@article{JuttnerHerder2006, author = {Juttner, Carsten and Herder, Jens}, title = {Lighting an Interactive Scene in Real-time with a GPU and Video Textures}, series = {Journal of the 3D-Forum Society}, volume = {20}, journal = {Journal of the 3D-Forum Society}, number = {1}, pages = {22 -- 28}, year = {2006}, abstract = {The presentation of virtual environments in real time has always been a demanding task. Specially designed graphics hardware is necessary to deal with the large amounts of data these applications typically produce. For several years the chipsets that were used allowed only simple lighting models and fixed algorithms. But recent development has produced new graphics processing units (GPUs) that are much faster and more programmable than their predecessors. This paper presents an approach to take advantage of these new features. It uses a video texture as part of the lighting calculations for the passenger compartment of a virtual train and was run on the GPU of a recent PC graphics card. The task was to map the varying illumination of a filmed landscape onto the virtual objects and also onto another video texture (showing two passengers), thereby enhancing the realism of the scene.}, language = {en} } @incollection{HerderWoerzbergerJuttneretal.2005, author = {Herder, Jens and W{\"o}rzberger, Ralf and Juttner, Carsten and Twelker, Uwe}, title = {Verwendung von Grafikkarten-Prozessoren (GPUs) f{\"u}r eine interaktive Produktvisualisierung in Echtzeit unter Verwendung von Shadern und Videotexturen}, series = {Augmented and Virtual Reality in der Produktentstehung}, volume = {167}, booktitle = {Augmented and Virtual Reality in der Produktentstehung}, editor = {Gausemeier, J{\"u}rgen and Grafe, Michael}, publisher = {Heinz Nixdorf Institut, Universit{\"a}t Paderborn}, address = {Paderborn}, pages = {23 -- 36}, year = {2005}, abstract = {Die Visualisierung von Produkten in Echtzeit ist in vielen Bereichen ein hilfreicher Schritt, um potentiellen Kunden eine Vorstellung vom Einsatzgebiet und einen {\"U}berblick {\"u}ber die finale Anwendung zu erlauben. In den letzten Jahren haben neue Technologien in der Grafikkartenindustrie dazu gef{\"u}hrt, dass fr{\"u}her nur auf teuren Grafikworkstations verf{\"u}gbare M{\"o}glichkeiten nun auch mit relativ kosteng{\"u}nstigen Karten, welche f{\"u}r den Einsatz in Standard-PCs konzipiert wurden, realisierbar sind. Es wird an einem Modellentwurf des Innenraums des People Cargo Movers gezeigt, wie die Beleuchtung innerhalb einer Echtzeitvisualisierung durch Shader realisiert werden kann. Als Lichtquelle wird dabei eine Landschaftsaufnahme herangezogen, welche als eine von mehreren Videotexturen eingebunden wurde. Außerdem werden real im virtuellen Studio gefilmte Personen im Innenraum gleicherma{\"i}‚en {\"u}ber Videotexturen dargestellt und ebenfalls durch die Landschaft beleuchtet.}, language = {de} } @misc{Juttner2005, author = {Juttner, Carsten}, title = {Echtzeit-Verfahren zur Beleuchtung einer computergenerierten 3D-Szene mit Videotexturen}, address = {D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-1633}, pages = {100}, year = {2005}, abstract = {Der Autor stellt eine Methode vor, um einer computergenerierten Szene auf neue Art und Weise zus{\"a}tzlichen Realismus zu verleihen. Er tut dies unter Erweiterung des traditionellen festen Shadingmodells durch Bildsequenzen (nachfolgend Videotextur genannt), welche die Oberfl{\"a}chen anderer Objekte innerhalb einer Szene in Echtzeit beleuchten. Im Rahmen der Diplomarbeit wurde eine Beispielanwendung erstellt, in der eine vorbeiziehende Landschaft (Videotextur) auf den Innenraum eines computergenerierten Zuges (3D-Polygon-Geometrie) einen Beleuchtungseinfluß aus{\"u}bt. Diese Integration von real gefilmtem Material und computergenerierten Bildern ist eine {\"u}bliche Vorgehensweise bei Spezialeffekten f{\"u}r Film und Fernsehen, aber erst seit kurzem bietet die durchschnittliche PC-Grafikhardware entsprechende M{\"o}glichkeiten unter Echtzeitbedingungen an. Um dieses Vorhaben umzusetzen wird umfangreicher Gebrauch der OpenGL Shader- Hochsprache gemacht, durch die ein Shaderentwickler in der Lage ist, mit einem C-{\"a}hnlichen Programm die Pixelberechnungsfunktionalit{\"a}t der Grafikkarte seinen W {\"u}nschen entsprechend anzupassen.}, language = {de} }