@incollection{Rakow2015, author = {Rakow, Thomas C.}, title = {Datenbanken im Web}, series = {Taschenbuch Datenbanken}, booktitle = {Taschenbuch Datenbanken}, editor = {Kudrass, Thomas}, edition = {2. Aufl.}, publisher = {Hanser}, address = {M{\"u}nchen}, isbn = {978-3-446-43508-7}, publisher = {Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {189 -- 226}, year = {2015}, language = {de} } @incollection{RakowSalgert2018, author = {Rakow, Thomas C. and Salgert, Bj{\"o}rn}, title = {Round-Trip-Engineering f{\"u}r relationale Datenbanksysteme auf Basis UML}, series = {Forschungsreport 2017}, booktitle = {Forschungsreport 2017}, editor = {Ebling, Dirk}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-17575}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {120 -- 121}, year = {2018}, language = {de} } @incollection{Rakow2014, author = {Rakow, Thomas C.}, title = {Werkzeuge zur Unterst{\"u}tzung der Kollaboration in Pr{\"a}senzumgebungen}, series = {Forschungsreport 2013}, booktitle = {Forschungsreport 2013}, editor = {Ebling, Dirk}, publisher = {Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-17506}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {78 -- 79}, year = {2014}, abstract = {Werkzeuge zur Kollaboration unterst{\"u}tzen die Beteiligten bei der gemeinsamen Bearbeitung einer Aufgabe. Diese Aufgaben sind so vielf{\"a}ltig wie die Erstellung eines Dokuments, einer Enzyklop{\"a}die, einer Website, eines Maschinenbauteils oder einer Werbekampagne.}, language = {de} } @incollection{Rakow2013, author = {Rakow, Thomas C.}, title = {Werkzeuge zur Unterst{\"u}tzung der Kollaboration in Pr{\"a}senzumgebungen}, series = {Forschungsreport 2012}, booktitle = {Forschungsreport 2012}, editor = {Ebling, Dirk}, publisher = {Fachhochschule D{\"u}sseldorf}, address = {D{\"u}sseldorf}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:due62-opus-17481}, publisher = {Hochschule D{\"u}sseldorf}, pages = {74 -- 75}, year = {2013}, language = {de} } @incollection{HerderJaenschHorstetal.2004, author = {Herder, Jens and Jaensch, Kai and Horst, Bruno and Novotny, Thomas}, title = {Testm{\"a}rkte in einer Virtuellen Umgebung - Die Bestimmung von Preisabsatzfunktionen zur Unterst{\"u}tzung des Innovationsmanagements}, series = {Augmented and Virtual Reality in der Produktentstehung}, volume = {149}, booktitle = {Augmented and Virtual Reality in der Produktentstehung}, editor = {Gausemeier, J{\"u}rgen and Grafe, Michael}, publisher = {Heinz Nixdorf Institut, Universit{\"a}t Paderborn}, address = {Paderborn}, isbn = {3-935433-58-1}, pages = {97 -- 110}, year = {2004}, abstract = {Multimediale Technologien werden in der Marktforschung immer st{\"a}rker eingesetzt, um flexible und kosteng{\"u}nstige Studien durchzuf{\"u}hren. Im Innovationsprozess kann dabei auf die langj{\"a}hrigen Erfahrungen zur{\"u}ckgegriffen werden, die durch den Einsatz der Computersimulation in der technischen Produktentwicklung zustande gekommen sind. In sehr fr{\"u}hen Phasen des Innovationsprozesses k{\"o}nnen durch Einsatz der neuen Technologien die Markteinf{\"u}hrungskonzepte f{\"u}r neue Produkte getestet werden. Die Applikationen der virtuellen Realit{\"a}t bieten ein einzigartiges Potential, neue Produkte einschlie{\"i}‚lich des Marketingkonzeptes zu testen, ohne dass dieses Produkt bereits physisch vorhanden sein muss. Am Beispiel eines Elementes des Marketingkonzeptes, der Preispolitik, zeigt die vorliegende Studie auf, welches Potential die virtuelle Kaufsituation von Produkten bietet. Der Fokus des Projektes liegt auf der interaktiven Produktpr{\"a}sentation in einer virtuellen Umgebung, die in eine Online-Befragung mit zus{\"a}tzlichen Werbefilmen eingebettet ist. Visuell hochwertige 3D-Produktpr{\"a}sentationen versetzen den Probanden in eine virtuelle Einkaufsumgebung, die einem realen Szenario entspricht. Die virtuellen Produkte werden in mehreren Kaufentscheidungsrunden zu unterschiedlichen Preisen angeboten. Der Preisuntersuchung geht eine Pr{\"a}sentation ausgew{\"a}hlter Werbespots sowie eine produktbezogene Befragung voraus. Im Anschluss an die virtuellen Preisentscheidungen werden die Eindr{\"u}cke sowie einige Kontrollgr{\"o}en abgefragt. In weitergehenden Studien dieser Art k{\"o}nnen die Wirkungen mehrerer Marketing-Instrumente zu einem Zeitpunkt untersucht werden, in dem sich die Produkte noch im Entwicklungsprozess befinden. Auf diesem Weg lassen sich auch Wettbewerbsvorteile bestehender Produkte effizienter erkennen und nutzen. Mit den hoch entwickelten Computer- und Visualisierungstechnologien ist ein m{\"a}chtiges Werkzeug entstanden, das bereits f{\"u}r kommerzielle Pr{\"a}sentationen und Produktstudien eingesetzt wird. Zuk{\"u}nftig kann es auch in Kombination mit Internetanwendungen und klassischen Methoden der Marktforschung zu einem sehr fr{\"u}hen Zeitpunkt umfassende Erkenntnisse {\"u}ber ein Produkt liefern.}, language = {en} } @incollection{HerderWoerzbergerJuttneretal.2005, author = {Herder, Jens and W{\"o}rzberger, Ralf and Juttner, Carsten and Twelker, Uwe}, title = {Verwendung von Grafikkarten-Prozessoren (GPUs) f{\"u}r eine interaktive Produktvisualisierung in Echtzeit unter Verwendung von Shadern und Videotexturen}, series = {Augmented and Virtual Reality in der Produktentstehung}, volume = {167}, booktitle = {Augmented and Virtual Reality in der Produktentstehung}, editor = {Gausemeier, J{\"u}rgen and Grafe, Michael}, publisher = {Heinz Nixdorf Institut, Universit{\"a}t Paderborn}, address = {Paderborn}, pages = {23 -- 36}, year = {2005}, abstract = {Die Visualisierung von Produkten in Echtzeit ist in vielen Bereichen ein hilfreicher Schritt, um potentiellen Kunden eine Vorstellung vom Einsatzgebiet und einen {\"U}berblick {\"u}ber die finale Anwendung zu erlauben. In den letzten Jahren haben neue Technologien in der Grafikkartenindustrie dazu gef{\"u}hrt, dass fr{\"u}her nur auf teuren Grafikworkstations verf{\"u}gbare M{\"o}glichkeiten nun auch mit relativ kosteng{\"u}nstigen Karten, welche f{\"u}r den Einsatz in Standard-PCs konzipiert wurden, realisierbar sind. Es wird an einem Modellentwurf des Innenraums des People Cargo Movers gezeigt, wie die Beleuchtung innerhalb einer Echtzeitvisualisierung durch Shader realisiert werden kann. Als Lichtquelle wird dabei eine Landschaftsaufnahme herangezogen, welche als eine von mehreren Videotexturen eingebunden wurde. Außerdem werden real im virtuellen Studio gefilmte Personen im Innenraum gleicherma{\"i}‚en {\"u}ber Videotexturen dargestellt und ebenfalls durch die Landschaft beleuchtet.}, language = {de} } @incollection{HerderJaenschGarbe2006, author = {Herder, Jens and Jaensch, Kai and Garbe, Katharina}, title = {Haptische Interaktionen in Testumgebungen f{\"u}r Produktpr{\"a}sentation in Virtuellen Umgebungen}, series = {Augmented and Virtual Reality in der Produktentstehung}, volume = {188}, booktitle = {Augmented and Virtual Reality in der Produktentstehung}, editor = {Gausemeier, J{\"u}rgen and Grafe, Michael}, publisher = {Heinz Nixdorf Institut, Universit{\"a}t Paderborn}, address = {Paderborn}, isbn = {3-939350-07-9}, pages = {87 -- 99}, year = {2006}, abstract = {Durch den vermehrten Einsatz von multimedialen Technologien werden in der Marktforschung die M{\"o}glichkeiten der Durchf{\"u}hrung flexibler und kosteng{\"u}nstiger Studien gegeben. In sehr fr{\"u}hen Phasen des Innovationsprozesses als Teil der Marktforschung k{\"o}nnen durch Einsatz von Virtuellen Umgebungen die Markteinf{\"u}hrungskonzepte f{\"u}r neue Produkte getestet werden. Mittels Anwendungen der Virtuellen Realit{\"a}t k{\"o}nnen neue Produkte einschlie{\"i}‚lich des Marketingkonzeptes auch haptisch getestet werden, ohne dass dieses Produkt bereits physisch vorhanden sein muss. Informationen werden dem Benutzer in Virtuellen Umgebungen haupts{\"a}chlich visuell und erg{\"a}nzend auditiv {\"u}bermittelt. Verbreitete Benutzerschnittstellen sind Interaktionsger{\"a}te wie Stylus und Wand. Durch die haptische Wahrnehmung werden Informationen menschengerechter, effektiver und intuitiver wahrgenommen. Objekte in einer virtuellen Umgebung k{\"o}nnen durch den Einsatz haptischer Interaktionsger{\"a}te ertastet und erf{\"u}hlt werden und machen dadurch eine differenziertere Beurteilung und Einsch{\"a}tzung durch den Benutzer eben dieser Objekte m{\"o}glich. Der Fokus des vorliegenden Projektes liegt daher auf der interaktiven haptischen Produktpr{\"a}sentation in einer virtuellen Einkaufsumgebung, die in Online-Befragungen mit zus{\"a}tzlichen Werbefilmen eingebettet ist. Als Nebenprodukt wurde das Werkzeug Open Inventor um Knoten zur Modellierung von haptischen Szeneneigenschaften erweitert.}, language = {de} } @incollection{RattayGeigerHerderetal.2007, author = {Rattay, Oliver and Geiger, Christian and Herder, Jens and Goebbels, Gernot and Nikitin, Igor}, title = {Zweih{\"a}ndige Interaktion in VR-Umgebungen}, series = {Augmented \& Virtual Reality in der Produktentstehung}, volume = {209}, booktitle = {Augmented \& Virtual Reality in der Produktentstehung}, editor = {Gausemeier, J{\"u}rgen and Grafe, Michael}, publisher = {Heinz Nixdorf Institut, Universit{\"a}t Paderborn}, address = {Paderborn}, isbn = {978-3-939350-28-6}, pages = {315 -- 332}, year = {2007}, abstract = {Einfach benutzbare VR-Anwendungen erfordern andere Interaktionstechniken als konventionelle Desktop-Anwendungen mit Maus, Tastatur und Desktop-Metapher zur Verf{\"u}gung stellen. Da solche Ans{\"a}tze in Konzeption und Realisierung deutlicher komplexer sind, m{\"u}ssen diese mit Sorgfalt ausgew{\"a}hlt werden. Folgt man der Argumentation, dass VR eine nat{\"u}rliche Interaktion mit virtuellen Objekten erm{\"o}glicht, so f{\"u}hrt dies fast zwangsl{\"a}ufig zu zweih{\"a}ndigen Interaktionstechniken f{\"u}r virtuelle Umgebungen, da Benutzer in realen Umgebungen gewohnt sind, fast ausschlie{\"i}‚lich zweih{\"a}ndig zu agieren. In diesem Beitrag geben wir eine {\"U}bersicht {\"u}ber den Stand der Technik im Bereich zweih{\"a}ndiger Interaktion, leiten Anforderungen an eine Entwicklung zweih{\"a}ndiger Interaktionstechniken in VR ab und beschreiben einen eigenen Ansatz. Dabei geht es um die zweih{\"a}ndige Interaktion bei der Simulation flexibler biegeschlaffer Bauteile (z. B. Schlauchverbindungen).}, language = {de} }