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According to a recent survey, 25% of respondents would prefer political decisions to be made by AI rather than flesh-and-blood politicians. Such a development would mark the end of an increasing mechanization of social processes, for which "digital" technologies such as AI and distributed ledgers (DLT) are primarily responsible. Regarding the impact that algorithms and digital automatisms have on our everyday life, one could argue that this may already have heralded the end of the anthropocene and the beginning of a posthuman age might be ahead.
The social sciences are currently discussing the influence of digitization on social decision-making through "algorithmic governance" in practical politics - with corresponding questions in the area of legitimacy and ethical justifiability of such, already practiced advances. In accordance to the much-cited "Internet of Things", this could lead to a "Governance of Things". The paper attempts to shed light on the technical nature of such an independent system. While AI is relevant for decision input, DLT methods can be used for decision execution. So-called "DAOs"are already applied in the economic sphere for the participation of autonomous systems as independent actors. However, a corresponding use in social decision-making raises new questions regarding legitimacy and representation and thus also about the relevance of human decision-making in the digital age: Which future is desirable and which development lead us into a dystopia? To what extent is it legitimate to expand technical achievements and push ahead with digital change? What are the challenges and how to face them?
Wohl kaum eine andere Branche dürfte in den letzten Jahrzehnten ähnlichen Umwälzungen unterlegen haben wie die der Medien. Die digitale Transformation hat hier lang tradiertes auf den Kopf gestellt und völlig neue Formen von Wettbewerb auf den Märkten etabliert. Das stellt das Management vor große Herausforderungen und erhöht den Druck zur Innovation sowie gleichfalls die Relevanz, die „richtige“ Produktstrategie zu finden. Betrachtet man den Kanon der Strategieinstrumente und –theorien in der Betriebswirtschaft, fällt auf, dass sich diese Ansätze auf die der Produktgestaltung vorgelagerten Bereiche – wie die passende Marktwahl konzentrieren. Diesen Umstand wird hier das Konzept des „Geist-Seele-Körper“-Modells entgegengestellt, das sich gezielt der Findung und der späteren Managementevaluation von Produktstrategien, insbesondere im Medienumfeld widmet. Die drei Dimensionen von Körper, Geist und Seele sollen demnach zwar eine plausible Einheit bilden, betonen aber auch gleichzeitig die Optionen der unterschiedlichen Ausprägungen von möglichen Innovationen. Die Fixierung dieser Elemente bietet dabei nicht nur eine Veranschaulichung potenzieller Entwicklungslinien, sondern ermöglicht auch eine nachhaltige Steuerung im späteren Produktmanagement.
CDR - Corporate Digital Responsibility - soll analog der CSR - Corporate Social Responsibility - die Verantwortung von Unternehmen bei der Digitalisierung betonen und entsprechende Strategien und Maßnahmen umfassen, die einen nachhaltigen und verantwortlichen Umgang mit digitalen Ressourcen bewirken. Damit stehen auch die negativen Nebeneffekte des Einsatzes von KI im Fokus, wie etwa der sogenannte "KI Bias", die Diskriminierung durch automatisierte Datenauswertungen. Der Kampf gegen diese Auswüchse stellt Forschung wie auch die Unternehmenspraxis vor erhebliche Herausforderungen. Der Beitrag beschreibt die allgemeinen Ziele für CDR wie auch die daraus abgeleiteten spezifischen Herausforderungen beim Umgang mit KI-Bias im Unternehmen.
Der Begriff des „Metaverse“ umschreibt das Zusammenwachsen von virtueller und physischer Welt. Die dahinterstehende technische Entwicklung führt zu einer Veränderung der Marktbedingungen und soll neue Geschäftsmodelle ermöglichen – auch im Bereich der Festivalökonomie. Der Text widmet sich den Chancen und Herausforderungen die das Metaverse der Veranstaltungs- und Musikbranche und dabei insbesondere dem Metal-Segment sowie den einschlägigen Festivals im Metaversum eröffnet. Der Beitrag nähert sich dem Thema konzeptionell, auf Basis einer ethnographischen Analyse von Use Cases, deren Übertragbarkeit auf diesen Kontext untersucht wird. Dabei zeigt sich, dass die Inszenierung von Live-Musik im Bereich des Metals im virtuellen Raum aktuell nur mit Einbußen des Festivalflairs und des Erlebnischarakters möglich ist, jedenfalls dann, wenn herkömmliche „physische“ Festival-Erfahrungen als Maßstab herangezogen werden. Potenziale ergeben sich jedoch durch den Vertrieb virtueller Güter und die Nutzbarmachung digitaler Services als Verlängerung der Vermarktungswertkette von Konzertevents. Insgesamt bedarf es einer medienadäquaten Inszenierung und des angemessenen Rückgriffs auf einschlägige Instrumente der virtuellen Sphäre um in diesem Kontext erfolgreich zu sein.