@inproceedings{HerderBrettschneiderdeMooijetal.2019, author = {Herder, Jens and Brettschneider, Nico and de Mooij, Jeroen and Ryskeldiev, Bektur}, title = {Avatars for Co-located Collaborations in HMD-based Virtual Environments}, series = {IEEE VR 2019, 26th IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces, Osaka, March, 2019}, booktitle = {IEEE VR 2019, 26th IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces, Osaka, March, 2019}, publisher = {IEEE}, address = {Osaka}, doi = {10.1109/VR.2019.8798132}, pages = {968 -- 969}, year = {2019}, abstract = {Multi-user virtual reality is transforming towards a social activity that is no longer only used by remote users, but also in large-scale location-based experiences. Usage of realtime-tracked avatars in co-located business-oriented applications with a "guide-user-scenario" is examined for user-related factors of Spatial Presence, Social Presence, User Experience and Task Load. A user study was conducted in order to compare both techniques of a realtime-tracked avatar and a non-visualised guide. Results reveal that the avatar-guide enhanced and stimulated communicative processes while facilitating interaction possibilities and creating a higher sense of mental immersion for users and engagement.}, language = {en} } @inproceedings{WoltersKindsmuellerHeineckeetal.2019, author = {Wolters, Christian and Kindsm{\"u}ller, Martin Christof and Heinecke, Andreas M. and Rakow, Thomas C. and Dahm, Markus and Jent, Sophie and Rumpler, Martin}, title = {Medieninformatik 2019: Kompetenzorientierte Lehr-Lernszenarien in der Medieninformatik}, series = {Mensch und Computer 2019 - Workshopband. Bonn: Gesellschaft f{\"u}r Informatik e.V.}, booktitle = {Mensch und Computer 2019 - Workshopband. Bonn: Gesellschaft f{\"u}r Informatik e.V.}, publisher = {Deutsche Gesellschaft f{\"u}r Informatik e.V.}, doi = {10.18420/muc2019-ws-305}, pages = {512 -- 517}, year = {2019}, abstract = {Die Fachgruppe Medieninformatik (FG MI) im Fachbereich Mensch-Computer-Interaktion (FB MCI) der Gesellschaft f{\"u}r Informatik (GI) setzt im Workshop Medieninformatik 2019 die Arbeit an der Curriculums-Empfehlung f{\"u}r Medieninformatik (MI)-Studieng{\"a}nge fort. Die Identifikation grundlegender medieninformatik-spezifischer Kompetenzen steht zurzeit im Fokus der Arbeit des AK Curriculum der FG MI. Das besondere fachliche Spektrum in der Medieninformatik und Spezialisierungen einzelner MI- sowie MI-verwandter Studieng{\"a}nge stellt den Arbeitskreis immer wieder vor die Herausforderung zwischen grundlegenden Kompetenzen, die jede*r Medi-eninformatiker*in erwerben soll und fachlichen Vertiefungen zu differenzieren. Um die bisherige Curriculumsarbeit mit der Praxis in den Studieng{\"a}ngen abzugleichen bietet der Workshop der Fachcommunity ein Forum, um sowohl die bisher aufgestellten Kompetenzen zu diskutieren, gegebenenfalls zu erg{\"a}nzen, als auch MI-spezifische Lehr- und Lernformate vorzustellen, die die Erlangung dieser MI-Kompetenzen f{\"o}rdern. Der vorliegende Beitrag stellt den aktuellen Diskussionsstand dar.}, language = {de} } @inproceedings{WoltersHeineckeKindsmuelleretal.2018, author = {Wolters, Christian and Heinecke, Andreas M. and Kindsm{\"u}ller, Martin Christof and Noss, Christian and Rakow, Thomas C. and Rumpler, Martin}, title = {Medieninformatik 2018: MI-Kernkompetenzen und -F{\"a}rbungen}, series = {Mensch und Computer 2018 - Workshopband}, booktitle = {Mensch und Computer 2018 - Workshopband}, editor = {Dachselt, S. and Weber, G.}, publisher = {Gesellschaft f{\"u}r Informatik e.V.}, address = {Bonn}, doi = {10.18420/muc2018-ws20-0304}, year = {2018}, abstract = {Studieng{\"a}nge der Medieninformatik variieren in ihren Schwerpunkten ebenso wie in den Berufsbildern, auf die sie vorbereiten. Ein vereinendes Curriculum als Basis f{\"u}r alle Studieng{\"a}nge ist in Anbetracht der Datenlage ein großes Unterfangen. Als einen ersten Schritt in diese Richtung geht die Fachgruppe Medieninformatik in ihrem diesj{\"a}hrigen Workshop der Frage nach, welche Kernkompetenzen Medieninformatiker*innen im Rahmen ihres Studiums erlangen sollten. Der Beitrag stellt den aktuellen Zwischenstand der Diskussion in der Fachgruppe Medieninformatik und im Arbeitskreises Curriculum dar und soll den Weg zu einer spezifischen Empfehlung f{\"u}r Medieninformatik-Studieng{\"a}nge vorbereiten und doku-mentieren, f{\"u}r die MI-Community, aber auch f{\"u}r alle anderen, die an der Medieninformatik interessiert sind.}, language = {de} } @incollection{HerderJaenschHorstetal.2004, author = {Herder, Jens and Jaensch, Kai and Horst, Bruno and Novotny, Thomas}, title = {Testm{\"a}rkte in einer Virtuellen Umgebung - Die Bestimmung von Preisabsatzfunktionen zur Unterst{\"u}tzung des Innovationsmanagements}, series = {Augmented and Virtual Reality in der Produktentstehung}, volume = {149}, booktitle = {Augmented and Virtual Reality in der Produktentstehung}, editor = {Gausemeier, J{\"u}rgen and Grafe, Michael}, publisher = {Heinz Nixdorf Institut, Universit{\"a}t Paderborn}, address = {Paderborn}, isbn = {3-935433-58-1}, pages = {97 -- 110}, year = {2004}, abstract = {Multimediale Technologien werden in der Marktforschung immer st{\"a}rker eingesetzt, um flexible und kosteng{\"u}nstige Studien durchzuf{\"u}hren. Im Innovationsprozess kann dabei auf die langj{\"a}hrigen Erfahrungen zur{\"u}ckgegriffen werden, die durch den Einsatz der Computersimulation in der technischen Produktentwicklung zustande gekommen sind. In sehr fr{\"u}hen Phasen des Innovationsprozesses k{\"o}nnen durch Einsatz der neuen Technologien die Markteinf{\"u}hrungskonzepte f{\"u}r neue Produkte getestet werden. Die Applikationen der virtuellen Realit{\"a}t bieten ein einzigartiges Potential, neue Produkte einschlie{\"i}‚lich des Marketingkonzeptes zu testen, ohne dass dieses Produkt bereits physisch vorhanden sein muss. Am Beispiel eines Elementes des Marketingkonzeptes, der Preispolitik, zeigt die vorliegende Studie auf, welches Potential die virtuelle Kaufsituation von Produkten bietet. Der Fokus des Projektes liegt auf der interaktiven Produktpr{\"a}sentation in einer virtuellen Umgebung, die in eine Online-Befragung mit zus{\"a}tzlichen Werbefilmen eingebettet ist. Visuell hochwertige 3D-Produktpr{\"a}sentationen versetzen den Probanden in eine virtuelle Einkaufsumgebung, die einem realen Szenario entspricht. Die virtuellen Produkte werden in mehreren Kaufentscheidungsrunden zu unterschiedlichen Preisen angeboten. Der Preisuntersuchung geht eine Pr{\"a}sentation ausgew{\"a}hlter Werbespots sowie eine produktbezogene Befragung voraus. Im Anschluss an die virtuellen Preisentscheidungen werden die Eindr{\"u}cke sowie einige Kontrollgr{\"o}en abgefragt. In weitergehenden Studien dieser Art k{\"o}nnen die Wirkungen mehrerer Marketing-Instrumente zu einem Zeitpunkt untersucht werden, in dem sich die Produkte noch im Entwicklungsprozess befinden. Auf diesem Weg lassen sich auch Wettbewerbsvorteile bestehender Produkte effizienter erkennen und nutzen. Mit den hoch entwickelten Computer- und Visualisierungstechnologien ist ein m{\"a}chtiges Werkzeug entstanden, das bereits f{\"u}r kommerzielle Pr{\"a}sentationen und Produktstudien eingesetzt wird. Zuk{\"u}nftig kann es auch in Kombination mit Internetanwendungen und klassischen Methoden der Marktforschung zu einem sehr fr{\"u}hen Zeitpunkt umfassende Erkenntnisse {\"u}ber ein Produkt liefern.}, language = {en} } @incollection{HerderJaenschGarbe2006, author = {Herder, Jens and Jaensch, Kai and Garbe, Katharina}, title = {Haptische Interaktionen in Testumgebungen f{\"u}r Produktpr{\"a}sentation in Virtuellen Umgebungen}, series = {Augmented and Virtual Reality in der Produktentstehung}, volume = {188}, booktitle = {Augmented and Virtual Reality in der Produktentstehung}, editor = {Gausemeier, J{\"u}rgen and Grafe, Michael}, publisher = {Heinz Nixdorf Institut, Universit{\"a}t Paderborn}, address = {Paderborn}, isbn = {3-939350-07-9}, pages = {87 -- 99}, year = {2006}, abstract = {Durch den vermehrten Einsatz von multimedialen Technologien werden in der Marktforschung die M{\"o}glichkeiten der Durchf{\"u}hrung flexibler und kosteng{\"u}nstiger Studien gegeben. In sehr fr{\"u}hen Phasen des Innovationsprozesses als Teil der Marktforschung k{\"o}nnen durch Einsatz von Virtuellen Umgebungen die Markteinf{\"u}hrungskonzepte f{\"u}r neue Produkte getestet werden. Mittels Anwendungen der Virtuellen Realit{\"a}t k{\"o}nnen neue Produkte einschlie{\"i}‚lich des Marketingkonzeptes auch haptisch getestet werden, ohne dass dieses Produkt bereits physisch vorhanden sein muss. Informationen werden dem Benutzer in Virtuellen Umgebungen haupts{\"a}chlich visuell und erg{\"a}nzend auditiv {\"u}bermittelt. Verbreitete Benutzerschnittstellen sind Interaktionsger{\"a}te wie Stylus und Wand. Durch die haptische Wahrnehmung werden Informationen menschengerechter, effektiver und intuitiver wahrgenommen. Objekte in einer virtuellen Umgebung k{\"o}nnen durch den Einsatz haptischer Interaktionsger{\"a}te ertastet und erf{\"u}hlt werden und machen dadurch eine differenziertere Beurteilung und Einsch{\"a}tzung durch den Benutzer eben dieser Objekte m{\"o}glich. Der Fokus des vorliegenden Projektes liegt daher auf der interaktiven haptischen Produktpr{\"a}sentation in einer virtuellen Einkaufsumgebung, die in Online-Befragungen mit zus{\"a}tzlichen Werbefilmen eingebettet ist. Als Nebenprodukt wurde das Werkzeug Open Inventor um Knoten zur Modellierung von haptischen Szeneneigenschaften erweitert.}, language = {de} } @incollection{RattayGeigerHerderetal.2007, author = {Rattay, Oliver and Geiger, Christian and Herder, Jens and Goebbels, Gernot and Nikitin, Igor}, title = {Zweih{\"a}ndige Interaktion in VR-Umgebungen}, series = {Augmented \& Virtual Reality in der Produktentstehung}, volume = {209}, booktitle = {Augmented \& Virtual Reality in der Produktentstehung}, editor = {Gausemeier, J{\"u}rgen and Grafe, Michael}, publisher = {Heinz Nixdorf Institut, Universit{\"a}t Paderborn}, address = {Paderborn}, isbn = {978-3-939350-28-6}, pages = {315 -- 332}, year = {2007}, abstract = {Einfach benutzbare VR-Anwendungen erfordern andere Interaktionstechniken als konventionelle Desktop-Anwendungen mit Maus, Tastatur und Desktop-Metapher zur Verf{\"u}gung stellen. Da solche Ans{\"a}tze in Konzeption und Realisierung deutlicher komplexer sind, m{\"u}ssen diese mit Sorgfalt ausgew{\"a}hlt werden. Folgt man der Argumentation, dass VR eine nat{\"u}rliche Interaktion mit virtuellen Objekten erm{\"o}glicht, so f{\"u}hrt dies fast zwangsl{\"a}ufig zu zweih{\"a}ndigen Interaktionstechniken f{\"u}r virtuelle Umgebungen, da Benutzer in realen Umgebungen gewohnt sind, fast ausschlie{\"i}‚lich zweih{\"a}ndig zu agieren. In diesem Beitrag geben wir eine {\"U}bersicht {\"u}ber den Stand der Technik im Bereich zweih{\"a}ndiger Interaktion, leiten Anforderungen an eine Entwicklung zweih{\"a}ndiger Interaktionstechniken in VR ab und beschreiben einen eigenen Ansatz. Dabei geht es um die zweih{\"a}ndige Interaktion bei der Simulation flexibler biegeschlaffer Bauteile (z. B. Schlauchverbindungen).}, language = {de} } @inproceedings{RyskeldievCohenHerder2017, author = {Ryskeldiev, Bektur and Cohen, Michael and Herder, Jens}, title = {Applying rotational tracking and photospherical imagery to immersive mobile telepresence and live video streaming groupware}, series = {Proceeding SA '17 SIGGRAPH Asia 2017 Mobile Graphics \& Interactive Applications, Article No. 5}, booktitle = {Proceeding SA '17 SIGGRAPH Asia 2017 Mobile Graphics \& Interactive Applications, Article No. 5}, publisher = {ACM}, address = {New York}, isbn = {978-1-4503-5410-3}, doi = {10.1145/3132787.3132813}, pages = {2}, year = {2017}, abstract = {Mobile live video streaming is becoming an increasingly popular form of interaction both in social media and remote collaboration scenarios. However, in most cases the streamed video does not take mobile devices' spatial data into account (e.g., the viewers do not know the spatial orientation of a streamer), or use such data only in specific scenarios (e.g., to navigate around a spherical video stream).}, language = {en} } @inproceedings{BaranowskiUtzigFischeretal.2018, author = {Baranowski, Artur and Utzig, Sebastian and Fischer, Philipp and Gerndt, Andreas and Herder, Jens}, title = {3D spacecraft configuration using immersive AR technology}, series = {Workshop Proceedings / Tagungsband: Virtuelle und Erweiterte Realit{\"a}t - 15. Workshop der GI-Fachgruppe VR/AR}, booktitle = {Workshop Proceedings / Tagungsband: Virtuelle und Erweiterte Realit{\"a}t - 15. Workshop der GI-Fachgruppe VR/AR}, editor = {Herder, Jens and Geiger, Christian and D{\"o}rner, Ralf and Grimm, Paul}, publisher = {Shaker Verlag}, address = {Herzogenrath}, isbn = {978-3-8440-6215-1}, doi = {10.2370/9783844062151}, pages = {71 -- 82}, year = {2018}, abstract = {In this paper we propose an integrated immersive augmented reality solution for a software tool supporting spacecraft design and verification. The spacecraft design process relies on expertise in many domains, such as thermal and structural engineering. The various subsystems of a spacecraft are highly interdependent and have differing requirements and constraints. In this context, interactive visualizations play an important role in making expert knowledge accessible. Recent immersive display technologies offer new ways of presenting and interacting with computer-generated content. Possibilities and challenges for spacecraft configuration employing these technologies are explored and discussed. A user interface design for an application using the Microsoft HoloLens is proposed. To this end, techniques for selecting a spacecraft component and manipulating its position and orientation in 3D space are developed and evaluated. Thus, advantages and limitations of this approach to spacecraft configuration are revealed and discussed.}, language = {en} } @inproceedings{PaulHerder2018, author = {Paul, Felix and Herder, Jens}, title = {A model-based filtering approach for real-time human motion data}, series = {Workshop Proceedings / Tagungsband: Virtuelle und Erweiterte Realit{\"a}t - 15. Workshop der GI-Fachgruppe VR/AR}, booktitle = {Workshop Proceedings / Tagungsband: Virtuelle und Erweiterte Realit{\"a}t - 15. Workshop der GI-Fachgruppe VR/AR}, editor = {Herder, Jens and Geiger, Christian and D{\"o}rner, Ralf and Grimm, Paul}, publisher = {Shaker Verlag}, address = {Herzogenrath}, isbn = {978-3-8440-6215-1}, doi = {10.2370/9783844062151}, pages = {37 -- 44}, year = {2018}, abstract = {Acquiring human motion data from video images plays an important role in the field of computer vision. Ground truth tracking systems require markers to create high quality motion data. But in many applications it is desired to work without markers. In recent years affordable hardware for markerless tracking systems was made available at a consumer level. Efficient depth camera systems based on Time-of-Flight sensors and structured light systems have made it possible to record motion data in real time. However, the gap between the quality of marker-based and markerless systems is high. The error sources of a markerless motion tracking pipeline are discussed and a model-based filter is proposed, which adapts depending on spatial location. The proposed method is then proven to be more robust and accurate than the unfiltered data stream and can be used to visually enhance the presence of an actor within a virtual environment in live broadcast productions.}, language = {en} } @inproceedings{VermeegenHerder2018, author = {Vermeegen, Kai and Herder, Jens}, title = {A Lighthouse-based Camera Tracking System for Professional Virtual Studios}, series = {Workshop Proceedings / Tagungsband: Virtuelle und Erweiterte Realit{\"a}t - 15. Workshop der GI-Fachgruppe VR/AR}, booktitle = {Workshop Proceedings / Tagungsband: Virtuelle und Erweiterte Realit{\"a}t - 15. Workshop der GI-Fachgruppe VR/AR}, editor = {Herder, Jens and Geiger, Christian and D{\"o}rner, Ralf and Grimm, Paul}, publisher = {Shaker Verlag}, address = {Herzogenrath}, isbn = {978-3-8440-6215-1}, doi = {10.2370/9783844062151}, pages = {19 -- 26}, year = {2018}, abstract = {This article describes the possibilities and problems that occur using the SteamVR tracking 2.0 system as a camera tracking system in a virtual studio and explains an approach for implementation and calibration within a professional studio environment. The tracking system allows for cost effective deployment. Relevant application fields are also mixed reality recording and streaming of AR and VR experiences.}, language = {en} }