@misc{Simon2019, type = {Master Thesis}, author = {Simon, Corinna}, title = {Chancen und Herausforderungen f{\"u}r die prototypische Entwicklung eines Neurogames mit Unity 3D zur Unterst{\"u}tzung der Psychotherapie von Kindern und Jugendlichen mit Hilfe eines EEGs}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, organization = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-20435}, school = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {205}, year = {2019}, abstract = {Verschiedene Studien haben ergeben, dass zunehmend mehr Kinder und Jugendliche unter psychischen Erkrankungen wie Depressionen, Angstst{\"o}rungen und ADHS leiden. Die meisten Betroffenen erhalten jedoch keine Therapie oder werden als behandlungsbed{\"u}rftig eingestuft. Therapieerfolge erfordern zudem das regelm{\"a}ßige Durchf{\"u}hren von therapeutischen {\"U}bungen w{\"a}hrend und nach Therapiesitzungen. Die Motivation der Patienten zur kontinuierlichen Mitarbeit stellt jedoch eine zentrale Herausforderung dar, da die {\"U}bungen als m{\"u}hevoll empfunden werden und Therapieerfolge nicht sofort eintreten oder erkennbar sind. Eine digitale, spielerische Trainingsanwendung bietet hier das Potenzial, die Therapie von Kindern und Jugendlichen zu unterst{\"u}tzen wie auch neue Behandlungswege zu er{\"o}ffnen. Eine solche Anwendung kann die Patienten motivieren, therapiebegleitende {\"U}bungen selbstst{\"a}ndig und regelm{\"a}ßig durchzuf{\"u}hren, ihnen Feedback {\"u}ber ihre Leistung geben und sich autonom auf verschiedene Nutzergruppen einstellen. In dieser Arbeit wird untersucht, wie die psychotherapeutische Behandlung von Kindern und Jugendlichen durch digitale Spiele unterst{\"u}tzt werden kann. Hierzu wurden Grundlagen bez{\"u}glich Serious Games und Neurogames, BCIs und EEGs wie auch unterschiedlicher therapiebegleitender Maßnahmen untersucht. Des Weiteren wurde der aktuelle Forschungsstand ermittelt und ein Interview mit Psychotherapeuten des LVR-Klinikums Essen zur Eingrenzung der Fragestellung durchgef{\"u}hrt. Auf Basis der erlangten Erkenntnisse wurde ein Serious Game als motivationales Konzentrations- und Aufmerksamkeitstraining f{\"u}r Kinder mit einer Konzentrations- und Aufmerksamkeitsschw{\"a}che konzipiert und ein entsprechender Prototyp implementiert. Hierbei handelt es sich um ein Multiplayer-Spiel, welches das Konzentrations-Level der Nutzer {\"u}ber ein MUSE-EEG in das Spiel einbezieht. Zur Evaluierung des entwickelten Prototypen wurden Nutzertests mit 21 Kindern durchgef{\"u}hrt. Hierbei konnten positive Ergebnisse bez{\"u}glich der Usability, Technologieakzeptanz und Playfulness des entwickelten Prototypen festgehalten werden. Zudem ergab sich eine positive Auswirkung des Spiels auf die Konzentration der Nutzer. Im Rahmen der Evaluation traten jedoch verschiedene Probleme mit dem MUSE-EEG auf, weshalb sich die Nutzung dieses EEGs im Rahmen der entwickelten Anwendung als ungeeignet erwies.}, language = {de} }