@misc{Czech2005, author = {Czech, Michael}, title = {Finite-Elemente Crashsimulation eines Stoßf{\"a}ngerquertr{\"a}gers inklusive Crashboxen mittels einer nichtlinearen Kurzzeitanalyse}, address = {D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-1656}, pages = {99}, year = {2005}, abstract = {Die Diplomarbeit beinhaltet die Finite-Elemente-Simulation eines Systems aus Stoßf{\"a}ngerquertr{\"a}gers und Crashboxen. Durch eine gezielte Deformation sollen diese Elemente einen Teil der Aufprallenergie aufnehmen. In dieser Berechnung prallt das System mit einer hohen Geschwindigkeit auf eine Barriere auf. Dabei entstehen große Verformungen. Die gesamte Simulation spielt sich innerhalb von wenigen Millisekunden ab.Das Problem ist also gekennzeichnet durch die L{\"o}sung eines nichtlinearen dynamischen Problems mit großen Verformungen. Das speziell hierf{\"u}r geeignete explizite Verfahren wurde hierbei verwendet. Dieses Verfahren zeichnet sich gegen{\"u}ber dem impliziten durch k{\"u}rzere Berechnungszeiten am Computer aus, vorausgesetzt die Stabilit{\"a}tsbeschr{\"a}nkungen werden hierbei nicht verletzt. Eine Einf{\"u}hrung in die Thematik der Finiten-Elemente-Methode (FEM)ist am Anfang dieser Diplomarbeit gesetzt. Von den Grundlagen der linear-elastischen FEM-Berechnungen erfolgt hiernach die Ausweitung auf nichtlineare FEM-Berechnungen. Materialeigenschaften wie das plastische Verformen (Fließen) oder die zunehmende Verfestigung mit steigender Beanspruchung werden hierbei aufgegriffen und in das FE-Modell eingearbeitet. Die eigentliche Simulation erfolgte in mehreren Schritten. Das System des Stoßf{\"a}ngerquertr{\"a}gers wurde hierbei in die Komponenten Crashbox und Stoßf{\"a}ngerquertr{\"a}ger aufgeteilt. Die Auslegung der Crashbox erfolgte also getrennt. Es werden mehrere Varianten der Crashbox simuliert, wobei die Maße sowie die Wandst{\"a}rke als vorgegeben angesehen werden. Die Varianten unterschieden sich in der Form der Falten an der Crashbox, welche eine gezielte Deformation und somit eine effizientere Aufnahme der Aufprallenergie, steuern sollen. Die Auslegung des Stoßf{\"a}ngerquertr{\"a}gers erfolgte in {\"a}hnlicher Weise. In Hinblick auf Materialeinsparungen und Verst{\"a}rkungen im Bereich vor der Crashbox werden mehrere Varianten gesondert simuliert. Aus den Ergebnissen der vorangehenden Analysen setzte sich schließlich das Gesamtsystem zusammen. Um die Aussagekraft dieser Analysen zu untersuchen wird am Ende der Aufprall des Gesamtsystems auf eine versetzte und deformierbare Barriere simuliert.}, language = {de} } @misc{Juttner2005, author = {Juttner, Carsten}, title = {Echtzeit-Verfahren zur Beleuchtung einer computergenerierten 3D-Szene mit Videotexturen}, address = {D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-1633}, pages = {100}, year = {2005}, abstract = {Der Autor stellt eine Methode vor, um einer computergenerierten Szene auf neue Art und Weise zus{\"a}tzlichen Realismus zu verleihen. Er tut dies unter Erweiterung des traditionellen festen Shadingmodells durch Bildsequenzen (nachfolgend Videotextur genannt), welche die Oberfl{\"a}chen anderer Objekte innerhalb einer Szene in Echtzeit beleuchten. Im Rahmen der Diplomarbeit wurde eine Beispielanwendung erstellt, in der eine vorbeiziehende Landschaft (Videotextur) auf den Innenraum eines computergenerierten Zuges (3D-Polygon-Geometrie) einen Beleuchtungseinfluß aus{\"u}bt. Diese Integration von real gefilmtem Material und computergenerierten Bildern ist eine {\"u}bliche Vorgehensweise bei Spezialeffekten f{\"u}r Film und Fernsehen, aber erst seit kurzem bietet die durchschnittliche PC-Grafikhardware entsprechende M{\"o}glichkeiten unter Echtzeitbedingungen an. Um dieses Vorhaben umzusetzen wird umfangreicher Gebrauch der OpenGL Shader- Hochsprache gemacht, durch die ein Shaderentwickler in der Lage ist, mit einem C-{\"a}hnlichen Programm die Pixelberechnungsfunktionalit{\"a}t der Grafikkarte seinen W {\"u}nschen entsprechend anzupassen.}, language = {de} } @misc{Ophey2005, author = {Ophey, Peter}, title = {Sicherung des Zugangs zu Netzwerkdiensten der Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-2240}, pages = {119}, year = {2005}, abstract = {Der Autor untersucht im Rahmen dieser Diplomarbeit die Sicherheit des Zugangs zu Netzwerkdiensten in der Fachhochschule D{\"u}sseldorf. Dabei werden sicherheitsrelevante Fragen wie Klartext Kommunikation bei der Authentifizierung und beim Transport der Daten {\"u}ber Netzwerkdienste beschrieben und Alternativen hierzu aufgezeigt. Im Rahmen der Diplomarbeit wurde die Teilnahme der Fachhochschule D{\"u}sseldorf am Pilotprojekt DFN-PKI-2 f{\"u}r Public Key Infrastrukturen des Deutschen Forschungsnetzes initiiert und organisiert. Weiterhin stellt der Autor die PKI-Technologie und deren praktische Einsatz anhand eines VPN Dienstes zur Sicherung der bestehenden Netzwerkdienste vor.}, language = {de} } @misc{Struchholz2005, author = {Struchholz, Holger}, title = {Interaktive Visualisierung und Abh{\"o}rung zur Klangabstrahlung von Musikinstrumenten - Interpolation und Filterung mehrkanaliger Aufnahmen unter Verwendung der geometrischen Relationen}, address = {D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-1727}, pages = {147}, year = {2005}, abstract = {Ziel des Projektes ist die Entwicklung einer virtuellen Umgebung, die das charakteristische Klangabstrahlverhalten eines Musikinstruments in Echtzeit erfahrbar macht. Es wird eine virtuelle Umgebung geschaffen, in der sich der Benutzer frei um ein Musikinstrument bewegen kann und in Echtzeit ein akustisches und visuelles Feedback erh{\"a}lt. Durch die Verbindung der auditiven und visuellen Elemente und die M{\"o}glichkeit der Interaktion, wird das Erleben und die Wahrnehmung der Effekte intensiviert. Die Simulation des charakteristischen Klangabstrahlverhaltens erfolgt nicht durch eine rechenaufw{\"a}ndige Klangsynthese wie z.B. Physical Modeling, sondern basiert auf der Lautst{\"a}rkeinterpolation einer Mehrkanalaufnahme. Die Verwendung der realen Aufnahmen erm{\"o}glicht eine ann{\"a}hernd naturgetreue Abbildung des Klangabstrahlverhaltens und ist, im Gegensatz zu rechenaufw{\"a}ndigen Klangsyntheseverfahren, echtzeitf{\"a}hig. Zus{\"a}tzlich wurde ein einfacher Filter entwickelt, der das charakteristische Klangabstrahlverhalten des Instruments eher qualitativ simuliert und sich problemlos in Echtzeit 3D-Anwendungen implementieren l{\"a}sst. Die beiden entwickelten Methoden zur Simulation des Klangabstrahlverhaltens wurden mittels Spektralanalyse und anhand eines durchgef{\"u}hrten H{\"o}rtests auf ihre Funktionalit{\"a}t und ihre G{\"u}ltigkeit {\"u}berpr{\"u}ft.}, language = {de} }