@techreport{Duckardt2022, author = {Duckardt, Alina}, title = {Anwendung von Learning Analytics in Schule und Hochschule}, volume = {Arbeitspapier des Lehrgebiets Datenbanken und E-Business, Nr. 1/2022}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, doi = {10.20385/opus4-3652}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-36521}, pages = {39}, year = {2022}, subject = {Ethik}, language = {de} } @techreport{VogelBlaettermann2021, author = {Vogel, Peter and Bl{\"a}ttermann, Patrick}, title = {Investieren unter Nebenbedingungen - Teil 5: Auswahl von Aktien, Datenqualit{\"a}t und Statistik-Ergebnisse}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, issn = {2567-2347}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-28848}, year = {2021}, language = {de} } @article{RakowFaeskornWoykeSaatzetal.2021, author = {Rakow, Thomas C. and Faeskorn-Woyke, Heode and Saatz, Inga Marina and Knolle, Harm}, title = {Es EILD - Anforderungen an die Publikation freier Lerneinheiten (OER) im Fach Datenbanken}, series = {Datenbank-Spektrum}, volume = {2}, journal = {Datenbank-Spektrum}, number = {12}, publisher = {Springer}, issn = {1610-1995}, doi = {10.1007/s13222-021-00373-z}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-28947}, pages = {1 -- 10}, year = {2021}, abstract = {Kompetenzen auf dem Gebiet der Datenbanken geh{\"o}ren zum Pflichtbereich der Informatik. Das Angebot an Lehrb{\"u}chern, Vorlesungsformaten und Tools l{\"a}sst sich jedoch f{\"u}r Lehrende oft nur eingeschr{\"a}nkt in die eigene Lehre integrieren. In diesem Aufsatz schildern wir unsere Erfahrungen in der Nutzung (frei) verf{\"u}gbarer und der Entwicklung eigener digitaler Inhalte f{\"u}r grundlegende Datenbankveranstaltungen. Die Pr{\"a}ferenzen der Studierenden werden mittels Nutzungsanalysen und Befragungen ermittelt. Wir stellen die Anforderungen auf, wie die nicht selten aufwendig herzustellenden digitalen Materialien von Lehrenden in ihre Lehr- und Lernumgebungen integriert werden k{\"o}nnen. Als konstruktive Antwort auf diese Herausforderung wird das Konzept EILD zur Entwicklung von Inhalten f{\"u}r die Lehre im Fach Datenbanken vorgestellt. Die Inhalte sollen in vielf{\"a}ltigen Lernszenarien eingesetzt werden k{\"o}nnen und mit einer Creative Commons (CC) Lizenzierung als OER (open educational resources) frei zur Verf{\"u}gung stehen.}, subject = {Hochschullehre}, language = {de} } @techreport{Vogel2020, author = {Vogel, Peter}, title = {Investieren unter Nebenbedingungen - Teil 4: Erg{\"a}nzung zu Teil 3}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, issn = {2567-2347}, doi = {10.20385/2567-2347/2020.4}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-21206}, year = {2020}, abstract = {Der vierte Teil der Schriftenreihe "Trading" pr{\"a}sentiert eine statistische Auswertung von Kursdaten bei einer Haltefrist von einem Handelstag. Die Statistik beinhaltet Gewinnfaktor bzw. Rendite und Investitionsgrad aus Teil 1 sowie Volatilit{\"a}t, Chance, Risiko und Handelskosten, welche in Teil 3 eingef{\"u}hrt wurden. Kaufbedingungen werden wie in Teil 1 mit Hilfe des Kursverh{\"a}ltnisses an zwei aufeinander folgenden Handelstagen gebildet. Die Auswertung f{\"u}r den Markt FEBRDUSA_1 historischer Kursdaten liefert eine in sich schl{\"u}ssige Beschreibung des Einflussfaktors Kaufbedingung auf die k{\"u}nftige Kursentwicklung. Den gr{\"o}ßten Gewinn liefert eine Mean Reversion-Strategie, bei der die Chance deutlich {\"u}ber dem Risiko liegt. Da die Statistik die Begrenzung eingegangener Neuinvestitionen ber{\"u}cksichtigt, werden {\"U}bertreibungen vermieden, die einer arithmetischen Mittelwertbildung anhaften. Die statische Auswertung f{\"u}r einen mit Random Walks gebildeten Markt best{\"a}tigt, dass f{\"u}r diesen Fall keine Abh{\"a}ngigkeit von der Kaufbedingung besteht.}, language = {de} } @misc{Simon2019, type = {Master Thesis}, author = {Simon, Corinna}, title = {Chancen und Herausforderungen f{\"u}r die prototypische Entwicklung eines Neurogames mit Unity 3D zur Unterst{\"u}tzung der Psychotherapie von Kindern und Jugendlichen mit Hilfe eines EEGs}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-20435}, school = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {205}, year = {2019}, abstract = {Verschiedene Studien haben ergeben, dass zunehmend mehr Kinder und Jugendliche unter psychischen Erkrankungen wie Depressionen, Angstst{\"o}rungen und ADHS leiden. Die meisten Betroffenen erhalten jedoch keine Therapie oder werden als behandlungsbed{\"u}rftig eingestuft. Therapieerfolge erfordern zudem das regelm{\"a}ßige Durchf{\"u}hren von therapeutischen {\"U}bungen w{\"a}hrend und nach Therapiesitzungen. Die Motivation der Patienten zur kontinuierlichen Mitarbeit stellt jedoch eine zentrale Herausforderung dar, da die {\"U}bungen als m{\"u}hevoll empfunden werden und Therapieerfolge nicht sofort eintreten oder erkennbar sind. Eine digitale, spielerische Trainingsanwendung bietet hier das Potenzial, die Therapie von Kindern und Jugendlichen zu unterst{\"u}tzen wie auch neue Behandlungswege zu er{\"o}ffnen. Eine solche Anwendung kann die Patienten motivieren, therapiebegleitende {\"U}bungen selbstst{\"a}ndig und regelm{\"a}ßig durchzuf{\"u}hren, ihnen Feedback {\"u}ber ihre Leistung geben und sich autonom auf verschiedene Nutzergruppen einstellen. In dieser Arbeit wird untersucht, wie die psychotherapeutische Behandlung von Kindern und Jugendlichen durch digitale Spiele unterst{\"u}tzt werden kann. Hierzu wurden Grundlagen bez{\"u}glich Serious Games und Neurogames, BCIs und EEGs wie auch unterschiedlicher therapiebegleitender Maßnahmen untersucht. Des Weiteren wurde der aktuelle Forschungsstand ermittelt und ein Interview mit Psychotherapeuten des LVR-Klinikums Essen zur Eingrenzung der Fragestellung durchgef{\"u}hrt. Auf Basis der erlangten Erkenntnisse wurde ein Serious Game als motivationales Konzentrations- und Aufmerksamkeitstraining f{\"u}r Kinder mit einer Konzentrations- und Aufmerksamkeitsschw{\"a}che konzipiert und ein entsprechender Prototyp implementiert. Hierbei handelt es sich um ein Multiplayer-Spiel, welches das Konzentrations-Level der Nutzer {\"u}ber ein MUSE-EEG in das Spiel einbezieht. Zur Evaluierung des entwickelten Prototypen wurden Nutzertests mit 21 Kindern durchgef{\"u}hrt. Hierbei konnten positive Ergebnisse bez{\"u}glich der Usability, Technologieakzeptanz und Playfulness des entwickelten Prototypen festgehalten werden. Zudem ergab sich eine positive Auswirkung des Spiels auf die Konzentration der Nutzer. Im Rahmen der Evaluation traten jedoch verschiedene Probleme mit dem MUSE-EEG auf, weshalb sich die Nutzung dieses EEGs im Rahmen der entwickelten Anwendung als ungeeignet erwies.}, language = {de} } @article{SteffensWilczekWeinzierl2021, author = {Steffens, Jochen and Wilczek, Tobias and Weinzierl, Stefan}, title = {Junk Food or Haute Cuisine to the Ear? - Investigating the Relationship Between Room Acoustics, Soundscape, Non-Acoustical Factors, and the Perceived Quality of Restaurants}, series = {Frontiers in Built Environment}, volume = {676009}, journal = {Frontiers in Built Environment}, publisher = {Frontiers}, issn = {2297-3362}, doi = {10.3389/fbuil.2021.676009}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-32115}, pages = {11}, year = {2021}, abstract = {Sound and music are well-studied aspects of the quality of experience in restaurants; the role of the room acoustical conditions, their influence on the visitors' soundscape evaluation and their impact on the overall customer satisfaction in restaurants, however, has received less scientific attention. The present field study therefore investigated whether sound pressure level, reverberation time, and soundscape pleasantness can predict factors associated with overall restaurant quality. In total, 142 persons visiting 12 restaurants in Berlin rated relevant acoustical and non-acoustical factors associated with restaurant quality. Simultaneously, the A-weighted sound pressure level (LA,eq,15) was measured, and the reverberation time in the occupied state (T20,occ) was obtained by measurements performed in the unoccupied room and a subsequent calculation of the occupied condition according to DIN 18041. Results from linear mixed-effects models revealed that both the LA,eq,15 and T20,occ had a significant influence on soundscape pleasantness and eventfulness, whereby the effect of T20,occ was meditated by the LA,eq,15. Also, the LA,eq,15 as well as soundscape pleasantness were significant predictors of overall restaurant quality. A comprehensive structural equation model including both acoustical and non-acoustical factors, however, indicates that the effect of soundscape pleasantness on overall restaurant quality is mediated by the restaurant's atmosphere. Our results support and extend previous findings which suggest that the acoustical design of restaurants involves a trade-off between comfort and liveliness, depending on the desired character of the place.}, language = {en} } @inproceedings{BrettschneiderHerderdeMooijetal.2019, author = {Brettschneider, Nico and Herder, Jens and de Mooij, Jeroen and Ryskeldiev, Bektur}, title = {Audio vs. Visual Avatars as Guides in Virtual Environments}, series = {21th International Conference on Human and Computer, HC-2018, March 27-28, 2019, Shizuoka University, Hamamatsu, Japan.}, booktitle = {21th International Conference on Human and Computer, HC-2018, March 27-28, 2019, Shizuoka University, Hamamatsu, Japan.}, editor = {Herder, Jens}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, doi = {10.20385/0hrj-qc02}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-23859}, pages = {9}, year = {2019}, abstract = {Through constant technical progress, multi-user virtual reality is transforming towards a social activity that is no longer only used by remote users, but also in large-scale location-based experiences. We evaluate the usage of realtime-tracked avatars in co-located business-oriented applications in a "guide-user-scenario" in comparison to audio only instructions. The present study examined the effect of an avatar-guide on the user-related factors of Spatial Presence, Social Presence, User Experience and Task Load in order to propose design guidelines for co-located collaborative immersive virtual environments. Therefore, an application was developed and a user study with 40 participants was conducted in order to compare both guiding techniques of a realtime-tracked avatar guide and a non-visualised guide with otherwise constant conditions. Results reveal that the avatar-guide enhanced and stimulated communicative processes while facilitating interaction possibilities and creating a higher sense of mental immersion for users. Furthermore, the avatar-guide appeared to make the storyline more engaging and exciting while helping users adapt to the medium of virtual reality. Even though no assertion could be made concerning the Task Load factor, the avatar-guide achieved a higher subjective value on User Experience. Due to the results, avatars can be considered valuable social elements in the design of future co-located collaborative virtual environments.}, language = {en} } @techreport{Vogel2019, author = {Vogel, Peter}, title = {Investieren unter Nebenbedingungen - Teil 3: Erweiterung der Statistik}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, issn = {2567-2347}, doi = {10.20385/2567-2347/2019.3}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-20373}, pages = {59}, year = {2019}, abstract = {Der dritte Teil der Schriftenreihe entwickelt die statistische Beschreibung f{\"u}r das Investieren in Wertpapiere weiter, welche in den ersten beiden Teilen begonnen wurde. Die dort eingef{\"u}hrten Statistikgr{\"o}ßen betreffen Gewinnfaktoren bzw. Renditen und den Investitionsgrad. Die neuen Statistikgr{\"o}ßen beinhalten ein Maß f{\"u}r Chance, Risiko, Volatilit{\"a}t sowie Handelskosten. Alle Statistikgr{\"o}ßen h{\"a}ngen von mehreren Investitionsparametern ab, u. a. der Haltefrist, die angibt, wie lange eine eingegangene Investition gehalten wird. Es wird wieder eine endliche Menge von Wertpapieren gehandelt und die Investition in ein Wertpapier setzt voraus, dass eine Kaufbedingung erf{\"u}llt ist. Experimentelle Ergebnisse f{\"u}r einen Markt mit historischen Kursdaten sowie f{\"u}r einen Markt mit Random Walks belegen die St{\"a}rke der erweiterten Statistik.}, language = {de} } @incollection{BaeuningMarmann2020, author = {B{\"a}uning, Jule and Marmann, Michael}, title = {Agile Lernsettings zur Entwicklung der Digital Literacy - Agilit{\"a}t als Grundprinzip des Lernens f{\"u}r das 21. Jahrhundert?}, series = {Vom E-Learning zur Digitalisierung: Mythen, Realit{\"a}ten, Perspektiven}, volume = {Medien in der Wissenschaft , Band 76}, booktitle = {Vom E-Learning zur Digitalisierung: Mythen, Realit{\"a}ten, Perspektiven}, editor = {Bauer, Reinhard and Hafer, J{\"o}rg and Hofhues, Sandra and Schiefner-Rohs, Mandy and Thillosen, Anne and Volk, Benno and Wannemacher, Klaus}, publisher = {Waxmann}, address = {M{\"u}nster, New York}, isbn = {978-3-8309-4109-5}, pages = {416 -- 432}, year = {2020}, abstract = {Das Agile Manifest (https://agilemanifesto.org) hat weltweit große Bedeutung erlangt. Der Begriff der Agilit{\"a}t ist allgegenw{\"a}rtig, sei es in der Softwareentwicklung, im Projektmanagement oder in der Welt der Startups. Aber wie sieht es mit Bildungsprozessen aus? M{\"o}chte man nicht auch hier schnell und flexibel auf ver{\"a}nderte Anforderungen oder spontan entstehende Lernbedarfe reagieren? Und erlangen nicht auch hier kooperative, ergebnisoffenere und vor allem selbstorganisierte Lernprozesse zunehmend an Bedeutung, weil sie die Lernenden m{\"o}glicherweise besser auf die zunehmend digitalisierte Lebens und Arbeitswelt vorbereiten? Und wie steht es um Werte wie Transparenz, Kommunikation auf Augenh{\"o}he, Akzeptanz und Wertsch{\"a}tzung? Definieren sie nicht wichtige Rahmenbedingungen, wie gelehrt und gelernt werden sollte?}, language = {de} } @misc{Treiber2020, type = {Master Thesis}, author = {Treiber, Marc}, title = {Entwicklung individueller Ans{\"a}tze f{\"u}r die Anwendung von Secure Coding Richtlinien f{\"u}r Java basierend auf statischer Code-Analyse}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-21568}, school = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {141}, year = {2020}, abstract = {Die Sicherheit von Softwareprojekten ist ein zentraler Faktor f{\"u}r ihren Erfolg, der oft nicht ausreichend gew{\"a}hrleistet wird. Aus diesem Grund werden in der vorliegenden Arbeit neue Ans{\"a}tze entwickelt, um dem Entwickler bei der Durchsetzung der Softwaresicherheit zu helfen. Daf{\"u}r wird untersucht, welche neuen Ans{\"a}tze f{\"u}r die Unterst{\"u}tzung bei der Vermeidung ausgew{\"a}hlter Fehler hilfreich sein k{\"o}nnen, sowie welche konzeptionellen Vor- und Nachteile sie aufweisen. Zun{\"a}chst wird ein {\"U}berblick {\"u}ber die n{\"o}tigen Grundlagen f{\"u}r die Entwicklung der neuen Ans{\"a}tze geschaffen. Elementar ist dabei das Secure Coding Prinzip, nach dem verschiedenste sicherheitsrelevante Implementierungsfehler bereits fr{\"u}h in dem Lebenszyklus eines Softwareprojekts, w{\"a}hrend seiner Implementierung zu vermeiden sind. Ein Mittel f{\"u}r diesen Zweck sind die sogenannten Secure Coding Richtlinien, die typische Fehler beschreiben und konkrete Vorgehensweisen f{\"u}r ihre Vermeidung und Behebung definieren, aber oft nicht eingehalten werden. Werkzeuge zur statischen Code-Analyse k{\"o}nnen hierbei Abhilfe schaffen, da sie verschiedenste Fehler automatisiert erkennen und den Entwickler {\"u}ber sie informieren. Auf der Basis dieser Grundlagen werden Verbesserungsm{\"o}glichkeiten untersucht, um den Entwickler anhand von statischer Code-Analyse besser bei der Einhaltung relevanter Secure Coding Richtlinien zu unterst{\"u}tzen. Der Fokus dieser Arbeit liegt dabei auf der Vermeidung von Fehlern bei der Validierung von Eingaben, da diese Fehlerform besonders weit verbreitet und schwerwiegend ist. Um eine entsprechende Hilfestellung gew{\"a}hrleisten zu k{\"o}nnen, werden drei Ans{\"a}tze zur Unterst{\"u}tzung bei der Anwendung von Richtlinien f{\"u}r die Programmiersprache Java n{\"a}her betrachtet. Diese Ans{\"a}tze helfen dem Entwickler komplement{\"a}r zu der Funktionalit{\"a}t herk{\"o}mmliche Werkzeuge zur statischen Code-Analyse f{\"u}r das Auffinden von Fehlern auch bei der Vermeidung und Behebung dieser Fehler. Die neuen Ans{\"a}tze basieren auf der Verwendung von textuellen Annotationen f{\"u}r die Umsetzung des Validierungsprozesses einer Eingabe, dem Einsatz einer API zur Validierung einer Eingabe und der Nutzung eines IDE-Plugins, um den n{\"o}tigen Quellcode f{\"u}r den Validierungsprozess automatisiert zu generieren. Die n{\"a}here Betrachtung und Evaluierung dieser Ans{\"a}tze zeigt, dass der annotationsbasierte Ansatz sich nicht f{\"u}r diesen Zweck eignet, w{\"a}hrend sowohl der API-basierte Ansatz, als auch der Ansatz f{\"u}r das Generieren des Quellcodes eine effektive und effiziente Erg{\"a}nzung herk{\"o}mmlicher Werkzeuge zur statischen Code-Analyse darstellen und dementsprechend in der weiteren Forschung aufgegriffen werden sollten.}, language = {de} } @techreport{Kubiak2021, author = {Kubiak, Simon}, title = {Datenbanken der Personen des Holocaust}, volume = {Arbeitspapier des Lehrgebiets Datenbanken und E-Business, Nr. 1/2021}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, doi = {10.20385/opus4-2450}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-24501}, pages = {38}, year = {2021}, abstract = {Kern dieser Arbeit ist die Recherche nach Datenbanken mit Personen des Holocaust. Die bei der Recherche gefundenen Datenbanken werden kategorisiert und vorgestellt. Es wird aufgeschl{\"u}sselt, welche und wie viele Daten diese enthalten, wie diese Daten dargestellt oder visualisiert werden und mit welchen Kriterien eine Datenbank zu einer bestimmten Person durchsucht werden kann. Im Hinblick auf eine Anreicherung der Personen-Datenbank des Erinnerungsortes der Hochschule D{\"u}sseldorf mit zus{\"a}tzlichen Informationen aus anderen Datenbanken werden Erfahrungen zu diesem Thema vorgestellt. Auf Grundlage dieser Erfahrungen wird evaluiert wie Datenbanken mit der des Erinnerungsortes verkn{\"u}pft werden k{\"o}nnen. Zuletzt werden didaktische Konzepte der Holocaustvermittlung vorgestellt, die insbesondere auf das Verh{\"a}ltnis "Individuum zu Vielen" eingehen.}, language = {de} } @techreport{BaurFocken2021, author = {Baur, Jonas and Focken, Mareike}, title = {Literaturrecherche zum Einsatz offener digitaler Lehr- und Lernmaterialien}, volume = {Arbeitspapier des Lehrgebiets Datenbanken und E-Business, No. 3/2021}, editor = {Rakow, Thomas C.}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, doi = {10.20385/opus4-3372}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-33724}, pages = {42}, year = {2021}, abstract = {In dieser Arbeit werden die definierenden Eigenschaften von Open Educational Resources (OER) recherchiert. Wie k{\"o}nnen die Anforderungen an Inhalten, Medien-wahl, didaktischen Konzept mit einem hohen Grad an Interaktivit{\"a}t erf{\"u}llt werden? - Die Literatur zu diesen Fragestellungen liefert den aktuellen Forschungsstand.}, subject = {Creative Commons}, language = {de} } @article{WojciechowskiPogscheba2022, author = {Wojciechowski, Manfred and Pogscheba, Patrick}, title = {Building a COVID-Safe Navigation App Using a Meta-Model Based Context Server}, series = {sensors}, volume = {22}, journal = {sensors}, number = {24}, publisher = {MDPI}, issn = {1424-8220}, doi = {10.3390/s22249890}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-39570}, pages = {1 -- 14}, year = {2022}, abstract = {Building context-aware applications is an already widely researched topic. It is our belief that context awareness has the potential to supplement the Internet of Things, when a suitable methodology including supporting tools will ease the development of context-aware applications. We believe that a meta-model based approach can be key to achieving this goal. In this paper, we present our meta-model based methodology, which allows us to define and build application-specific context models and the integration of sensor data without any programming. We describe how that methodology is applied with the implementation of a relatively simple context-aware COVID-safe navigation app. The outcome showed that programmers with no experience in context-awareness were able to understand the concepts easily and were able to effectively use it after receiving a short training. Therefore, context-awareness is able to be implemented within a short amount of time. We conclude that this can also be the case for the development of other context-aware applications, which have the same context-awareness characteristics. We have also identified further optimization potential, which we will discuss at the conclusion of this article.}, language = {en} } @techreport{AdamDreherEblingetal.2017, author = {Adam, Mario and Dreher, Martina and Ebling, Dirk and Knopp, Reinhold and Neef, Matthias and Niess, Robert and Pohl, Tobias and Stahl, Wilhelm and van Rießen, Anne and Waldow, Friederike and Weber, Konradin and Weis, Stephanie}, title = {LUST Forschungsprojekt - lebenswerte und umweltgerechte Stadt}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, isbn = {978-3-941334-43-4}, doi = {10.20385/978-3-941334-43-4}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-11458}, year = {2017}, abstract = {LUST (lebenswerte und umweltgerechte Stadt) ist ein interdisziplin{\"a}res Projekt der Fachbereiche Architektur, Maschinenbau und Verfahrenstechnik sowie Kultur- und Sozialwissenschaften der Hochschule D{\"u}sseldorf. Mittelpunkt des Projektes ist die fach{\"u}bergreifende Entwicklung neuer Konzepte f{\"u}r eine lebenswerte und umweltgerechte Stadt. Es wurde gef{\"o}rdert vom Land Nordrhein-Westfalen im Rahmen des Programms „FH Struktur".}, language = {de} } @techreport{SchmidtGondolfHaufsBrusberg2018, author = {Schmidt, Holger and Gondolf, Jeremy and Haufs-Brusberg, Peter}, title = {Studie zur Information Security Awareness in kleinen und mittleren Unternehmen (KMU)}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, issn = {2625-3690}, doi = {10.20385/2625-3690/2018.1}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-11880}, pages = {46}, year = {2018}, abstract = {Der Bereich der Informationssicherheit stellt große und insbesondere kleine und mittlere Unternehmen (KMU) vor erhebliche Herausforderungen. Zunehmende Angriffe auf IT-Systeme und Infrastrukturen haben die Informationssicherheit zum kritischen Erfolgsfaktor gemacht. Neben klassischen Zielen und Bereichen der Informationssicherheit hat vor allem die Security Awareness - das Sicherheitsbewusstsein aller Mitarbeiter eines Unternehmens - an Bedeutung gewonnen. Security Awareness bezieht sich auf jegliches Wissen und Handeln der Mitarbeiter eines Unternehmens und ist daher ein bedeutsamer Baustein zur ganzheitlichen Gewährleistung von Informationssicherheit. Die Motivation zur Entwicklung und Einf{\"u}hrung von Informationssicherheit und insbesondere Security Awareness geht in großen Unternehmen vor allem von externen Faktoren, so z. B. der Regulierung von Branchen, aus und ist mittels globaler Standards, Normen und Frameworks implementiert. KMU sind grundsätzlich keinen geringeren Risiken als große Unternehmen ausgesetzt, verf{\"u}gen jedoch nur selten {\"u}ber vergleichbare Schutzmaßnahmen hinsichtlich Informationssicherheit. Im Rahmen des Projekts wurden externe Anforderungen f{\"u}r große Unternehmen analysiert und hinsichtlich der Eignung als Grundlage f{\"u}r KMU bewertet. Das Projekt thematisiert weiterhin die Messbarkeit von Security Awareness sowie die in großen Unternehmen eingesetzten Maßnahmen zur Gewährleistung von Security Awareness besonders hinsichtlich ihrer Eignung f{\"u}r KMU.}, language = {de} } @inproceedings{HerderLadwigVermeegenetal.2018, author = {Herder, Jens and Ladwig, Philipp and Vermeegen, Kai and Hergert, Dennis and Busch, Florian and Klever, Kevin and Holthausen, Sebastian and Ryskeldiev, Bektur}, title = {Mixed Reality Experience - How to Use a Virtual (TV) Studio for Demonstration of Virtual Reality Applications}, series = {GRAPP 2018 - 13th International Conference on Computer Graphics Theory and Applications}, booktitle = {GRAPP 2018 - 13th International Conference on Computer Graphics Theory and Applications}, publisher = {INSTICC}, address = {Setubal - Portugal}, isbn = {978-989-758-287-5}, doi = {10.5220/0006637502810287}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-15823}, pages = {281 -- 287}, year = {2018}, abstract = {The article discusses the question of "How to convey the experience in a virtual environment to third parties?" and explains the different technical implementations which can be used for live streaming and recording of a mixed reality experience. The real-world applications of our approach include education, entertainment, e- sports, tutorials, and cinematic trailers, which can benefit from our research by finding a suitable solution for their needs. We explain and outline our Mixed Reality systems as well as discuss the experience of recorded demonstrations of different VR applications, including the need for calibrated camera lens parameters based on realtime encoder values.}, language = {en} } @misc{Littig2018, type = {Master Thesis}, author = {Littig, David}, title = {Konzeption und Entwicklung eines erweiterbaren Passwortmanagers als Cross-Platform Open-Source-Software mit gemeinsamer Code-Basis}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-15830}, school = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {110}, year = {2018}, abstract = {Die im Laufe des Jahres ver{\"o}ffentlichten Passw{\"o}rter auf der Plattform "Have I been pwnd" zeigen deutlich, dass Nutzer aufgrund von besserer Merkbarkeit schwache Passw{\"o}rter w{\"a}hlen. Dies hat zur Folge, dass die sensiblen Daten der Nutzer nur unzureichend gesch{\"u}tzt sind. Aus diesem Grund gewinnt das Themengebiet der IT-Sicherheit zunehmend an Bedeutung. Passwortmanager stellen f{\"u}r dieses Szenario eine m{\"o}gliche L{\"o}sung dar. Der im Rahmen dieser Masterthesis entwickelte Passwortmanager "Safeword" erm{\"o}glicht, sensitive Daten, die mittels ad{\"a}quaten kryptografischen Verfahren gesch{\"u}tzt werden, zentral an einer Stelle abzulegen und sukzessive unsichere Passw{\"o}rter durch starke zuf{\"a}llige Passw{\"o}rter zu ersetzen. Der Nutzer muss sich nur ein starkes Hauptkennwort merken, mit dem er sich bei dem Passwortmanager authentisiert und anschließend die gespeicherten Passw{\"o}rter abrufen kann. Der Passwortmanager bietet zahlreiche Funktionen, die die Nutzung der Anwendung erleichtern, wie die simple und moderne Oberfl{\"a}che, einen Passwort-Generator, der kryptografisch sichere Zufallspassw{\"o}rter erstellt, oder Funktionen zur besseren Handhabung von Passw{\"o}rtern, beispielsweise Label oder Notizen. Safeword basiert auf einer modularen und erweiterbaren Architektur, die auf Code-Sharing setzt. Das Code-Sharing vereinfacht die Wartung der Anwendung und erm{\"o}glicht bei Schwachstellen eine schnellere Behebung. Die Ergebnisse aus dem Vergleich existierender Passwortmanager flossen direkt in die Entwicklung von Safeword ein, sodass aus Fehlern anderer Mitbewerber gelernt werden konnte. Um den Beitrag zur Open-Source-Welt sicherzustellen, wird Safeword unter der GPLv3-Lizenz bereitgestellt, sodass auch in Zukunft viele Nutzer von dem Passwortmanager profitieren k{\"o}nnen. Voraussetzung f{\"u}r den Produktiveinsatz von Safeword ist die Entwicklung noch fehlender Funktionen und die Pr{\"u}fung des Quelltexts nach aktuellen Standards der IT-Sicherheit.}, language = {de} } @misc{Leuer2019, type = {Master Thesis}, author = {Leuer, Sebastian}, title = {Sharper Crypto-API Analysis: Entwicklung eines integrierten Plugins zur statischen Code-Analyse der Nutzung von Krypto-APIs in C\#}, address = {D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-16430}, school = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {128}, year = {2019}, abstract = {Untersuchungen haben ergeben, dass bis zu 95\% aller verf{\"u}gbaren Android Apps mindestens einen Programmierfehler bei der Verwendung von sogenannten Krypto-APIs besitzen. Bei korrekter Anwendung dieser APIs k{\"o}nnen mit ihnen sensible System- und Benutzerdaten vor Angriffen gesch{\"u}tzt werden. Bisher gibt es nur wenige verf{\"u}gbare Tool-basierte Hilfsmittel f{\"u}r Programmierer, welche die Verwendungsfehler identifzieren k{\"o}nnen. F{\"u}r die Programmiersprache Java konnten bislang nur sehr wenige dieser spezialisierten Hilfsmittel gefunden werden, darunter das statische Codeanalysetool CogniCrypt. Ein derartiges Werkzeug f{\"u}r C\# konnte nicht gefunden werden. Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung eines Plugins f{\"u}r die IDE Visual Studio zur statischen Codeanalyse namens Sharper Crypto-API Analysis. Sein Hauptziel ist, Programmierern beim Verwenden der .NET Krypto-API mit der Programmiersprache C\# zu unterst{\"u}tzen. Durch Beobachtungen im Entwicklungsprozess sollen einerseits die Parallelen und Unterschiede zwischen der Java- und der C\#-Welt im Umgang mit Krypto-APIs erkennbar werden. Andererseits beschreibt diese Arbeit den erforderlichen Aufwand, um ein hoch spezialisiertes, statisches Codeanalysetool zu entwickeln. Die Beobachtungen zeigen, dass die Unterschiede der Java- und C\#-Technologien nicht oberfl{\"a}chlich, sondern haupts{\"a}chlich im Detail liegen und daher w{\"a}hrend der Implementierung des Tools besondere Aufmerksamkeit erfordern. Die Entwicklungsphase selbst zeigt sich als besonders anspruchsvoll, da mit Unsicherheitsfaktoren bez{\"u}glich der Funktions- und Verhaltensweisen von Visual Studio umgegangen werden m{\"u}ssen. Das Hauptziel von Sharper Crypto-API Analysis konnte durch die Implementation von vier Hauptfunktionsgruppen umgesetzt werden. Die wichtigste von ihnen ist das Bereitstellen von Codeanalysen, welche ausschließlich auf die Verwendung der .NET Krypto-API spezialisiert sind. Die hier entwickelten Codeanalysen betrachten besonders Fehlerquellen, die Programmierer am h{\"a}ufigsten begehen. Um den Programmierern nachhaltig Wissen bez{\"u}glich der Krypto-API zu vermitteln, f{\"u}hrt diese Arbeit erweiterte Analyseberichte ein, die zus{\"a}tzlich {\"u}ber Schwachstellen oder Angriffsszenarien informieren. Besonderheiten und Alleinstellungsmerkmale der anderen Funktionsgruppen werden in dieser Arbeit unter besonderer Ber{\"u}cksichtigung von Implementationshinweisen dokumentiert.}, subject = {Plug in}, language = {de} } @misc{Gramsch2018, author = {Gramsch, Julia}, title = {Programmiere Dich fit: Koslar}, address = {D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-15422}, pages = {21}, year = {2018}, abstract = {Das Projekt „Programmiere Dich fit: Koslar" geht aus der Idee von Herrn Prof. Lux, Lehrender an der Hochschule D{\"u}sseldorf, hervor. Er hat bereits in einer unterrichts{\"a}hnlichen Form mit Kindern in programmiertechnischer Richtung gearbeitet und m{\"o}chte diese Arbeit gerne um eine Projektarbeit an der Hochschule D{\"u}sseldorf erg{\"a}nzen. Der Kern des Projektes zielt dabei auf die Vermittlung von Programmierkenntnissen an Kinder im Alter zwischen 6 und 10 Jahren ab. Zwar soll das Programmieren an erster Stelle stehen, aber insbesondere f{\"u}r eine kindergerechte Vermittlung sollen k{\"o}rperliche Aktivit{\"a}ten und Bewegungen ber{\"u}cksichtigt werden. In diesem Sinne erfolgt eine Verbindung der beiden zuvor genannten Themenfelder in einer Projektarbeit, die aktiv mit Sch{\"u}lerinnen und Sch{\"u}lern einer Grundschule durchgef{\"u}hrt werden soll. Um den sportlichen Aspekt besser bewerten und betreuen zu k{\"o}nnen, wird die Ausf{\"u}hrung in Zusammenarbeit mit Herr Schmitz als Gesch{\"a}ftsf{\"u}hrer des Kreissportbund D{\"u}ren (KSB D{\"u}ren e.V.) ablaufen. Herr Schmitz wird in dieser Projektarbeit von Herrn Sebastian Lieberth, der f{\"u}r den Bereich des betrieblichen Gesundheitsmanagement im KSB D{\"u}ren zust{\"a}ndig ist, unterst{\"u}tzt. Herr Lux arbeitet an der Hochschule D{\"u}sseldorf mit Herrn Prof. Michels aus dem Fachbereich Sozial- und Kulturwissenschaften zusammen, um in Bezug auf die kindergerechte Vermittlung einen Vertreter zu haben. Zur Abrundung der Fachkenntnisse nehmen zus{\"a}tzlich zwei Studentinnen der Hochschule D{\"u}sseldorf am Projekt teil. Unterst{\"u}tzung finden beide Professoren durch jeweils einen Studierenden Ihrer Themengebiete. Herr Prof. Michels wird von Frau Preissegger aus dem Fachbereich Sozial- und Kulturwissenschaften unterst{\"u}tzt. Frau Preissegger befindet sich im sechsten Semester und m{\"o}chte auf dieses Projekt aufbauend ihre Thesis im Wintersemester schreiben. Herr Prof. Lux erh{\"a}lt Unterst{\"u}tzung durch Frau Gramsch aus dem Fachbereich Maschinenbau und Verfahrenstechnik. Sie befindet sich ebenfalls im sechsten Semester und f{\"u}hrt dieses Projekt im Rahmen eines Wahlfaches durch.}, language = {de} } @inproceedings{BeckerHerder2012, author = {Becker, Thomas and Herder, Jens}, title = {Cost effective tangibles using fiducials for infrared multi-touch frames}, series = {15th International Conference on Human and Computer}, booktitle = {15th International Conference on Human and Computer}, address = {Hamamatsu/Aizu-Wakamatsu/Duesseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-16011}, pages = {7}, year = {2012}, abstract = {The late immersion of multi-touch sensitive displays enables the use of tangibles on multi-touch screens. There a several wide spread and/or sophisticated solutions to fulfill this need but they seem to have some flaws. One popular system at the time of writing is an overlay frame that can be placed on a normal display with the corresponding size. The frame creates a grid with infrared light emitting diodes. The disruption of this grid can be detected and messages with the positions are sent via usb to a connected computer. This system is quite robust in matters of ambient light insensitivity and also fast to calibrate. Unfortunately it is not created with the recognition of tangibles in mind and printed patterns can not be resolved. This article summarizes an attempt to create fiducials that are recognized by an infrared multi-touch frame as fingers. Those false fingers are checked by a software for known patterns. Once a known pattern (= fiducial) has been recognized its position and orientation are send with the finger positions towards the interactive software. The usability is tested with an example application where tangibles and finger touches are used in combination.}, language = {en} } @inproceedings{HerderBuentigDaemenetal.2014, author = {Herder, Jens and B{\"u}ntig, Fabian and Daemen, Jeff and Lang, Jaroslaw and L{\"u}ck, Florian and S{\"a}ger, Mitja and S{\"o}rensen, Roluf and Hermanni, Markus and Vonolfen, Wolfgang}, title = {Subtle Animations using Talent Tracking in a Virtual (TV) Studio}, series = {17th International Conference on Human and Computer}, booktitle = {17th International Conference on Human and Computer}, address = {Hamamatsu/Aizu-Wakamatsu/Duesseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-16009}, pages = {6}, year = {2014}, abstract = {Markerless talent tracking is widely used for interactions and animations within virtual environments. In a virtual (tv) studio talents could be overburden by interaction tasks because camera and text require extensive attention. We take a look into animations and inter- actions within a studio, which do not require any special attention or learning. We show the generation of an artificial shadow from a talent, which ease the keying process, where separation of real shadows from the background is a difficult task. We also demonstrate animations of footsteps and dust. Furthermore, capturing talents' height can also be used to adjust the parameters of elements in the virtual environment, like the position and scaling of a virtual display. In addition to the talents, a rigid body was tracked as placeholder for graphics, easing the interaction tasks for a talent. Two test productions show the possibilities, which subtle animations offer. In the second production, the rendering was improved (shadows, filtering, normal maps, ...) and instead of using the rigid body to move an object (a flag), the animation was only controlled by the hand's position.}, language = {en} } @misc{Geywitz2019, type = {Master Thesis}, author = {Geywitz, Julian}, title = {"What the Hack?" - Konzeption und Implementierung eines erweiterbaren und adaptiven Serious Game zur Verbesserung von Information Security Awareness}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-17720}, school = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {79}, year = {2019}, abstract = {Diese Masterarbeit beschreibt den Entwurf und die Neuimplementierung von What the Hack, einem digitalen Serious Game zur Verbesserung von Information Security Awareness. What the Hack ist urspr{\"u}nglich in einem Studentenprojekt entstanden und soll in der Unity Game Engine neu implementiert, erweitert und verbessert werden. Nach einer Untersuchung g{\"a}ngiger Literatur auf Merkmale eines guten Serious Games wird der aktuelle Markt von Serious Games zum Thema Information Security Awareness untersucht. Es zeigt sich, dass es dem Markt an Spielen f{\"u}r eine fortgeschrittene, technische Zielgruppe mangelt. Ebenfalls ersichtlich wird, dass sich wenige Spiele spezialisieren oder anpassen lassen. Es folgt eine Bestandsaufnahme der originalen Implementierung. Mit den Ergebnissen der theoretischen Untersuchungen wird die originale Implementierung von What the Hack auf Kriterien eines guten Serious Games untersucht. Anschließend werden Anforderungen f{\"u}r die Neuimplementierung von What the Hack gestellt. Es folgt eine Beschreibung des Game Designs und der Implementierung wichtiger Eigenschaften des Spiels, wie die Unterst{\"u}tzung von Schwierigkeitsgraden und der Erweiterbarkeit. Abschließend folgt eine Analyse der Neuimplementierung. Es zeigt sich, dass das Spiel die gestellten Anforderungen erf{\"u}llt und What the Hack sich zu einer, auf eine technische Zielgruppe fokussierte, Serious Game Plattform entwickelt hat.}, language = {de} } @incollection{RakowFaeskornWoyke2019, author = {Rakow, Thomas C. and Faeskorn-Woyke, Heide}, title = {Digitale Lehre im Fach Datenbanken}, series = {BTW 2019 — Workshopband, Lecture Notes in Informatics}, volume = {LNI, 290}, booktitle = {BTW 2019 — Workshopband, Lecture Notes in Informatics}, editor = {Meyer, H.}, publisher = {Gesellschaft f{\"u}r Informatik e.V.}, address = {Bonn}, doi = {10.18420/btw2019-ws-09}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-17427}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {97 -- 98}, year = {2019}, language = {de} } @incollection{Rakow2013, author = {Rakow, Thomas C.}, title = {Werkzeuge zur Unterst{\"u}tzung der Kollaboration in Pr{\"a}senzumgebungen}, series = {Forschungsreport 2012}, booktitle = {Forschungsreport 2012}, editor = {Ebling, Dirk}, publisher = {Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-17481}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {74 -- 75}, year = {2013}, language = {de} } @incollection{Rakow2014, author = {Rakow, Thomas C.}, title = {Werkzeuge zur Unterst{\"u}tzung der Kollaboration in Pr{\"a}senzumgebungen}, series = {Forschungsreport 2013}, booktitle = {Forschungsreport 2013}, editor = {Ebling, Dirk}, publisher = {Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-17506}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {78 -- 79}, year = {2014}, abstract = {Werkzeuge zur Kollaboration unterst{\"u}tzen die Beteiligten bei der gemeinsamen Bearbeitung einer Aufgabe. Diese Aufgaben sind so vielf{\"a}ltig wie die Erstellung eines Dokuments, einer Enzyklop{\"a}die, einer Website, eines Maschinenbauteils oder einer Werbekampagne.}, language = {de} } @incollection{RakowSalgert2018, author = {Rakow, Thomas C. and Salgert, Bj{\"o}rn}, title = {Round-Trip-Engineering f{\"u}r relationale Datenbanksysteme auf Basis UML}, series = {Forschungsreport 2017}, booktitle = {Forschungsreport 2017}, editor = {Ebling, Dirk}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-17575}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {120 -- 121}, year = {2018}, language = {de} } @incollection{Rakow2017, author = {Rakow, Thomas C.}, title = {Das digitale Archiv des Erinnerungsortes "Alter Schlachthof"}, series = {Forschungsreport 2016}, booktitle = {Forschungsreport 2016}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-17647}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {66 -- 67}, year = {2017}, language = {de} } @misc{Marmann2007, author = {Marmann, Michael}, title = {Fachhochschule D{\"u}sseldorf: Klausurvorbereitung in Mathematik durch Online Assessments}, series = {Questionmark}, journal = {Questionmark}, publisher = {Questionsmark}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-18894}, pages = {2}, year = {2007}, language = {de} } @techreport{Marmann2007, author = {Marmann, Michael}, title = {E-Learning, Informationen und Projektarbeit unter einem Dach}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-18966}, pages = {4}, year = {2007}, language = {de} } @misc{OPUS4-2, title = {Fachbereich Elektrotechnik}, publisher = {Bonifatius Druck}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, isbn = {3-923669-65-8}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-302}, pages = {25}, year = {2003}, abstract = {Selbstdarstellung des Fachbereich Elektrotechnik der Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, language = {de} } @misc{OPUS4-4, title = {Fachbereich Maschinenbau und Verfahrenstechnik}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, isbn = {3-923669-66-6}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-312}, year = {2003}, abstract = {Selbstdarstellung des Fachbereichs Maschinenbau und Verfahrenstechnik der Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, language = {de} } @misc{OPUS4-5, title = {Fachbereich Medien}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, isbn = {3-923669-67-3}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-322}, year = {2003}, abstract = {Selbstdarstellung des Fachbereichs Medien der Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, language = {de} } @misc{OPUS4-6, title = {Fachbereich Sozial- und Kulturwissenschaften}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, isbn = {3-923669-68-2}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-337}, year = {2003}, abstract = {Selbstdarstellung des Fachbereichs Sozial- und Kulturwissenschaften der Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, language = {de} } @misc{OPUS4-9, title = {Zentrale Einrichtungen}, publisher = {Bonifatius Druck}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, isbn = {3-923669-70-4}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-289}, year = {2003}, abstract = {Selbstdarstellung der Zentralen Einrichtungen der Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, language = {de} } @misc{OPUS4-10, title = {Fachbereich Design}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, isbn = {3-923669-63-1}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-290}, year = {2003}, abstract = {Selbstdarstellung des Fachbereich Design der Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, language = {de} } @misc{OPUS4-22, title = {Fachbereich Wirtschaft}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, isbn = {3-923669-69-0}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-348}, year = {2003}, abstract = {Selbstdarstellung des Fachbereichs Wirtschaft der Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, language = {de} } @misc{OPUS4-14, title = {Fachbereich Architektur}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, isbn = {3-923669-62-3}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-278}, year = {2003}, abstract = {Selbstdarstellung des Fachbereichs Architektur der Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, language = {de} } @techreport{Kahraman2023, author = {Kahraman, Hamide}, title = {Machine Learning im Retourenmanagement}, volume = {Arbeitspapier des Lehrgebiets Datenbanken und E-Business, Nr. 2/2023}, editor = {Rakow, Thomas C.}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, doi = {10.20385/opus4-4126}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-41260}, pages = {49}, year = {2023}, abstract = {Machine Learning - eine Disziplin der IT, die in letzter Zeit immens an Traktion gewonnen hat. Durch die verzeichneten Entwicklungen, wie z.B. autonomes Fahren, ChatGPT und noch vielen mehr, haben sich in zahlreichen Sparten neue Perspektiven er{\"o}ffnet. Die vorliegende Arbeit untersucht die Einsatzm{\"o}glichkeiten von Machine Learning in der Retourenmanagement Dom{\"a}ne, welche bislang noch wenig erforscht wurden. Gerade der boomende Online-Handel und die daraus resultierende Masse an Retouren verdeutlichen die Notwendigkeit einer Intervention mit dem Ziel, Retouren, die sowohl den Unternehmen als auch der Umwelt schaden, zu minimieren. Ob klassische Ans{\"a}tze wie logistische Regression und lineare Diskriminanzanalyse oder state-of-the-art Methoden wie neuronale Netzwerke, Entscheidungsb{\"a}ume, Ensemble Machine Learning, Graphen, etc. - Machine Learning bietet der Wirtschaft viele Werkzeuge, die f{\"u}r die L{\"o}sung des Retourenproblems eingesetzt werden k{\"o}nnen. Die Auswahl der Methoden h{\"a}ngt von dem Ziel und den verf{\"u}gbaren Daten ab, aber die schiere Anzahl der M{\"o}glichkeiten verdeutlicht, dass mehrere Wege f{\"u}r die Reduzierung von Retouren eingeschlagen werden k{\"o}nnen. Abh{\"a}ngig von Know-How und technischen Voraussetzungen k{\"o}nnen auch einfachere Methoden, die keine allzu hohe Rechenleistung bzw. wenig Expertise ben{\"o}tigen, den Unternehmen {\"a}ußerst n{\"u}tzliche Resultate liefern. Die vorliegende Arbeit versucht den aktuellen wissenschaftlichen Status-Quo darzustellen, um dadurch die den Online-H{\"a}ndlern verf{\"u}gbaren M{\"o}glichkeiten aufzuzeigen.}, language = {de} } @techreport{RibbersWesterheide2023, author = {Ribbers, Timo and Westerheide, Joshua}, title = {Recherche von interaktiven Lehr- und Lernmaterialien f{\"u}r das Fach Datenbanksysteme}, volume = {Arbeitspapier des Lehrgebiets Datenbanken und E-Business, Nr. 1/2023}, editor = {Rakow, Thomas C.}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, doi = {10.20385/opus4-4129}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-41295}, pages = {67}, year = {2023}, abstract = {Die Lehre von Datenbanksystemen kann durch interaktive Lehr- und Lernmaterialien erg{\"a}nzt werden, um Studierende besser an die Themenbereiche heranzuf{\"u}hren. Diese Arbeit dokumentiert die systematisch durchgef{\"u}hrte Recherche interaktiver Materialien und stellt die Rechercheergebnisse vor. Dabei wurden sowohl einzelne Anwendungen als auch wissenschaftliche Ver{\"o}ffentlichungen ber{\"u}cksichtigt. Von den insgesamt 59 gefundenen Materialien wurde eine Handvoll zur n{\"a}heren Betrachtung ausgew{\"a}hlt. Im Detail wird auf deren Zielsetzung, Umsetzung und die Bedienung eingegangen. Die Materialien befassen sich mit den Themenbereichen SQL, ERM/UML, Normalisierung, Relationale Algebra und Weiteren. Auch bei der Umsetzung sind Unterschiede hinsichtlich der Herangehensweise und der ausgew{\"a}hlten Lernmethoden ersichtlich. Im Rahmen wissenschaftlicher Ver{\"o}ffentlichungen wurden Experimente mit Studierenden durchgef{\"u}hrt und deren Lernfortschritt ausgewertet. Aus dem Feedback ist ein grunds{\"a}tzliches Interesse an interaktiven Lernmaterialien zu erkennen. Gleichzeitig konnten Studierende mithilfe dieser Materialien in Tests bessere Ergebnisse erzielen.}, language = {de} } @masterthesis{Weu2023, type = {Bachelor Thesis}, author = {Weu, Jonas}, title = {Der Einfluss von Sounddesign auf Emotion, Empathie und Handlungsantizipation im Film}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-41301}, school = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {70}, year = {2023}, abstract = {Diese Bachelorarbeit untersucht die Frage, welchen Einfluss Sounddesign auf die Empfindung von Emotion, Empathie und Antizipation beim Konsumieren von Filmen hat. Daf{\"u}r wurde die Arbeitshypothese angenommen, dass ein positiv gestaltetes Sounddesign bei den Zuschauenden zu mehr positiven Emotionen, h{\"o}herer Empathie und positiver Handlungserwartung f{\"u}hrt, w{\"a}hrend ein negatives Sounddesign zu negativeren Emotionen, geringerer Empathie und negativer Handlungserwartung f{\"u}hrt. Zun{\"a}chst werden in dem theoretischen Teil der Arbeit das Sounddesign und seine Rolle im Film betrachtet, gefolgt von der Untersuchung der Auswirkungen von Ton auf die menschliche Wahrnehmung, sowie einer Darstellung der Grundlagen von Emotion, Empathie und Antizipation. Um die Forschungsfrage zu beantworten und die Arbeitshypothesen zu {\"u}berpr{\"u}fen, wurde eine quantitative Studie mittels Online-Umfrage durchgef{\"u}hrt, in der die Teilnehmenden zwei Filmausschnitte zu sehen bekamen. Die Teilnehmenden wurden dabei in zwei Gruppen mit jeweils positivem bzw. negativem Sounddesign aufgeteilt. Der Einfluss auf die wahrgenommenen Emotionen, Empathie und die antizipierte Handlung wurde anschließend mittels eines Fragebogens erhoben und statistisch ausgewertet. Es wurde festgestellt, dass das Sounddesign teilweise deutliche Effekte auf wahrgenommene Emotionen hatte, insbesondere auf negative Emotionen. Es waren ebenfalls Tendenzen in Bezug auf Empathie und Antizipation erkennbar, die darauf hinwiesen, dass Sounddesign diese Bereiche beeinflusste. Eine zus{\"a}tzliche Untersuchung des Einflusses von Audioger{\"a}ten auf die St{\"a}rke der ermittelten Effekte zeigte, dass Kopfh{\"o}rer/Lautsprecher im Vergleich zu Handy-/Laptoplautsprechern zu einem st{\"a}rkeren Effekt des Sounddesigns f{\"u}hren konnten. Diese Arbeit kann zusammenfassend feststellen, dass ein Einfluss von Sounddesign auf Emotion, Empathie und Handlungsantizipation anzunehmen ist.}, language = {de} } @masterthesis{Obry2023, type = {Bachelor Thesis}, author = {Obry, Yannick}, title = {Music Streaming Adaption - Drivers of Behavioral Intention}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-41326}, school = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {31}, year = {2023}, abstract = {Music consumption and distribution has changed drastically in the last twenty years due to digitalization. Instead of buying music products, like CDs or even downloaded digital music files, today music is predominantly distributed via online music streaming. Therefore, it is mandatory for the music industry as well as researchers to determine which factors are affecting consumers intention to use music streaming services. This study aims to investigate drivers of Behavioral Intention (BI) to use a music streaming service. Particularly, aspects of social preferences in the context of music streaming will be explored. Therefore, a research model is created, based on the Value-based Adoption Model (VAM) (Kim et al., 2007) with an extension to take social factors into account. An online questionnaire with 102 participants was conducted to test the research model and the corresponding hypotheses. In order to evaluate reliable indications, some adjustments needed to be made resulting in a corrected research model. The final independent variables of the corrected model are Perceived Value (PV) (which is composed of Perceived Usefulness (PU) and Perceived Enjoyment (PE)), Perceived Ease of Use (PEU), Perceived Price Value (PPV), Facilitating Conditions (FC), Perceived Fairness (PF), Social Connectivity (SC), and Peer-Effects (PFX). The empirical results show that Perceived Value (PV), Perceived Price Value (PPV), and Perceived Fairness (PF) are determinants of consumers Behavioral Intention (BI) to use a music streaming service.}, language = {en} } @masterthesis{Saade2023, type = {Bachelor Thesis}, author = {Saade, Max}, title = {Akzeptanzanalyse von Lautst{\"a}rkebegrenzungen unter Anwendung eines LCeq-Grenzwertes}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-41806}, school = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {43}, year = {2023}, abstract = {Diese Studie befasst sich mit der Akzeptanz von Lautst{\"a}rke-Begrenzungen seitens der Besucher*innen von Musik-Veranstaltungen unter Anwendung eines C-bewerteten Schalldruckpegel-Grenzwertes. Im Gegensatz zu einem A-Bewertungsfilter kann ein CBewertungsfilter unterst{\"u}tzen, das geh{\"o}rsch{\"a}digende Potenzial hoher tieffrequenter Schalldruckpegel elektronischer Musik-Genre, wie zum Beispiel Techno, abzusch{\"a}tzen. Dazu wurden, basierend auf einer franz{\"o}sischen Verordnung zum Schutz des Publikums von Veranstaltungen vor hohen Schalldr{\"u}cken (D{\´e}cret no 2017-1244) sowie der deutschen Norm DIN15905-5, bei sieben Veranstaltungen, bei denen die Musik-Genre EDM, Techno, Tech-House, Psy-Trance und Dubstep geboten wurden, C- und A-bewertete Schalldruckpegel-Grenzwerte festgelegt. Die Besucher*innen der Veranstaltungen, die sich bereit erkl{\"a}rten an der Studie teilzunehmen, wurden hinsichtlich ihrer Zufriedenheit gegen{\"u}ber der Musik-Lautst{\"a}rke sowie ihrem Besuchsverhalten von Veranstaltungen mit gleichen Musik-Lautst{\"a}rken befragt. Die 163 Teilnehmer*innen der Umfrage {\"a}ußerten sich {\"u}berwiegend positiv zu vorherrschenden Schalldruckpegeln. Mehr als 80\% der Teilnehmer*innen w{\"u}rden Musik-Veranstaltungen, die auf Lautst{\"a}rken von bis zu 118 dB LCeq,15min und 99 dB LAeq,30min begrenzt sind, regelm{\"a}ßig besuchen. Ein signifikanter Zusammenhang zwischen dem Besuchsverhalten und Schalldruckpegel-Schwankungen unterhalb der definierten Grenzwerte um bis zu 9 dB(A,C) konnte nicht festgestellt werden. Bei Veranstaltungen der in dieser Studie {\"u}berpr{\"u}ften Musik-Genre werden Schalldruckpegel-Begrenzungen auf 118 dB LCeq,15min und 99 dB LAeq,30min vom Publikum akzeptiert und k{\"o}nnen von Veranstalter*innen zum Schutz des Geh{\"o}rs der Besucher*innen ohne Einfluss auf das Besuchsverhalten und damit einhergehende wirtschaftliche Aspekte einer Veranstaltung angewandt werden.}, language = {de} } @masterthesis{Rosenthal2022, type = {Bachelor Thesis}, author = {Rosenthal, Fabian}, title = {Einsatz und Anpassung von Methoden der Audio-Feature-Extraktion am Beispiel von Indoor Soundscapes}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, doi = {10.20385/opus4-4399}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-43991}, school = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {77}, year = {2022}, abstract = {Im h{\"a}uslichen Umfeld erleben Menschen abh{\"a}ngig von ihrer Wohnsituation unterschiedlichste Ger{\"a}uschumgebungen (Indoor Soundscapes), die einen hohen Einfluss auf das Wohlbefinden haben. Im Rahmen einer Feldstudie wurde daher die theoretisch und praktisch relevante Frage untersucht, welche Merkmale der wahrgenommenen Ger{\"a}uschumgebungen als besonders ereignisreich oder angenehm bewertet werden. Einhundertf{\"u}nf Teilnehmer*innen berichteten nach der Experience-Sampling-Methode zeitgesteuert {\"u}ber auftretende Ger{\"a}uschumgebungen des h{\"a}uslichen Alltags. Sie bewerteten deren subjektive Wirkung gem{\"a}ß Soundscape-Standard. Zudem fertigten sie in-situ Audioaufnahmen der Ger{\"a}uschszenarien an. Die 6594 Tonaufnahmen wurden einer Audioinhaltsanalyse unterzogen und im Zuge dessen wurden vier Featuresets verschiedener Berechnungsans{\"a}tze extrahiert. Mithilfe der Perzentilen LASSO-Regularisierung wurden lineare gemischte Modelle f{\"u}r Angenehmheit und Ereignisreichtum sowie drei Multilevel-Modelle f{\"u}r Angenehmheit aufgestellt. Die besten Modelle erkl{\"a}ren 9 \% der Varianz von Angenehmheit und 27 \% der Varianz von Ereignisreichtum durch feste Effekte selektierter Pr{\"a}diktoren aller getesteten Featuresets. Angenehmheit sinkt vor allem, wenn lautheitsbasierte Features hohe Werte zeigen. Ereignisreichtum ist am st{\"a}rksten abh{\"a}ngig von kurzen Spitzen des C-bewerteten Schalldruckpegels und wird im Vergleich zu Angenehmheit st{\"a}rker von Zeitschwankungen der Features bestimmt. Durch den Vergleich der Featuresets wird deutlich, dass die Modelleffekte bekannter psychoakustischer Gr{\"o}ßen durch Hinzuf{\"u}gen von MFCC-Features verbessert werden. Dar{\"u}ber hinaus wird anhand von Multilevel-Modellen gezeigt, dass die Angenehmheit des lautesten Viertels der Tonaufnahmen deutlich besser durch feste Effekte erkl{\"a}rbar ist als der leisere Rest des Datensatzes. Kongruent mit aktuellen Befragungsstudien kann durch Audiofeatures eine Kategorienabh{\"a}ngigkeit der Soundscape-Bewertungen belegt werden: Musik und Sprache werden als angenehmer bewertet, technische Ger{\"a}usche und Anlagenrauschen hingegen als unangenehmer. Hoher Ereignisreichtum h{\"a}ngt mit menschgemachten Ger{\"a}uschen (z. B. Poltern, Stuhlr{\"u}cken) zusammen. Diese Ergebnisse stellen eine wichtige Komponente in der umfassenden Beschreibung komplexer Ger{\"a}uschumgebungen dar und ihnen kommt in Zeiten der SARS-CoV-2-Pandemie, in denen Wohnraum vermehrt heterogen genutzt werden muss, eine erh{\"o}hte Bedeutung zu.}, language = {de} } @article{HaberfehlnervandeVenvanderBurgetal.2023, author = {Haberfehlner, Helga and van de Ven, Shankara S. and van der Burg, Sven A. and Huber, Florian and Georgievska, Sonja and Aleo, Ignazio and Harlaar, Jaap and Bonouvri{\´e}, Laura A. and van der Krogt, Marjolein M. and Buizer, Annemieke I.}, title = {Towards automated video-based assessment of dystonia in dyskinetic cerebral palsy: A novel approach using markerless motion tracking and machine learning}, series = {Frontiers in Robotics and AI}, volume = {10}, journal = {Frontiers in Robotics and AI}, publisher = {Frontiers}, issn = {2296-9144}, doi = {10.3389/frobt.2023.1108114}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-40592}, year = {2023}, language = {en} } @inproceedings{RakowKlessHasleretal.2023, author = {Rakow, Thomas C. and Kless, Andr{\´e} and Hasler, Charlotte and Knolle, Harm and Faeskorn-Woyke, Heide and Saatz, Inga Marina and Lambert, Jens and Focken, Mareike}, title = {Developing OERs for Teaching Database Systems: A Two-Year Effort of Four Universities of Applied Sciences}, series = {GI Edition Proceedings Band 331 "BTW 2023" : 6. - 10. M{\"a}rz 2023 in Dreden}, booktitle = {GI Edition Proceedings Band 331 "BTW 2023" : 6. - 10. M{\"a}rz 2023 in Dreden}, editor = {K{\"o}nig-Ries, Birgitta and Scherzinger, Stefanie and Lehner, Wolfgang and Vossen, Gottfried}, publisher = {K{\"o}llen}, address = {Bonn}, isbn = {9783885797258}, doi = {10.18420/BTW2023-31}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-40611}, year = {2023}, language = {en} } @article{KampaFinkeStalderetal.2022, author = {Kampa, Miriam and Finke, Johannes and Stalder, Tobias and Bucher, Leandra and Klapperich, Holger and Mertl, Fabian and Zimmer, Christian and Geiger, Christian and Hassenzahl, Marc and Klucken, Tim}, title = {Facilitating relaxation and stress reduction in healthy participants through a virtual reality intervention: study protocol for a non-inferiority randomized controlled trial}, series = {Trials}, volume = {23}, journal = {Trials}, publisher = {BMC}, issn = {1745-6215}, doi = {10.1186/s13063-022-06307-8}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-40118}, year = {2022}, language = {en} } @article{SchreiberStruminksi2018, author = {Schreiber, Andreas and Struminksi, Regina}, title = {Visualizing the Provenance of Personal Data Using Comics}, series = {Computers}, volume = {7}, journal = {Computers}, number = {1}, publisher = {MDPI}, issn = {2073-431X}, doi = {10.3390/computers7010012}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-40286}, year = {2018}, language = {en} } @misc{Thielen2023, type = {Master Thesis}, author = {Thielen, Sven}, title = {Investigating JackTrip's Software Architecture: A Case Study On Prominent Reasons For Architectural Erosion In Open Source Software Originating From Academia}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-44153}, school = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {161}, year = {2023}, abstract = {Sustainable software architecture is crucial for the success of an evolving system that is affected by its context and environment. However, deviations between software design and implementation are often uncontrolled and induce architectural erosion. The literature describes several symptoms and observes this phenomenon in open source software. Prominent reasons for the occurrence of architectural erosion include a rushed evolution, recurring changes, a lack of developers' awareness, time pressures, and the accumulation of design decisions. Architectural erosion is also prevalent in academic projects, but it still needs to be researched in-depth in a real-life setting. In this work, a single case study investigates the symptoms and reasons for architectural erosion in open source software originating from academia by employing a mixed-methods approach. Architectural metrics from a static code analysis using ARCADE Core are contrasted with developers' perspectives sourced from semistructured interviews. The investigated project is JackTrip, a cross-platform application for realtime networked music performances and Internet reverberation research. The first research question aims at assessing the trend of structural symptoms for architectural erosion in JackTrip. The results show a significant increase in link overload smells in the course of the evolution, which reached 11 as of version 1.6.2. This supports the developers' perception of a rushed evolution corresponding to the second research question, which asks to what extent prominent causes for architectural erosion apply. Additionally, the interview data evince time constraints related to tight research funding and the commercialization of the project. Research question 3 investigates how the academic environment and the problem domain relate to the symptoms and reasons for architecture erosion. It has been found that these influences shape the development approach and impact contributor selection. In relation to a certain inexperience and lack of commitment of open source developers as a reason for architectural erosion, the results suggest further studies and opt for ending the discussion regarding skills. Currently, the role of an architect or dedicated architectural work does not seem to be present in the JackTrip project. However, structural issues described in this work should not be considered as categorical statements about its software architecture as they would need to be confirmed on a code level.}, language = {en} } @techreport{SemmerlingBoenisch2025, author = {Semmerling, Linnea and B{\"o}nisch, Dominik}, title = {Bericht zur Vorstudie: IMAI Intermediale Sammlungsforschung mit Artificial Intelligence 2024}, editor = {B{\"o}nisch, Dominik and Geiger, Christian and Semmerling, Linnea}, edition = {Version 1}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, doi = {10.20385/opus4-4825}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-48257}, pages = {14}, year = {2025}, abstract = {Modelle der sogenannten K{\"u}nstlichen Intelligenz (KI) erm{\"o}glichen eine systematische Strukturierung von riesigen Datenmengen zum Zweck der Erkenntnisgewinnung aus bestehenden Informationen. Ein Verfahren wie das Maschinelle Lernen kann dabei unterst{\"u}tzen, einen neuen Blick auf vorhandenes Wissen in digitalen Archiven zu werfen. Diese lernf{\"a}higen Maschinen sollen im Projekt „IMAI - Intermediale Sammlungsforschung mit Artificial Intelligence" untersucht werden, um Archivar*innen sowie Kunst- und Medienhistoriker*innen bei der Sichtung des audiovisuellen Materials zu unterst{\"u}tzen und den Umgang mit Sammlungen zeitbasierter Medien effizienter sowie komfortabler zu machen. In einer ersten Projektphase (2024) sollten durch die Erprobung verf{\"u}gbarer Prototypen und durch die Sichtung des Videoarchivs des Inter Media Art Institute Anwendungsoptionen abgewogen werden. Die bislang genutzten Werkzeuge zur Erschließung von Archiven wurden dabei genauso betrachtet wie die Arbeitsweisen weiterer betroffener Anwender*innen. Der Bericht fasst die Erkenntnisse aus der Vorstudie zusammen.}, subject = {Maschinelles Lernen}, language = {mul} } @techreport{SemmerlingBoenisch2025, author = {Semmerling, Linnea and B{\"o}nisch, Dominik}, title = {Bericht zur Vorstudie: IMAI Intermediale Sammlungsforschung mit Artificial Intelligence 2024}, editor = {B{\"o}nisch, Dominik and Geiger, Christian and Semmerling, Linnea}, edition = {Version 2}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, doi = {10.20385/opus4-5273}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-52739}, pages = {14}, year = {2025}, abstract = {Modelle der sogenannten K{\"u}nstlichen Intelligenz (KI) erm{\"o}glichen eine systematische Strukturierung von riesigen Datenmengen zum Zweck der Erkenntnisgewinnung aus bestehenden Informationen. Ein Verfahren wie das Maschinelle Lernen kann dabei unterst{\"u}tzen, einen neuen Blick auf vorhandenes Wissen in digitalen Archiven zu werfen. Diese lernf{\"a}higen Maschinen sollen im Projekt „IMAI - Intermediale Sammlungsforschung mit Artificial Intelligence" untersucht werden, um Archivar*innen sowie Kunst- und Medienhistoriker*innen bei der Sichtung des audiovisuellen Materials zu unterst{\"u}tzen und den Umgang mit Sammlungen zeitbasierter Medien effizienter sowie komfortabler zu machen. In einer ersten Projektphase (2024) sollten durch die Erprobung verf{\"u}gbarer Prototypen und durch die Sichtung des Videoarchivs des Inter Media Art Institute Anwendungsoptionen abgewogen werden. Die bislang genutzten Werkzeuge zur Erschließung von Archiven wurden dabei genauso betrachtet wie die Arbeitsweisen weiterer betroffener Anwender*innen. Der Bericht fasst die Erkenntnisse aus der Vorstudie zusammen}, subject = {Maschinelles Lernen}, language = {mul} } @article{VersuemerBlaettermannRosenthaletal.2025, author = {Vers{\"u}mer, Siegbert and Bl{\"a}ttermann, Patrick and Rosenthal, Fabian and Weinzierl, Stefan}, title = {A comparison of methods for modeling soundscape dimensions based on different datasets}, series = {The Journal of the Acoustical Society of America}, volume = {157}, journal = {The Journal of the Acoustical Society of America}, number = {1}, publisher = {AIP Publishing}, issn = {1520-8524}, doi = {10.1121/10.0034849}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-48849}, pages = {234 -- 255}, year = {2025}, abstract = {Soundscape studies vary considerably in study design, statistical methods, and model fit metrics used. Due to this confounding of data and methods, it is difficult to assess the suitability of statistical modelling techniques used in the literature. Therefore, five different methods and two performance metrics were applied to three existing soundscape datasets to model soundscape Pleasantness and Eventfulness based on seven acoustic and three sociodemographic predictors. Datasets differed in soundscape type (urban outdoor vs indoor), experimental setting (field- vs lab-based), size, and study design (site- vs person-centered). The fixed-effects and mixed-effects methods ranged from linear to nonlinear regression based on advanced machine learning approaches. Results showed that models performed better for Eventfulness than for Pleasantness in most cases, while performance as measured by the out-of-sample R2 was dependent on the total variance of the target, especially in both field studies with imbalanced targets and groups. Nonlinear methods consistently outperformed linear regression, with random forest and extreme gradient boosting performing particularly well, while the performance levels of all nonlinear methods remained comparable. Mixed-effects models provided a more generalized, albeit slightly smaller prediction performance when tested on unknown groups. Finally, this study motivates the use of cross-validation with special splitting for analyzing small imbalanced datasets.}, subject = {Akustische Eigenschaft}, language = {en} } @masterthesis{Menze2023, type = {Bachelor Thesis}, author = {Menze, Isabelle}, title = {Untersuchung zum Einfluss der Farbe der Ambientebeleuchtung eines Veranstaltungsortes auf die emotionale Wahrnehmung der Musik}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-43375}, school = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {61}, year = {2023}, abstract = {Crossmodale Korrespondenzen zwischen auditiven und visuellen Stimuli lassen sich bereits in zahlreichen Laborstudien erkennen. Ob jene Korrespondenzen auch in der Praxis f{\"u}r das Lichtdesign von unter anderem Musik-Veranstaltungen gelten und dabei nicht nur auditive Stimuli mit Farben assoziiert werden, sondern Farben auch einen Einfluss auf die Wahrnehmung der akustischen Eigenschaften und Emotionen der Musik haben, wird dabei in dieser Studie untersucht. Der Versuchsaufbau findet daf{\"u}r in einer realen Veranstaltungsst{\"a}tte statt. Proband*innen mussten Fragen zu ihrer Wahrnehmung von unterschiedlichen auditiven und visuellen Eigenschaften, die in unterschiedlichen, m{\"o}glichst Veranstaltungs-realistischen Stimuli-Szenen pr{\"a}sentiert wurden, beantworten. Hierf{\"u}r wurden Scheinwerfer eingesetzt sowie auditive Stimuli gew{\"a}hlt, die vom Musikgenre den Live-Veranstaltungen der Veranstaltungsst{\"a}tte entsprechen. Die Ergebnisse zeigen, dass ein Zusammenhang zwischen akustischen Eigenschaften und Farben existiert und auch die wahrgenommenen Emotionen der Farben durch die Musik beeinflusst werden k{\"o}nnen. Ebenso zeigen die Ergebnisse, dass die Farben der Ambientebeleuchtung die Emotionen zwar nicht explizit vorgeben oder steuern, sie aber in ihrem Ausdruck intensivieren k{\"o}nnen. Der Zusammenhang von zur Musik passenden Farben scheint dabei auf den geteilten wahrgenommenen Emotionen zu basieren, eine direkte Verkn{\"u}pfung von Musik und Farben kann in dieser Studie allerdings nicht ausgeschlossen werden. Crossmodale Korrespondenzen zwischen auditiven und visuellen Stimuli sind demnach auch in realit{\"a}tsnahen Versuchsaufbauten zu finden. Die Erkenntnisse dar{\"u}ber k{\"o}nnten auch in der Praxis, zum Beispiel bei der Planung und Durchf{\"u}hrung von Musik-Veranstaltungen, einen Nutzen haben.}, language = {de} } @unpublished{deJongeJoasTruongetal.2024, author = {de Jonge, Niek F. and Joas, David and Truong, Lem-Joe and van der Hooft, Justin J.J. and Huber, Florian}, title = {Reliable cross-ion mode chemical similarity prediction between MS2 spectra}, series = {biorxiv}, journal = {biorxiv}, publisher = {Cold Spring Harbor Laboratory}, doi = {10.1101/2024.03.25.586580}, year = {2024}, abstract = {Mass spectrometry is commonly used to characterize metabolites in untargeted metabolomics. This can be done in positive and negative ionization mode, a choice typically guided by the fraction of metabolites a researcher is interested in. During analysis, mass spectral comparisons are widely used to enable annotation through reference libraries and to facilitate data organization through networking. However, until now, such comparisons between mass spectra were restricted to mass spectra of the same ionization mode, as the two modes generally result in very distinct fragmentation spectra. To overcome this barrier, here, we have implemented a machine learning model that can predict chemical similarity between spectra of different ionization modes. Hence, our new MS2DeepScore 2.0 model facilitates the seamless integration of positive and negative ionization mode mass spectra into one analysis pipeline. This creates entirely new options for data exploration, such as mass spectral library searching of negative ion mode spectra in positive ion mode libraries or cross-ionization mode molecular networking. Furthermore, to improve the reliability of predictions and better cope with unseen data, we have implemented a method to estimate the quality of prediction. This will help to avoid false predictions on spectra with low information content or spectra that substantially differ from the training data. We anticipate that the MS2DeepScore 2.0 model will extend our current capabilities in organizing and annotating untargeted metabolomics profiles.}, subject = {Massenspektrometrie}, language = {en} } @article{RuthHantschelLoepthienetal.2024, author = {Ruth, Nicolas and Hantschel, Florian and Loepthien, Tim and Randall, Will M. and Steffens, Jochen}, title = {The relation between technology acceptance and music listening: An experience sampling study}, series = {Jahrbuch Musikpsychologie}, volume = {32}, journal = {Jahrbuch Musikpsychologie}, publisher = {Leibniz Institute for Psychology (ZPID)}, issn = {2569-5665}, doi = {10.5964/jbdgm.181}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-44662}, pages = {1 -- 10}, year = {2024}, abstract = {In the intersection of technology and music listening, understanding user experiences is paramount. This research employed the Experience Sampling Method via the smartphone app MuPsych to continuously capture real-time data on individuals' music listening behaviors and related emotional responses. Over a span of two weeks, participants from Germany were prompted to report on various factors as they engaged in music listening, resulting in a rich dataset. Results indicate that Spotify Premium was the most frequently used music application, with personal playlists being the preferred listening format. To unravel the intricacies of these responses and their determinants, linear mixed-effects model analysis was utilized. Among the critical findings, the Perceived Usefulness and Perceived Ease of Use, two of the central constructs of the Technology Acceptance Model, emerged as significant predictors for the valence and enjoyment of the music experienced by users during the onset of music listening sessions. This highlights the imperative role of user-friendly interfaces in enhancing positive emotional states even before fully engaging with the music, underscoring the need for designers and developers of music-related apps to prioritise usability and useful functions.}, language = {en} } @article{ErdmannvonBergSteffens2025, author = {Erdmann, Matthias and von Berg, Markus and Steffens, Jochen}, title = {Development and evaluation of a mixed reality music visualization for a live performance based on music information retrieval}, series = {Frontiers in Virtual Reality}, volume = {6}, journal = {Frontiers in Virtual Reality}, publisher = {Frontiers}, issn = {2673-4192}, doi = {10.3389/frvir.2025.1552321}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-51110}, pages = {18}, year = {2025}, abstract = {The present study explores the development and evaluation of a mixed reality music visualization for a live music performance. Real-time audio analysis and crossmodal correspondences were used as design guidelines for creating the visualization, which was presented through a head-mounted-display. To assess the impact of the music visualization on the audience's aesthetic experience, a baseline visualization was designed, featuring the same visual elements but with random changes of color and movement. The audience's aesthetic experience of the two conditions (i.e., listening to the same song with different visualizations) was assessed using the Aesthetic Emotions Scale (AESTHEMOS) questionnaire. Additionally, participants answered questions regarding the perceived audiovisual congruence of the stimuli and questionnaires about individual musicality and aesthetic receptivity. The results show that the visualization controlled by real-time audio analysis was associated with a slightly enhanced aesthetic experience of the audiovisual composition compared to the randomized visualization, thereby supporting similar findings reported in the literature. Furthermore, the tested personal characteristics of the participants did not significantly affect aesthetic experience. Significant correlations between these characteristics and the aesthetic experience were observed only when the ratings were averaged across conditions. An open interview provided deeper insights into the participants' overall experiences of the live music performance. The results of the study offer insights into the development of real-time music visualization in mixed reality, examines how the specific audiovisual stimuli employed influence the aesthetic experience, and provides potential technical guidelines for creating new concert formats.}, subject = {Virtuelle Realit{\"a}t}, language = {en} } @inproceedings{VonBergSchwoererPrinzetal.2023, author = {Von Berg, Markus and Schw{\"o}rer, Paul and Prinz, Lukas and Steffens, Jochen}, title = {Analysis of physical and perceptual properties of room impulse responses: development of an online tool}, series = {Proceedings of the 10th Convention of the European Acoustics Association Forum Acusticum 2023, September 11 - 15, 2023,Torino, Italy}, booktitle = {Proceedings of the 10th Convention of the European Acoustics Association Forum Acusticum 2023, September 11 - 15, 2023,Torino, Italy}, editor = {Astolfi, Arianna and Asdrubali, Francesco and Shtrepi, Louena}, publisher = {European Acoustics Association}, address = {Turin, Italy}, isbn = {978-88-88942-67-4}, issn = {2221-3767}, doi = {10.61782/fa.2023.0480}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-47929}, pages = {1647 -- 1654}, year = {2023}, abstract = {Over the past decades, research in room acoustics has established several derivative measures of an impulse response, some of which are incorporated in the ISO 3382 standards. These parameters intend to represent perceptual qualities, but were developed without a consistent modeling of room acoustical perception. More recent research proposed comprehensive inventories of room acoustic perception that are purely based on evaluations by human subjects, such as the Room Acoustical Quality Index (RAQI). In this work RAQI scores acquired for 70 room impulse responses were predicted from room acoustical parameters. Except for Reverberance, the prediction of RAQI factors performed rather poor. In most cases, the sound source had a greater impact on RAQI scores. All analyses are published in an online tool, where users can upload omnidirectional and binaural impulse responses, and instantly obtain and visualize several physical descriptors, as well as predicted RAQI scores for three different sound sources. So far, acceptable prediction accuracy is achieved for Reverberance, Strength, Irregular Decay, Clarity and Intimacy. Larger data sets of evaluated impulse responses are required to improve the model performance and enable reliable predictions of room acoustical quality. Therefore, the administration of RAQI evaluations within the website is currently being developed.}, subject = {Raumakustik}, language = {en} } @inproceedings{SteffensWeinzierl2023, author = {Steffens, Jochen and Weinzierl, Stefan}, title = {Noise for dinner - Towards a comprehensive statistical model of the acoustical and overall quality of restaurants}, series = {Proceedings of the 10th Convention of the European Acoustics Association Forum Acusticum 2023, September 11 - 15, 2023,Torino, Italy}, booktitle = {Proceedings of the 10th Convention of the European Acoustics Association Forum Acusticum 2023, September 11 - 15, 2023,Torino, Italy}, editor = {Astolfi, Arianna and Asdrubali, Francesco and Shtrepi, Louena}, publisher = {European Acoustics Association}, address = {Turin, Italy}, isbn = {978-88-88942-67-4}, issn = {2221-3767}, doi = {10.61782/fa.2023.0483}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-47908}, pages = {3325 -- 3327}, year = {2023}, abstract = {Studies on noise in restaurants have shown a multitude of potential negative effects, for example related to mood, overall satisfaction, intended revisit, the ability to communicate and the actual behaviour in the room. In this paper, we investigated the complex interplay between room acoustics, soundscape evaluation, non-acoustical aspects of a restaurant visit and overall restaurant quality. Based on acoustical measurements and reports from 142 persons visiting 12 restaurants in Berlin, we propose a structural equation model including both acoustical and non- acoustical factors and yielding a good overall fit. The model, for instance, suggests that the A-weighted sound level negatively impacts the assessment of overall restaurant quality, while the effect of soundscape pleasantness on overall restaurant quality is mediated by the restaurant's perceived atmosphere. Moreover, the reverberation time was found to be effective predominantly through its effect on sound strength, which leads patrons to increasingly raise their speech level to ensure intelligibility. These results thus emphasize the need to design actively the restaurant's acoustical atmosphere beyond pure loudness reduction which involves a specific trade-off between comfort and liveliness, depending on the desired character of the place.}, subject = {European Acoustics Association}, language = {en} } @article{SteffensDinneenDonneretal.2024, author = {Steffens, Jochen and Dinneen, Jesse David and Donner, Sascha and Potthoff, Tom}, title = {'Alexa, play metal': exploring music selection and personal information management via voice assistants}, series = {Information Research an international electronic journal}, volume = {29}, journal = {Information Research an international electronic journal}, number = {2}, publisher = {University of Boras, Faculty of Librarianship, Information, Education and IT}, issn = {1368-1613}, doi = {10.47989/ir292646}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-44639}, pages = {50 -- 70}, year = {2024}, abstract = {Introduction. Music streaming services have changed how music is played and perceived, but also how it is managed by individuals. Voice interfaces to such services are becoming increasingly common, for example through voice assistants on mobile and smart devices, and have the potential to further change personal music management by introducing new beneficial features and new challenges. Method. To explore the implications of voice assistants for personal music listening and management we surveyed 248 participants online and in a lab setting to investigate (a) in which situations people use voice assistants to play music, (b) how the situations compare to established activities common during non-voice assistant music listening, and (c) what kinds of commands they use. Analysis. We categorised 653 situations of voice assistant use, which reflect differences to non-voice assistant music listening, and established 11 command types, which mostly reflect finding or refinding activities but also indicate keeping and organisation activities. Results. Voice assistants have some benefits for music listening and personal music management, but also a notable lack of support for traditional personal information management activities, like browsing, that are common when managing music. Conclusion. Having characterised the use of voice assistants to play music, we consider their role in personal music management and make suggestions for improved design and future research.}, language = {en} } @inproceedings{RakowFaeskornWoykeSaatzetal.2022, author = {Rakow, Thomas C. and Faeskorn-Woyke, Heide and Saatz, Inga Marina and Knolle, Harm}, title = {OER Tools and Courses for Teaching Database Systems as Developed in the Project EILD.nrw}, series = {LWDA'22: Lernen, Wissen, Daten, Analysen. October 05-07, 2022, Hildesheim, Germany}, volume = {CEUR Workshop Proceedings: 3341}, booktitle = {LWDA'22: Lernen, Wissen, Daten, Analysen. October 05-07, 2022, Hildesheim, Germany}, editor = {Reuss, Pascal and Eisenstadt, Viktor and Sch{\"o}nborn, Jakob and Sch{\"a}fer, Jero}, publisher = {CEUR-WS}, address = {Aachen}, issn = {1613-0073}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-40622}, year = {2022}, abstract = {In the EILD.nrw project, Open Educational Resources (OER) are being developed for teaching databases. Instructors can use the tools and courses in a variety of learning scenarios. Students of computer science and application subjects learn the complete life cycle of databases. For this purpose, quizzes, interactive tools, instructional videos, and courses for learning management systems are developed and published under a Creative Commons license.}, language = {en} } @inproceedings{Jendreiko2024, author = {Jendreiko, Christian}, title = {Generative Logic: Teaching Prolog as Generative AI in Art and Design}, series = {ICLP-WS 2024 ICLP Workshops 2024: Workshop Proceedings of the 40th International Conference on Logic Programming (ICLP-WS 2024) co-located with the 40th International Conference on Logic Programming (ICLP 2024)}, volume = {3799}, booktitle = {ICLP-WS 2024 ICLP Workshops 2024: Workshop Proceedings of the 40th International Conference on Logic Programming (ICLP-WS 2024) co-located with the 40th International Conference on Logic Programming (ICLP 2024)}, editor = {Arias, Joaqu{\´i}n and Azzolini, Damiano and Basu, Kinjal and Dahl, Veronica and Hecher, Markus and Pacenza, Francesco and Saribatur, Zeynep and Varanasi, Sarat C.}, publisher = {RWTH Aachen}, address = {Aachen}, issn = {1613-0073}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-46771}, pages = {1 -- 11}, year = {2024}, abstract = {This paper introduces a method for teaching Prolog, especially to BA and MA students in art and design faculties. The method is called Exploring Generative Logic (EGL). The method is based on the concept of Generative Logic. Both methods are under development at the Faculty of Design, HSD, University of Applied Sciences, D{\"u}sseldorf. The basic idea of teaching Prolog with EGL is to present Prolog not as "another" programming language, but primarily as a logic AI. This perspective helps beginners gain a clear view of how Prolog works and focuses on understanding Prolog as a powerful generative AI, making it highly attractive in the domain of art and design. The author assumes that the EGL method can be easily adapted to other educational settings: education of non-programmers of all ages, including children in elementary or secondary schools, as well as students in other non-STEM curricula, to develop skills in logical thinking, digital literacy, AI literacy, and artistic literacy. The paper is divided into two parts: Part one provides an introduction to the basic ideas and objectives of the teaching method. Part two offers a description of the teaching method.}, language = {en} } @misc{Seidel2021, author = {Seidel, Carl Anton}, title = {Jumping Humanoid Simulink Simulation With Three Hill-Type Muscle Models}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-33765}, year = {2021}, abstract = {This paper investigates the implementation of a human body model for the simulation of a jumping motion in Simulink. It contains details to get an insight into modern biomechanics without previous experience. In the simulation, a Hill-Type muscle is used to generate joint momentum with a phenomenologically realistic relationship between muscle length and force. The simulation published with this article is one of many solutions to design a humanoid simulation. The paper guides through the implemented build and explains its range of application.}, language = {en} } @inproceedings{TriebusDruzeticVogelGeiger2025, author = {Triebus, Charlotte and Druzetic-Vogel, Ivana and Geiger, Christian}, title = {Precious Camouflage - Artistic Research for the Creation of a Dance Piece with Humans and AI}, series = {Proceedings of the Conference on Animation and Interactive Art}, booktitle = {Proceedings of the Conference on Animation and Interactive Art}, publisher = {ACM}, address = {New York, NY, USA}, isbn = {979-8-4007-1532-7}, doi = {10.1145/3749893.3749964}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-60099}, pages = {188 -- 198}, year = {2025}, language = {en} } @inproceedings{GeigerAliDilchert2025, author = {Geiger, Christian and Ali, Soren and Dilchert, Philipp}, title = {The BildKlangPoet - a Framework for Designing Mixed Reality Painting Experiences Using Generative AI}, series = {Proceedings of the 22nd International Conference on Culture and Computer Science: Remixing Analog and Digital (KUI '25), September 25, 26, 2025, Berlin, Germany}, booktitle = {Proceedings of the 22nd International Conference on Culture and Computer Science: Remixing Analog and Digital (KUI '25), September 25, 26, 2025, Berlin, Germany}, editor = {Olivero, Lucas Fabian and Stark, Maja and Sch{\"u}rrer, Dagmar and Israel, Johann Habakuk}, publisher = {ACM}, address = {New York, NY, USA}, isbn = {979-8-4007-1478-8/2025/09}, doi = {10.1145/3769526.3769653}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-60086}, pages = {1 -- 4}, year = {2025}, language = {en} }