@techreport{Marke2019, author = {Marke, Ute}, title = {Land of High Hopes}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, doi = {10.20385/k4fh-bd11}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-17683}, pages = {18}, year = {2019}, abstract = {We are living in the era of sophisticated, state-of-the-art technology, artificial intelligence, accelerating data sciences at ultimate speed and sheer unlimited possibilities. We are able to shoot unmanned rockets equipped with vehicles into the orbit. We can afford to spend fortunes on research and development. However, and that leaves me bloodcurdling and furious, we haven´t managed yet to settle at least some of the most pressing global humanitarian needs: access to food, water, electricity, education and healthcare. So how can we be proud of any achievements? What does make us proud anyway?! ...}, language = {en} } @misc{Geywitz2019, type = {Master Thesis}, author = {Geywitz, Julian}, title = {"What the Hack?" - Konzeption und Implementierung eines erweiterbaren und adaptiven Serious Game zur Verbesserung von Information Security Awareness}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-17720}, school = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {79}, year = {2019}, abstract = {Diese Masterarbeit beschreibt den Entwurf und die Neuimplementierung von What the Hack, einem digitalen Serious Game zur Verbesserung von Information Security Awareness. What the Hack ist urspr{\"u}nglich in einem Studentenprojekt entstanden und soll in der Unity Game Engine neu implementiert, erweitert und verbessert werden. Nach einer Untersuchung g{\"a}ngiger Literatur auf Merkmale eines guten Serious Games wird der aktuelle Markt von Serious Games zum Thema Information Security Awareness untersucht. Es zeigt sich, dass es dem Markt an Spielen f{\"u}r eine fortgeschrittene, technische Zielgruppe mangelt. Ebenfalls ersichtlich wird, dass sich wenige Spiele spezialisieren oder anpassen lassen. Es folgt eine Bestandsaufnahme der originalen Implementierung. Mit den Ergebnissen der theoretischen Untersuchungen wird die originale Implementierung von What the Hack auf Kriterien eines guten Serious Games untersucht. Anschließend werden Anforderungen f{\"u}r die Neuimplementierung von What the Hack gestellt. Es folgt eine Beschreibung des Game Designs und der Implementierung wichtiger Eigenschaften des Spiels, wie die Unterst{\"u}tzung von Schwierigkeitsgraden und der Erweiterbarkeit. Abschließend folgt eine Analyse der Neuimplementierung. Es zeigt sich, dass das Spiel die gestellten Anforderungen erf{\"u}llt und What the Hack sich zu einer, auf eine technische Zielgruppe fokussierte, Serious Game Plattform entwickelt hat.}, language = {de} } @inproceedings{HerderTakedaVermeegenetal.2019, author = {Herder, Jens and Takeda, Shinpei and Vermeegen, Kai and Davin, Till and Berners, Dominique and Ryskeldiev, Bektur and Zimmer, Christian and Druzetic, Ivana and Geiger, Christian}, title = {Mixed Reality Art Experiments - Immersive Access to Collective Memories}, series = {ISEA2019, Proceedings, 25th International Symposium on Electronic Art, Gwangju, South Korea, June 22-28, 2019}, booktitle = {ISEA2019, Proceedings, 25th International Symposium on Electronic Art, Gwangju, South Korea, June 22-28, 2019}, publisher = {IESA}, address = {Gwangju}, pages = {334 -- 341}, year = {2019}, abstract = {We report about several experiments on applying mixed reality technology in the context of accessing collective memories from atomic bombs, Holocaust and Second World War. We discuss the impact of Virtual Reality, Augmented Virtuality and Augmented Reality for specific memorial locations. We show how to use a virtual studio for demonstrating an augmented reality application for a specific location in a remote session within a video conference. Augmented Virtuality is used to recreate the local environment, thus providing a context and helping the participants recollect emotions related to a certain place. This technique demonstrates the advantages of using virtual (VR) and augmented (AR) reality environments for rapid prototyping and pitching project ideas in a live remote setting.}, language = {en} } @techreport{Vogel2019, author = {Vogel, Peter}, title = {Investieren unter Nebenbedingungen - Teil 3: Erweiterung der Statistik}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, issn = {2567-2347}, doi = {10.20385/2567-2347/2019.3}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-20373}, pages = {59}, year = {2019}, abstract = {Der dritte Teil der Schriftenreihe entwickelt die statistische Beschreibung f{\"u}r das Investieren in Wertpapiere weiter, welche in den ersten beiden Teilen begonnen wurde. Die dort eingef{\"u}hrten Statistikgr{\"o}ßen betreffen Gewinnfaktoren bzw. Renditen und den Investitionsgrad. Die neuen Statistikgr{\"o}ßen beinhalten ein Maß f{\"u}r Chance, Risiko, Volatilit{\"a}t sowie Handelskosten. Alle Statistikgr{\"o}ßen h{\"a}ngen von mehreren Investitionsparametern ab, u. a. der Haltefrist, die angibt, wie lange eine eingegangene Investition gehalten wird. Es wird wieder eine endliche Menge von Wertpapieren gehandelt und die Investition in ein Wertpapier setzt voraus, dass eine Kaufbedingung erf{\"u}llt ist. Experimentelle Ergebnisse f{\"u}r einen Markt mit historischen Kursdaten sowie f{\"u}r einen Markt mit Random Walks belegen die St{\"a}rke der erweiterten Statistik.}, language = {de} } @article{GrebSteffensSchlotz2019, author = {Greb, Fabian and Steffens, Jochen and Schlotz, Wolff}, title = {Modeling Music-Selection Behavior in Everyday Life: A Multilevel Statistical Learning Approach and Mediation Analysis of Experience Sampling Data}, series = {Frontiers in psychology}, volume = {10}, journal = {Frontiers in psychology}, publisher = {Frontiers}, doi = {10.3389/fpsyg.2019.00390}, year = {2019}, abstract = {Music listening has become a highly individualized activity with smartphones and music streaming services providing listeners with absolute freedom to listen to any kind of music in any situation. Until now, little has been written about the processes underlying the selection of music in daily life. The present study aimed to disentangle some of the complex processes among the listener, situation, and functions of music listening involved in music selection. Utilizing the experience sampling method, data were collected from 119 participants using a smartphone application. For 10 consecutive days, participants received 14 prompts using stratified-random sampling throughout the day and reported on their music-listening behavior. Statistical learning procedures on multilevel regression models and multilevel structural equation modeling were used to determine the most important predictors and analyze mediation processes between person, situation, functions of listening, and music selection. Results revealed that the features of music selected in daily life were predominantly determined by situational characteristics, whereas consistent individual differences were of minor importance. Functions of music listening were found to act as a mediator between characteristics of the situation and music-selection behavior. We further observed several significant random effects, which indicated that individuals differed in how situational variables affected their music selection behavior. Our findings suggest a need to shift the focus of music-listening research from individual differences to situational influences, including potential person-situation interactions.}, language = {en} } @misc{Simon2019, type = {Master Thesis}, author = {Simon, Corinna}, title = {Chancen und Herausforderungen f{\"u}r die prototypische Entwicklung eines Neurogames mit Unity 3D zur Unterst{\"u}tzung der Psychotherapie von Kindern und Jugendlichen mit Hilfe eines EEGs}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-20435}, school = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {205}, year = {2019}, abstract = {Verschiedene Studien haben ergeben, dass zunehmend mehr Kinder und Jugendliche unter psychischen Erkrankungen wie Depressionen, Angstst{\"o}rungen und ADHS leiden. Die meisten Betroffenen erhalten jedoch keine Therapie oder werden als behandlungsbed{\"u}rftig eingestuft. Therapieerfolge erfordern zudem das regelm{\"a}ßige Durchf{\"u}hren von therapeutischen {\"U}bungen w{\"a}hrend und nach Therapiesitzungen. Die Motivation der Patienten zur kontinuierlichen Mitarbeit stellt jedoch eine zentrale Herausforderung dar, da die {\"U}bungen als m{\"u}hevoll empfunden werden und Therapieerfolge nicht sofort eintreten oder erkennbar sind. Eine digitale, spielerische Trainingsanwendung bietet hier das Potenzial, die Therapie von Kindern und Jugendlichen zu unterst{\"u}tzen wie auch neue Behandlungswege zu er{\"o}ffnen. Eine solche Anwendung kann die Patienten motivieren, therapiebegleitende {\"U}bungen selbstst{\"a}ndig und regelm{\"a}ßig durchzuf{\"u}hren, ihnen Feedback {\"u}ber ihre Leistung geben und sich autonom auf verschiedene Nutzergruppen einstellen. In dieser Arbeit wird untersucht, wie die psychotherapeutische Behandlung von Kindern und Jugendlichen durch digitale Spiele unterst{\"u}tzt werden kann. Hierzu wurden Grundlagen bez{\"u}glich Serious Games und Neurogames, BCIs und EEGs wie auch unterschiedlicher therapiebegleitender Maßnahmen untersucht. Des Weiteren wurde der aktuelle Forschungsstand ermittelt und ein Interview mit Psychotherapeuten des LVR-Klinikums Essen zur Eingrenzung der Fragestellung durchgef{\"u}hrt. Auf Basis der erlangten Erkenntnisse wurde ein Serious Game als motivationales Konzentrations- und Aufmerksamkeitstraining f{\"u}r Kinder mit einer Konzentrations- und Aufmerksamkeitsschw{\"a}che konzipiert und ein entsprechender Prototyp implementiert. Hierbei handelt es sich um ein Multiplayer-Spiel, welches das Konzentrations-Level der Nutzer {\"u}ber ein MUSE-EEG in das Spiel einbezieht. Zur Evaluierung des entwickelten Prototypen wurden Nutzertests mit 21 Kindern durchgef{\"u}hrt. Hierbei konnten positive Ergebnisse bez{\"u}glich der Usability, Technologieakzeptanz und Playfulness des entwickelten Prototypen festgehalten werden. Zudem ergab sich eine positive Auswirkung des Spiels auf die Konzentration der Nutzer. Im Rahmen der Evaluation traten jedoch verschiedene Probleme mit dem MUSE-EEG auf, weshalb sich die Nutzung dieses EEGs im Rahmen der entwickelten Anwendung als ungeeignet erwies.}, language = {de} } @inproceedings{WilczekSteffensWeinzierl2019, author = {Wilczek, Tobias and Steffens, Jochen and Weinzierl, Stefan}, title = {Room acoustics, soundscapes and customer satisfaction in restaurants - a field study}, series = {Proceedings of the International Symposium on Room Acoustics (ISRA) 2019, Amsterdam, Netherlands.}, booktitle = {Proceedings of the International Symposium on Room Acoustics (ISRA) 2019, Amsterdam, Netherlands.}, editor = {Lautenbach, Margriet and Witew, Ingo B. and de Vries, Diemer and Hornikx, Maarten}, publisher = {Nederlands Akoestisch Genootschap}, address = {Heerde}, isbn = {978-90-9032895-9}, doi = {10.18154/RWTH-CONV-240148}, pages = {854 -- 857}, year = {2019}, language = {en} } @inproceedings{SteffensMuellerSchulzetal.2019, author = {Steffens, Jochen and M{\"u}ller, Franz and Schulz, Melanie and Gibson, Samuel}, title = {Cognitive load influences the evaluation of complex acoustical scenarios}, series = {Proceedings of the 23rd International Congress on Acoustics}, booktitle = {Proceedings of the 23rd International Congress on Acoustics}, publisher = {Deutsche Gesellschaft f{\"u}r Akustik e.V.}, address = {Aachen}, isbn = {978-3-939296-15-7}, doi = {10.18154/RWTH-CONV-239577}, year = {2019}, language = {en} } @inproceedings{LuizardSteffensWeinzierl2019, author = {Luizard, Paul and Steffens, Jochen and Weinzierl, Stefan}, title = {Adaptation of singers to physical and virtual room acoustics}, series = {Proceedings of the International Symposium on Room Acoustics (ISRA) 2019, Amsterdam, Netherlands.}, booktitle = {Proceedings of the International Symposium on Room Acoustics (ISRA) 2019, Amsterdam, Netherlands.}, editor = {Lautenbach, Margriet and Witew, Ingo B. and de Vries, Diemer and Hornikx, Maarten}, publisher = {Nederlands Akoestisch Genootschap}, address = {Heerde}, isbn = {978-90-9032895-9}, doi = {10.18154/RWTH-CONV-240115}, year = {2019}, language = {en} } @inproceedings{JakobsBoeldtSelbachetal.2019, author = {Jakobs, Christoph and B{\"o}ldt, Sebastian and Selbach, Dustin and Steffens, Jochen}, title = {Extreme response style in listening tests}, series = {Proceedings of the 23rd International Congress on Acoustics: integrating 4th EAA Euroregio 2019 : 9-13 September 2019 in Aachen, Germany}, booktitle = {Proceedings of the 23rd International Congress on Acoustics: integrating 4th EAA Euroregio 2019 : 9-13 September 2019 in Aachen, Germany}, address = {Aachen}, isbn = {978-3-939296-15-7}, doi = {10.18154/RWTH-CONV-239966}, year = {2019}, language = {en} } @article{EurichKlenznerOehler2019, author = {Eurich, Bernhard and Klenzner, Thomas and Oehler, Michael}, title = {Impact of room acoustic parameters on speech and music perception among participants with cochlear implants}, series = {Hearing research}, volume = {377}, journal = {Hearing research}, publisher = {Elsevier}, doi = {10.1016/j.heares.2019.03.012}, pages = {122 -- 132}, year = {2019}, language = {en} } @article{AdamatzkySchnaussHuber2019, author = {Adamatzky, Andrew and Schnauß, J{\"o}rg and Huber, Florian}, title = {Actin droplet machine}, series = {Royal Society Open Science}, volume = {6}, journal = {Royal Society Open Science}, number = {12}, publisher = {Royal Soc. Publ.}, issn = {2054-5703}, doi = {10.1098/rsos.191135}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-34675}, year = {2019}, abstract = {The actin droplet machine is a computer model of a three-dimensional network of actin bundles developed in a droplet of a physiological solution, which implements mappings of sets of binary strings. The actin bundle network is conductive to travelling excitations, i.e. impulses. The machine is interfaced with an arbitrary selected set of k electrodes through which stimuli, binary strings of length k represented by impulses generated on the electrodes, are applied and responses are recorded. The responses are recorded in a form of impulses and then converted to binary strings. The machine's state is a binary string of length k: if there is an impulse recorded on the ith electrode, there is a '1' in the ith position of the string, and '0' otherwise. We present a design of the machine and analyse its state transition graphs. We envisage that actin droplet machines could form an elementary processor of future massive parallel computers made from biopolymers.}, language = {en} } @article{AdamatzkyHuberSchnauss2019, author = {Adamatzky, Andrew and Huber, Florian and Schnauß, J{\"o}rg}, title = {Computing on actin bundles network}, series = {Scientific Reports}, volume = {9}, journal = {Scientific Reports}, number = {1}, publisher = {Springer Nature}, issn = {2045-2322}, doi = {10.1038/s41598-019-51354-y}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-34665}, year = {2019}, abstract = {Actin filaments are conductive to ionic currents, mechanical and voltage solitons. These travelling localisations can be utilised to generate computing circuits from actin networks. The propagation of localisations on a single actin filament is experimentally unfeasible to control. Therefore, we consider excitation waves propagating on bundles of actin filaments. In computational experiments with a two-dimensional slice of an actin bundle network we show that by using an arbitrary arrangement of electrodes, it is possible to implement two-inputs-one-output circuits.}, language = {en} } @article{MiguelesRowlandsHuberetal.2019, author = {Migueles, Jairo H. and Rowlands, Alex V. and Huber, Florian and Sabia, S{\´e}verine and van Hees, Vincent T.}, title = {GGIR: A Research Community-Driven Open Source R Package for Generating Physical Activity and Sleep Outcomes From Multi-Day Raw Accelerometer Data}, series = {Journal for the Measurement of Physical Behaviour}, volume = {2}, journal = {Journal for the Measurement of Physical Behaviour}, number = {3}, publisher = {Human Kinetics}, issn = {2575-6605}, doi = {10.1123/jmpb.2018-0063}, pages = {188 -- 196}, year = {2019}, language = {en} } @misc{Leuer2019, type = {Master Thesis}, author = {Leuer, Sebastian}, title = {Sharper Crypto-API Analysis: Entwicklung eines integrierten Plugins zur statischen Code-Analyse der Nutzung von Krypto-APIs in C\#}, address = {D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-16430}, school = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {128}, year = {2019}, abstract = {Untersuchungen haben ergeben, dass bis zu 95\% aller verf{\"u}gbaren Android Apps mindestens einen Programmierfehler bei der Verwendung von sogenannten Krypto-APIs besitzen. Bei korrekter Anwendung dieser APIs k{\"o}nnen mit ihnen sensible System- und Benutzerdaten vor Angriffen gesch{\"u}tzt werden. Bisher gibt es nur wenige verf{\"u}gbare Tool-basierte Hilfsmittel f{\"u}r Programmierer, welche die Verwendungsfehler identifzieren k{\"o}nnen. F{\"u}r die Programmiersprache Java konnten bislang nur sehr wenige dieser spezialisierten Hilfsmittel gefunden werden, darunter das statische Codeanalysetool CogniCrypt. Ein derartiges Werkzeug f{\"u}r C\# konnte nicht gefunden werden. Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung eines Plugins f{\"u}r die IDE Visual Studio zur statischen Codeanalyse namens Sharper Crypto-API Analysis. Sein Hauptziel ist, Programmierern beim Verwenden der .NET Krypto-API mit der Programmiersprache C\# zu unterst{\"u}tzen. Durch Beobachtungen im Entwicklungsprozess sollen einerseits die Parallelen und Unterschiede zwischen der Java- und der C\#-Welt im Umgang mit Krypto-APIs erkennbar werden. Andererseits beschreibt diese Arbeit den erforderlichen Aufwand, um ein hoch spezialisiertes, statisches Codeanalysetool zu entwickeln. Die Beobachtungen zeigen, dass die Unterschiede der Java- und C\#-Technologien nicht oberfl{\"a}chlich, sondern haupts{\"a}chlich im Detail liegen und daher w{\"a}hrend der Implementierung des Tools besondere Aufmerksamkeit erfordern. Die Entwicklungsphase selbst zeigt sich als besonders anspruchsvoll, da mit Unsicherheitsfaktoren bez{\"u}glich der Funktions- und Verhaltensweisen von Visual Studio umgegangen werden m{\"u}ssen. Das Hauptziel von Sharper Crypto-API Analysis konnte durch die Implementation von vier Hauptfunktionsgruppen umgesetzt werden. Die wichtigste von ihnen ist das Bereitstellen von Codeanalysen, welche ausschließlich auf die Verwendung der .NET Krypto-API spezialisiert sind. Die hier entwickelten Codeanalysen betrachten besonders Fehlerquellen, die Programmierer am h{\"a}ufigsten begehen. Um den Programmierern nachhaltig Wissen bez{\"u}glich der Krypto-API zu vermitteln, f{\"u}hrt diese Arbeit erweiterte Analyseberichte ein, die zus{\"a}tzlich {\"u}ber Schwachstellen oder Angriffsszenarien informieren. Besonderheiten und Alleinstellungsmerkmale der anderen Funktionsgruppen werden in dieser Arbeit unter besonderer Ber{\"u}cksichtigung von Implementationshinweisen dokumentiert.}, subject = {Plug in}, language = {de} } @masterthesis{Wolff2019, type = {Bachelor Thesis}, author = {Wolff, Philipp-Sebastian}, title = {Ein Tutorial {\"u}ber die Erstellung einer Microservicearchitektur in einer Continuous Delivery Umgebung basierend auf Best-Practice}, address = {D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-19437}, school = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {89}, year = {2019}, abstract = {Die Digitalisierung fordert kontinuierlich neue Services f{\"u}r bestehende Produkte, revolutioniert Produktionsmethoden und ver{\"a}ndert Gesch{\"a}ftsmodelle. Continuous Delivery bietet in der agilen Softwareentwicklung mit kurzen Entwicklungszyklen die Antwort auf diesen Wandel. Die Verwendung einer Continuous Delivery-Umgebung (CD-Umgebung) erfordert einerseits zwar einen initialen Einrichtungsaufwand. Andererseits kann durch den Einsatz einer CD-Umgebung das gesamte Projekt an Schnelligkeit gewinnen. In Kombination mit Microservice-Architekturen lassen sich kleine Deployment-Einheiten umsetzen. Microservice-Architekturen bringen einen Mehrwert durch Flexibilit{\"a}t, Skalierung, Automatisierung, standardisierte Schnittstellen und Ausfallsicherheit. Microservices fungieren autark in verteilten Systemen und weisen nur sehr geringe Abh{\"a}ngigkeiten zu anderen Services auf. Die Kommunikation findet {\"u}ber einheitliche Schnittstellen statt, weshalb Implementierungsdetails der Microservices nach außen betrachtet irrelevant sind. F{\"u}r die Umsetzung der CD-Umgebung wird der web-basierte Git-Repository-Manager GitLab in Kombination mit der Container-Orchestrierungsplattform Kubernetes verwendet, da sich beide Programme einfach integrieren lassen. Innerhalb eines Tutorials wird, basierend auf Best Practices anhand des Beispiels der HSD-Card, erl{\"a}utert wie eine Microservice-Architektur mit Spring Boot, als Anwendung umgesetzt werden kann. F{\"u}r die Erstellung der Microservice-Architektur legt das Tutorial Schwerpunkte auf die Verwendung von Software Design Pattern (DDD), die Struktur innerhalb Spring Boot, die Kommunikation via REST sowie die Skalierung, das Load-Balancing und die {\"U}berf{\"u}hrung in die CD-Umgebung.}, language = {de} } @inproceedings{BrettschneiderHerderdeMooijetal.2019, author = {Brettschneider, Nico and Herder, Jens and de Mooij, Jeroen and Ryskeldiev, Bektur}, title = {Audio vs. Visual Avatars as Guides in Virtual Environments}, series = {21th International Conference on Human and Computer, HC-2018, March 27-28, 2019, Shizuoka University, Hamamatsu, Japan.}, booktitle = {21th International Conference on Human and Computer, HC-2018, March 27-28, 2019, Shizuoka University, Hamamatsu, Japan.}, editor = {Herder, Jens}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, doi = {10.20385/0hrj-qc02}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-23859}, pages = {9}, year = {2019}, abstract = {Through constant technical progress, multi-user virtual reality is transforming towards a social activity that is no longer only used by remote users, but also in large-scale location-based experiences. We evaluate the usage of realtime-tracked avatars in co-located business-oriented applications in a "guide-user-scenario" in comparison to audio only instructions. The present study examined the effect of an avatar-guide on the user-related factors of Spatial Presence, Social Presence, User Experience and Task Load in order to propose design guidelines for co-located collaborative immersive virtual environments. Therefore, an application was developed and a user study with 40 participants was conducted in order to compare both guiding techniques of a realtime-tracked avatar guide and a non-visualised guide with otherwise constant conditions. Results reveal that the avatar-guide enhanced and stimulated communicative processes while facilitating interaction possibilities and creating a higher sense of mental immersion for users. Furthermore, the avatar-guide appeared to make the storyline more engaging and exciting while helping users adapt to the medium of virtual reality. Even though no assertion could be made concerning the Task Load factor, the avatar-guide achieved a higher subjective value on User Experience. Due to the results, avatars can be considered valuable social elements in the design of future co-located collaborative virtual environments.}, language = {en} } @article{KernebeckHollePogschebaetal.2019, author = {Kernebeck, Sven and Holle, Daniela and Pogscheba, Patrick and Jordan, Felix and Mertl, Fabian and Huldtgren, Alina and Bader, Sebastian and Kirste, Thomas and Teipel, Stefan and Holle, Bernhard and Halek, Margareta}, title = {A Tablet App- and Sensor-Based Assistive Technology Intervention for Informal Caregivers to Manage the Challenging Behavior of People With Dementia (the insideDEM Study): Protocol for a Feasibility Study}, series = {JMIR research protocols}, volume = {8}, journal = {JMIR research protocols}, number = {2}, publisher = {JMIR}, doi = {10.2196/11630}, year = {2019}, language = {en} } @masterthesis{Libront2019, type = {Bachelor Thesis}, author = {Libront, Norbert}, title = {Vergleich von Progressive Web Apps und nativen Android Apps}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-16395}, school = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {96}, year = {2019}, abstract = {Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Fragestellung, inwiefern Progressive Web Apps zum jetzigen Zeitpunkt in der Lage sind, native Apps zu ersetzen. Dazu wurde ein Vergleich auf Basis ausgew{\"a}hlter Vergleichskategorien durchgef{\"u}hrt. Zur Eingrenzung des Umfangs beschr{\"a}nkte sich der Vergleich auf native Android Apps. Die beiden App-Typen wurden im Rahmen einer Literaturrecherche und auf Basis ausgew{\"a}hlter Vergleichskategorien untersucht und verglichen. Zudem wurde ein Prototyp einer Progressive Web App implementiert, um die Plattformunterst{\"u}tzung und Funktionalit{\"a}t zu {\"u}berpr{\"u}fen. Außerdem wurde auch ein Prototyp einer nativen Android App implementiert. Dabei wurde nur die Benutzeroberfl{\"a}che umgesetzt, um das Look and Feel vergleichbar zu machen. Die Untersuchung und der Vergleich haben gezeigt, dass Progressive Web Apps, anders als native Apps, mit Webtechnologien entwickelt und keine plattformspezifischen Programmiersprachen ben{\"o}tigt werden. Sie werden im Browser ausgef{\"u}hrt und sind dadurch Plattformunabh{\"a}ngig. Zudem wurde gezeigt, dass Progressive Web Apps {\"u}ber Funktionen und Eigenschaften verf{\"u}gen, die bisher nur nativen Apps vorbehalten waren. Dennoch k{\"o}nnen sie noch nicht auf alle Funktionen und Komponenten eines mobilen Ger{\"a}tes zugreifen. Dar{\"u}ber hinaus verf{\"u}gen sie aber auch {\"u}ber Funktionen und Eigenschaften, die native Apps nicht bieten. Des Weiteren wurde mithilfe eines Prototyps die Plattformunterst{\"u}tzung von Progressive Web Apps {\"u}berpr{\"u}ft. Die {\"U}berpr{\"u}fung zeigte, dass die Unterst{\"u}tzung durch das Betriebssystem Android weit fortgeschritten und bei iOS hingegen nur sehr eingeschr{\"a}nkt ist. Dadurch variiert der Funktionsumfang je nach Browser und Betriebssystem. Die Untersuchung und der Vergleich der Prototypen zeigten, dass Progressive Web Apps aufgrund ihrer Eigenschaften, Funktionen und die app-{\"a}hnliche Benutzeroberfl{\"a}che, ein {\"a}hnliches Look and Feel bieten k{\"o}nnen, wie native Apps. Außerdem wurde gezeigt, dass Progressive Web Apps, anders als native Apps, i. d. R. nicht {\"u}ber App Stores angeboten werden. Sie durchlaufen dadurch keinen {\"U}berpr{\"u}fungs- und Freigabeprozess und sind nicht an die Richtlinien der App Stores gebunden. Stattdessen k{\"o}nnen sie {\"u}ber eine URL und {\"u}ber Suchmaschinen aufgerufen und aufgefunden werden. Die durchgef{\"u}hrte Untersuchung und der Vergleich haben gezeigt, dass Progressive Web Apps aufgrund des eingeschr{\"a}nkten Zugriffs auf Ger{\"a}te- und Software-Funktionen sowie fehlender Browser- und Betriebssystemunterst{\"u}tzung, zum jetzigen Zeitpunkt native Apps noch nicht vollumf{\"a}nglich ersetzen k{\"o}nnen.}, language = {de} } @incollection{RakowFaeskornWoyke2019, author = {Rakow, Thomas C. and Faeskorn-Woyke, Heide}, title = {Digitale Lehre im Fach Datenbanken}, series = {BTW 2019 — Workshopband, Lecture Notes in Informatics}, volume = {LNI, 290}, booktitle = {BTW 2019 — Workshopband, Lecture Notes in Informatics}, editor = {Meyer, H.}, publisher = {Gesellschaft f{\"u}r Informatik e.V.}, address = {Bonn}, doi = {10.18420/btw2019-ws-09}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-17427}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {97 -- 98}, year = {2019}, language = {de} } @inproceedings{WoltersKindsmuellerHeineckeetal.2019, author = {Wolters, Christian and Kindsm{\"u}ller, Martin Christof and Heinecke, Andreas M. and Rakow, Thomas C. and Dahm, Markus and Jent, Sophie and Rumpler, Martin}, title = {Medieninformatik 2019: Kompetenzorientierte Lehr-Lernszenarien in der Medieninformatik}, series = {Mensch und Computer 2019 - Workshopband. Bonn: Gesellschaft f{\"u}r Informatik e.V.}, booktitle = {Mensch und Computer 2019 - Workshopband. Bonn: Gesellschaft f{\"u}r Informatik e.V.}, publisher = {Deutsche Gesellschaft f{\"u}r Informatik e.V.}, doi = {10.18420/muc2019-ws-305}, pages = {512 -- 517}, year = {2019}, abstract = {Die Fachgruppe Medieninformatik (FG MI) im Fachbereich Mensch-Computer-Interaktion (FB MCI) der Gesellschaft f{\"u}r Informatik (GI) setzt im Workshop Medieninformatik 2019 die Arbeit an der Curriculums-Empfehlung f{\"u}r Medieninformatik (MI)-Studieng{\"a}nge fort. Die Identifikation grundlegender medieninformatik-spezifischer Kompetenzen steht zurzeit im Fokus der Arbeit des AK Curriculum der FG MI. Das besondere fachliche Spektrum in der Medieninformatik und Spezialisierungen einzelner MI- sowie MI-verwandter Studieng{\"a}nge stellt den Arbeitskreis immer wieder vor die Herausforderung zwischen grundlegenden Kompetenzen, die jede*r Medi-eninformatiker*in erwerben soll und fachlichen Vertiefungen zu differenzieren. Um die bisherige Curriculumsarbeit mit der Praxis in den Studieng{\"a}ngen abzugleichen bietet der Workshop der Fachcommunity ein Forum, um sowohl die bisher aufgestellten Kompetenzen zu diskutieren, gegebenenfalls zu erg{\"a}nzen, als auch MI-spezifische Lehr- und Lernformate vorzustellen, die die Erlangung dieser MI-Kompetenzen f{\"o}rdern. Der vorliegende Beitrag stellt den aktuellen Diskussionsstand dar.}, language = {de} }