@techreport{Marke2019, author = {Marke, Ute}, title = {Land of High Hopes}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, doi = {10.20385/k4fh-bd11}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-17683}, pages = {18}, year = {2019}, abstract = {We are living in the era of sophisticated, state-of-the-art technology, artificial intelligence, accelerating data sciences at ultimate speed and sheer unlimited possibilities. We are able to shoot unmanned rockets equipped with vehicles into the orbit. We can afford to spend fortunes on research and development. However, and that leaves me bloodcurdling and furious, we haven´t managed yet to settle at least some of the most pressing global humanitarian needs: access to food, water, electricity, education and healthcare. So how can we be proud of any achievements? What does make us proud anyway?! ...}, language = {en} } @misc{Geywitz2019, type = {Master Thesis}, author = {Geywitz, Julian}, title = {"What the Hack?" - Konzeption und Implementierung eines erweiterbaren und adaptiven Serious Game zur Verbesserung von Information Security Awareness}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-17720}, school = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {79}, year = {2019}, abstract = {Diese Masterarbeit beschreibt den Entwurf und die Neuimplementierung von What the Hack, einem digitalen Serious Game zur Verbesserung von Information Security Awareness. What the Hack ist urspr{\"u}nglich in einem Studentenprojekt entstanden und soll in der Unity Game Engine neu implementiert, erweitert und verbessert werden. Nach einer Untersuchung g{\"a}ngiger Literatur auf Merkmale eines guten Serious Games wird der aktuelle Markt von Serious Games zum Thema Information Security Awareness untersucht. Es zeigt sich, dass es dem Markt an Spielen f{\"u}r eine fortgeschrittene, technische Zielgruppe mangelt. Ebenfalls ersichtlich wird, dass sich wenige Spiele spezialisieren oder anpassen lassen. Es folgt eine Bestandsaufnahme der originalen Implementierung. Mit den Ergebnissen der theoretischen Untersuchungen wird die originale Implementierung von What the Hack auf Kriterien eines guten Serious Games untersucht. Anschließend werden Anforderungen f{\"u}r die Neuimplementierung von What the Hack gestellt. Es folgt eine Beschreibung des Game Designs und der Implementierung wichtiger Eigenschaften des Spiels, wie die Unterst{\"u}tzung von Schwierigkeitsgraden und der Erweiterbarkeit. Abschließend folgt eine Analyse der Neuimplementierung. Es zeigt sich, dass das Spiel die gestellten Anforderungen erf{\"u}llt und What the Hack sich zu einer, auf eine technische Zielgruppe fokussierte, Serious Game Plattform entwickelt hat.}, language = {de} } @inproceedings{HerderTakedaVermeegenetal.2019, author = {Herder, Jens and Takeda, Shinpei and Vermeegen, Kai and Davin, Till and Berners, Dominique and Ryskeldiev, Bektur and Zimmer, Christian and Druzetic, Ivana and Geiger, Christian}, title = {Mixed Reality Art Experiments - Immersive Access to Collective Memories}, series = {ISEA2019, Proceedings, 25th International Symposium on Electronic Art, Gwangju, South Korea, June 22-28, 2019}, booktitle = {ISEA2019, Proceedings, 25th International Symposium on Electronic Art, Gwangju, South Korea, June 22-28, 2019}, publisher = {IESA}, address = {Gwangju}, pages = {334 -- 341}, year = {2019}, abstract = {We report about several experiments on applying mixed reality technology in the context of accessing collective memories from atomic bombs, Holocaust and Second World War. We discuss the impact of Virtual Reality, Augmented Virtuality and Augmented Reality for specific memorial locations. We show how to use a virtual studio for demonstrating an augmented reality application for a specific location in a remote session within a video conference. Augmented Virtuality is used to recreate the local environment, thus providing a context and helping the participants recollect emotions related to a certain place. This technique demonstrates the advantages of using virtual (VR) and augmented (AR) reality environments for rapid prototyping and pitching project ideas in a live remote setting.}, language = {en} } @techreport{Vogel2019, author = {Vogel, Peter}, title = {Investieren unter Nebenbedingungen - Teil 3: Erweiterung der Statistik}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, issn = {2567-2347}, doi = {10.20385/2567-2347/2019.3}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-20373}, pages = {59}, year = {2019}, abstract = {Der dritte Teil der Schriftenreihe entwickelt die statistische Beschreibung f{\"u}r das Investieren in Wertpapiere weiter, welche in den ersten beiden Teilen begonnen wurde. Die dort eingef{\"u}hrten Statistikgr{\"o}ßen betreffen Gewinnfaktoren bzw. Renditen und den Investitionsgrad. Die neuen Statistikgr{\"o}ßen beinhalten ein Maß f{\"u}r Chance, Risiko, Volatilit{\"a}t sowie Handelskosten. Alle Statistikgr{\"o}ßen h{\"a}ngen von mehreren Investitionsparametern ab, u. a. der Haltefrist, die angibt, wie lange eine eingegangene Investition gehalten wird. Es wird wieder eine endliche Menge von Wertpapieren gehandelt und die Investition in ein Wertpapier setzt voraus, dass eine Kaufbedingung erf{\"u}llt ist. Experimentelle Ergebnisse f{\"u}r einen Markt mit historischen Kursdaten sowie f{\"u}r einen Markt mit Random Walks belegen die St{\"a}rke der erweiterten Statistik.}, language = {de} } @article{GrebSteffensSchlotz2019, author = {Greb, Fabian and Steffens, Jochen and Schlotz, Wolff}, title = {Modeling Music-Selection Behavior in Everyday Life: A Multilevel Statistical Learning Approach and Mediation Analysis of Experience Sampling Data}, series = {Frontiers in psychology}, volume = {10}, journal = {Frontiers in psychology}, publisher = {Frontiers}, doi = {10.3389/fpsyg.2019.00390}, year = {2019}, abstract = {Music listening has become a highly individualized activity with smartphones and music streaming services providing listeners with absolute freedom to listen to any kind of music in any situation. Until now, little has been written about the processes underlying the selection of music in daily life. The present study aimed to disentangle some of the complex processes among the listener, situation, and functions of music listening involved in music selection. Utilizing the experience sampling method, data were collected from 119 participants using a smartphone application. For 10 consecutive days, participants received 14 prompts using stratified-random sampling throughout the day and reported on their music-listening behavior. Statistical learning procedures on multilevel regression models and multilevel structural equation modeling were used to determine the most important predictors and analyze mediation processes between person, situation, functions of listening, and music selection. Results revealed that the features of music selected in daily life were predominantly determined by situational characteristics, whereas consistent individual differences were of minor importance. Functions of music listening were found to act as a mediator between characteristics of the situation and music-selection behavior. We further observed several significant random effects, which indicated that individuals differed in how situational variables affected their music selection behavior. Our findings suggest a need to shift the focus of music-listening research from individual differences to situational influences, including potential person-situation interactions.}, language = {en} } @misc{Simon2019, type = {Master Thesis}, author = {Simon, Corinna}, title = {Chancen und Herausforderungen f{\"u}r die prototypische Entwicklung eines Neurogames mit Unity 3D zur Unterst{\"u}tzung der Psychotherapie von Kindern und Jugendlichen mit Hilfe eines EEGs}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-20435}, school = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {205}, year = {2019}, abstract = {Verschiedene Studien haben ergeben, dass zunehmend mehr Kinder und Jugendliche unter psychischen Erkrankungen wie Depressionen, Angstst{\"o}rungen und ADHS leiden. Die meisten Betroffenen erhalten jedoch keine Therapie oder werden als behandlungsbed{\"u}rftig eingestuft. Therapieerfolge erfordern zudem das regelm{\"a}ßige Durchf{\"u}hren von therapeutischen {\"U}bungen w{\"a}hrend und nach Therapiesitzungen. Die Motivation der Patienten zur kontinuierlichen Mitarbeit stellt jedoch eine zentrale Herausforderung dar, da die {\"U}bungen als m{\"u}hevoll empfunden werden und Therapieerfolge nicht sofort eintreten oder erkennbar sind. Eine digitale, spielerische Trainingsanwendung bietet hier das Potenzial, die Therapie von Kindern und Jugendlichen zu unterst{\"u}tzen wie auch neue Behandlungswege zu er{\"o}ffnen. Eine solche Anwendung kann die Patienten motivieren, therapiebegleitende {\"U}bungen selbstst{\"a}ndig und regelm{\"a}ßig durchzuf{\"u}hren, ihnen Feedback {\"u}ber ihre Leistung geben und sich autonom auf verschiedene Nutzergruppen einstellen. In dieser Arbeit wird untersucht, wie die psychotherapeutische Behandlung von Kindern und Jugendlichen durch digitale Spiele unterst{\"u}tzt werden kann. Hierzu wurden Grundlagen bez{\"u}glich Serious Games und Neurogames, BCIs und EEGs wie auch unterschiedlicher therapiebegleitender Maßnahmen untersucht. Des Weiteren wurde der aktuelle Forschungsstand ermittelt und ein Interview mit Psychotherapeuten des LVR-Klinikums Essen zur Eingrenzung der Fragestellung durchgef{\"u}hrt. Auf Basis der erlangten Erkenntnisse wurde ein Serious Game als motivationales Konzentrations- und Aufmerksamkeitstraining f{\"u}r Kinder mit einer Konzentrations- und Aufmerksamkeitsschw{\"a}che konzipiert und ein entsprechender Prototyp implementiert. Hierbei handelt es sich um ein Multiplayer-Spiel, welches das Konzentrations-Level der Nutzer {\"u}ber ein MUSE-EEG in das Spiel einbezieht. Zur Evaluierung des entwickelten Prototypen wurden Nutzertests mit 21 Kindern durchgef{\"u}hrt. Hierbei konnten positive Ergebnisse bez{\"u}glich der Usability, Technologieakzeptanz und Playfulness des entwickelten Prototypen festgehalten werden. Zudem ergab sich eine positive Auswirkung des Spiels auf die Konzentration der Nutzer. Im Rahmen der Evaluation traten jedoch verschiedene Probleme mit dem MUSE-EEG auf, weshalb sich die Nutzung dieses EEGs im Rahmen der entwickelten Anwendung als ungeeignet erwies.}, language = {de} } @inproceedings{WilczekSteffensWeinzierl2019, author = {Wilczek, Tobias and Steffens, Jochen and Weinzierl, Stefan}, title = {Room acoustics, soundscapes and customer satisfaction in restaurants - a field study}, series = {Proceedings of the International Symposium on Room Acoustics (ISRA) 2019, Amsterdam, Netherlands.}, booktitle = {Proceedings of the International Symposium on Room Acoustics (ISRA) 2019, Amsterdam, Netherlands.}, editor = {Lautenbach, Margriet and Witew, Ingo B. and de Vries, Diemer and Hornikx, Maarten}, publisher = {Nederlands Akoestisch Genootschap}, address = {Heerde}, isbn = {978-90-9032895-9}, doi = {10.18154/RWTH-CONV-240148}, pages = {854 -- 857}, year = {2019}, language = {en} } @inproceedings{SteffensMuellerSchulzetal.2019, author = {Steffens, Jochen and M{\"u}ller, Franz and Schulz, Melanie and Gibson, Samuel}, title = {Cognitive load influences the evaluation of complex acoustical scenarios}, series = {Proceedings of the 23rd International Congress on Acoustics}, booktitle = {Proceedings of the 23rd International Congress on Acoustics}, publisher = {Deutsche Gesellschaft f{\"u}r Akustik e.V.}, address = {Aachen}, isbn = {978-3-939296-15-7}, doi = {10.18154/RWTH-CONV-239577}, year = {2019}, language = {en} } @inproceedings{LuizardSteffensWeinzierl2019, author = {Luizard, Paul and Steffens, Jochen and Weinzierl, Stefan}, title = {Adaptation of singers to physical and virtual room acoustics}, series = {Proceedings of the International Symposium on Room Acoustics (ISRA) 2019, Amsterdam, Netherlands.}, booktitle = {Proceedings of the International Symposium on Room Acoustics (ISRA) 2019, Amsterdam, Netherlands.}, editor = {Lautenbach, Margriet and Witew, Ingo B. and de Vries, Diemer and Hornikx, Maarten}, publisher = {Nederlands Akoestisch Genootschap}, address = {Heerde}, isbn = {978-90-9032895-9}, doi = {10.18154/RWTH-CONV-240115}, year = {2019}, language = {en} } @inproceedings{JakobsBoeldtSelbachetal.2019, author = {Jakobs, Christoph and B{\"o}ldt, Sebastian and Selbach, Dustin and Steffens, Jochen}, title = {Extreme response style in listening tests}, series = {Proceedings of the 23rd International Congress on Acoustics: integrating 4th EAA Euroregio 2019 : 9-13 September 2019 in Aachen, Germany}, booktitle = {Proceedings of the 23rd International Congress on Acoustics: integrating 4th EAA Euroregio 2019 : 9-13 September 2019 in Aachen, Germany}, address = {Aachen}, isbn = {978-3-939296-15-7}, doi = {10.18154/RWTH-CONV-239966}, year = {2019}, language = {en} }