice und die Kosten (Standort-, Bestands- und Transportkosten), die im Planspiel simuliert werden können. Dabei werden insbesondere Aspekte der zentralen und dezentralen Lagerung sowie der Bestandsbündelung und des Sicherheitsbestandes vermittelt. Das Planspiel wurde in MS Excel umgesetzt und in zwei Kursen getestet – in einem Bachelor- und einem MBA-Kurs. Trotz der geringen Komplexität wurde eine vertiefte Lernerfahrung der Studierenden erzielt, die sich durch das selbsttätige Ausprobieren und den Spielspaß bei der Lösungssuche ergab. Y1 - 2017 U6 - https://doi.org/10.3139/104.111790 VL - 112 IS - 11 SP - 811 EP - 815 PB - Hanser ER - TY - CHAP A1 - Heinecke, Andreas M. A1 - Kindsmüller, Martin Christof A1 - Noss, Christian A1 - Rakow, Thomas C. A1 - Rumpler, Martin A1 - Wolters, Christian ED - Burghardt, M. ED - Wimmer, R. ED - Wolff, C. ED - Womser-Hacker, C. T1 - Medieninformatik 2017: Berufsbilder, Färbungen, Curricula und Erfahrungen T2 - Mensch und Computer 2017 - Workshopband N2 - Nach einer erfolgreichen Wiederbelebung der Medieninformatik-Workshopreihe mit dem Workshop Medieninformatik 2016 auf der Mensch-und-Computer 2016 in Aachen, lädt die Fachgruppe Medieninformatik (FG MI) im Fachbereich Mensch-Computer-Interaktion (FB MCI) der Gesellschaft für Informatik (GI) ein zum Workshop Medieninformatik 2017. In diesem Jahr soll es, aufbauend auf den Ergebnissen des 2016er-Workshops, zunächst um das Herausarbeiten von Berufsbildern und Färbungen der Medieninformatik- und Medieninformatik-orientieren Studiengänge gehen. Grundlage der Diskussion ist eine, im Vorfeld des Workshops durchzuführende Kurzumfrage, in der die Zielrichtung der jeweiligen Studiengänge und die Absolventenstatistiken hinsichtlich der Arbeitsfelder erfasst werden. Die Ergebnisse der Befragung werden vor dem Workshop an die Workshop-Teilnehmer zurückgespielt und sollen diesen als Kontext für die Vorbereitung der Workshop-Vorträge dienen. Die Vorträge sollen nach relativ engen Vorgaben die Themen Berufsbilder und Färbungen der Medieninformatik thematisieren, um die Workshopdiskussion anzustoßen. Daran anknüpfend sind die Themen Studiengangsgestaltung (Curriculum) und Erfahrungsaustausch zu (praxisgerechten) Lehr-Lernformen vorgesehen. Des Weiteren soll das im 2016-Workshop sehr kontrovers diskutierte Thema „Gibt es eine Medieninformatik-Forschung?“ anhand konkreter Medieninformatik-Forschungsvorhaben erneut thematisiert werden. Der vorgestellte Themenkanon ist nicht abschließend zu verstehen, sondern soll durch die Teilnehmenden im Vorfeld und vor Ort ergänzt werden. KW - Mensch KW - Computer Y1 - 2017 UR - https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/3216 U6 - https://doi.org/10.18420/muc2017-ws10-0426 PB - Gesellschaft für Informatik e.V. CY - Regensburg ER - TY - CHAP A1 - Salgert, Björn A1 - Rakow, Thomas C. T1 - Modellierung von relationalen Datenbanken mit UML im Round-Trip-Engineering T2 - Lecture Notes in Informatics (LNI), 17. Fachtagung Datenbanksysteme für Business, Technologie und Web (BTW) der Gesellschaft für Informatik (GI), März 2017 N2 - Die Unified Modeling Language (UML) wird mithilfe eines Profils erweitert, um den Entwurf relationaler Datenbanken zu unterstützen. Elemente von UML wie Vererbung können zur Datenbankmodellierung genutzt werden, und datenbankspezifische Elemente wie beispielweise Indizes lassen sich in UML modellieren. Es wird eine automatisierte Abbildung vom UML-Klassendiagramm zum Datenbankschema erklärt und das Round-Trip-Engineering zwischen UML und einem Datenbankschema dargestellt. Schließlich wird der Nutzen dieser Modellierungsmethode verdeutlicht. KW - Datenbanken KW - Modellierung KW - UML KW - Schema-Evolution KW - Objekt-relationale Abbildung KW - Round-Trip-Engineering Y1 - 2017 UR - http://btw2017.informatik.uni-stuttgart.de/slidesandpapers/F-17-74/paper_web.pdf VL - BTW (Workshops) 2017 SP - 355 EP - 364 PB - Gesellschaft für Informatik e.V. ER - TY - JOUR A1 - Daemen, Jeff A1 - Herder, Jens A1 - Koch, Cornelius A1 - Ladwig, Philipp A1 - Wiche, Roman A1 - Wilgen, Kai T1 - Halbautomatische Steuerung von Kamera und Bildmischer bei Live-Übertragungen JF - Fachzeitschrift für Fernsehen, Film und Elektronische Medien N2 - Live-Video-Broadcasting mit mehreren Kameras erfordert eine Vielzahl von Fachkenntnissen. Robotersysteme ermöglichen zwar die Automatisierung von gängigen und wiederholten Tracking-Aufnahmen, diese erlauben jedoch keine kurzfristigen Anpassungen aufgrund von unvorhersehbaren Ereignissen. In diesem Beitrag wird ein modulares, automatisiertes Kamerasteuerungs- und Bildschnitt-System eingeführt, das auf grundlegenden kinematografischen Regeln basiert. Die Positionen der Akteure werden durch ein markerloses Tracking-System bereitgestellt. Darüber hinaus werden Tonpegel der Lavaliermikrofone der Akteure zur Analyse der aktuellen Szene verwendet. Ein Expertensystem ermittelt geeignete Kamerawinkel und entscheidet, wann von einer Kamera auf eine andere umgeschaltet werden soll. Eine Testproduktion wurde durchgeführt, um den entwickelten Prototyp in einem Live-Broadcast-Szenario zu beobachten und diente als Videodemonstration für eine Evaluierung. KW - Halbautomatische Roboterkamerasteuerung KW - Verfolgen von Darstellern KW - Bildmischer KW - Szenenanalyse KW - Filmregeln KW - Automatische Bildauswahl KW - Virtual (TV) Studio Y1 - 2017 N1 - Der Artikel ist eine Übersetzung von dem Konferenzbeitrag "Semi-Automatic Camera and Switcher Control for Live Broadcast", International Conference on Interactive Experiences for Television and Online Video, TVX'2016, Chicago, IL, USA, ACM, DOI=10.1145/2932206.2933559, June 22-24, 2016. IS - 11 SP - 501 EP - 505 PB - Schiele & Schön ER - TY - CHAP A1 - Ryskeldiev, Bektur A1 - Cohen, Michael A1 - Herder, Jens T1 - Applying rotational tracking and photospherical imagery to immersive mobile telepresence and live video streaming groupware T2 - Proceeding SA '17 SIGGRAPH Asia 2017 Mobile Graphics & Interactive Applications, Article No. 5 N2 - Mobile live video streaming is becoming an increasingly popular form of interaction both in social media and remote collaboration scenarios. However, in most cases the streamed video does not take mobile devices' spatial data into account (e.g., the viewers do not know the spatial orientation of a streamer), or use such data only in specific scenarios (e.g., to navigate around a spherical video stream). KW - spatial media KW - rotational tracking KW - mixed reality KW - live streaming KW - social media KW - telepresence KW - mobile computing KW - groupware KW - photospherical imagery Y1 - 2017 UR - https://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3132787.3132813 SN - 978-1-4503-5410-3 U6 - https://doi.org/10.1145/3132787.3132813 PB - ACM CY - New York ER - TY - CHAP A1 - Ladwig, Philipp A1 - Herder, Jens A1 - Geiger, Christian T1 - Towards Precise, Fast and Comfortable Immersive Polygon Mesh Modelling: Capitalising the Results of Past Research and Analysing the Needs of Professionals T2 - ICAT-EGVE 2017 - International Conference on Artificial Reality and Telexistence and Eurographics Symposium on Virtual Environments N2 - More than three decades of ongoing research in immersive modelling has revealed many advantages of creating objects in virtual environments. Even though there are many benefits, the potential of immersive modelling has only been partly exploited due to unresolved problems such as ergonomic problems, numerous challenges with user interaction and the inability to perform exact, fast and progressive refinements. This paper explores past research, shows alternative approaches and proposes novel interaction tools for pending problems. An immersive modelling application for polygon meshes is created from scratch and tested by professional users of desktop modelling tools, such as Autodesk Maya, in order to assess the efficiency, comfort and speed of the proposed application with direct comparison to professional desktop modelling tools. KW - Human-centered computing KW - Virtual reality KW - Interaction techniques KW - Interaction design process and methods KW - Information systems Y1 - 2017 UR - http://vsvr.medien.hs-duesseldorf.de/publications/egve2017-mod-abstract.html U6 - https://doi.org/10.2312/egve.20171360 SP - 22 EP - 24 PB - The Eurographics Association ER -