This thesis examines the ethical and societal implications of generative AI models, focusing on their associated risks, but also exploring the potential benefits. It synthesizes existing research to outline the primary concerns and opportunities that generative AI presents, with an emphasis on the need for its responsible development and deployment. The analysis includes an exploration of the increasing difficulty in distinguishing between AI-generated and human-created content, highlighting advancements in AI that challenge current notions of authenticity and trust.
The work further discusses a variety of broader societal changes and risks that may emerge with generative AI, advocating for the necessity of regulatory interventions to mitigate potential negative outcomes. It assesses and critically investigates the current regulatory landscape and potential regulation strategies, noting the lack of comprehensive and mandatory frameworks to address the implications of generative AI adequately.
The critical role of collaborative efforts among stakeholders in navigating the ethical landscape of generative AI is highlighted. It concludes that addressing the examined challenges requires a multidisciplinary approach, integrating insights from an array of fields, including technology, ethics, and policy to ensure that generative AI advances in a way that aligns with societal values and norms.
Design und Evaluation einer App für automatisierte Fahrzeuge mit besonderem Fokus auf Inklusion
(2024)
Die Integration automatisierter Fahrzeuge (AVs) bietet bedeutende Vorteile für Menschen mit Sehbehinderungen. Diese Forschungsarbeit fokussiert sich darauf, wie eine umfassende Unterstützung für sehbehinderte Personen während sämtlicher Phasen einer Reise in vollautomatisierten Fahrzeugen gewährleistet werden kann. Im Zuge dieser Untersuchung erfolgte eine eingehende Analyse der wahrgenommenen User Experience und des Vertrauens in das Unterstützungskonzept. Die Bedürfnisse der sehbehinderten Zielgruppe wurden unter anderem durch Interviews präzise ermittelt. Eine vielversprechende Lösung könnte die Entwicklung einer dedizierten App sein.
Durch ein Wizard-of-Oz-Experiment wurden sowohl die App, als auch ein entfernter Reisebegleiter von Nutzern getestet, um eine umfassende Antwort auf die Forschungsfrage zu erhalten. Dieser Ansatz soll sicherstellen, dass die Unterstützung nahtlos und effektiv in den Alltag sehbehinderter Menschen integriert werden kann. Während das Vertrauen in den entfernten Reisebegleiter signifikant höher war als in die App, konnte in der wahrgenommenen User Experience kein signifikanter Unterschied zwischen den beiden Konzepten festgestellt werden.
Mit dem technologischen Fortschritt des automatisierten Fahrens diskutieren Forscher eine symbiotische Beziehung von Mensch und Fahrzeug, indem sie sich kontinuierlich ergänzen. Eine derart intensive Kooperation erfordert eine gründliche Analyse der Mensch-Maschine Interaktion einschließlich der Auswirkung der Persönlichkeit und spezifischer Verhandlungsstrategien. Mittels einer Wizard-of-Oz Fahrstudie untersuchte diese Arbeit die Bedeutung von Persönlichkeitsmerkmalen für die Interaktion mit Konversationsagenten in kooperativen Fahrsystemen. Die Ergebnisse zeigten, dass Persönlichkeitsmerkmale, insbesondere Extraversion, die User Experience in bestimmten Verhandlungsstrategien signifikant beeinflussen. Durch die Berücksichtigung von Persönlichkeitsfaktoren kann die Wahrnehmung des System verändert und potenzielle Konflikte vermieden werden. Diese Erkenntnisse bieten wertvolle Impulse für die Entwicklung nutzerzentrierter Technologien im Bereich des autonomen Fahrens.
ÖPNV für Kinder
(2024)
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der nutzerzentrierten Konzeption hochautomatisierter Shuttlebusse im öffentlichen Personennahverkehr (ÖPNV) mit einem besonderen Fokus auf die Bedürfnisse von Kindern und deren Eltern. Ziel der Arbeit war es, herauszufinden, wie Shuttlebusse gestaltet werden müssen, um sie für Kinder optimal nutzbar zu machen und gleichzeitig das Vertrauen der Eltern in die Technologie zu gewinnen. Um die Perspektiven der zwei Zielgruppen besser nachvollziehen zu können, wurden Interviews mit Schulkindern und eine Onlineumfrage mit den Eltern durchgeführt. Basierend auf den Erkenntnissen wurden dann Prototypen entwickelt und in Nutzertests evaluiert. Die Ergebnisse der Studie mit Kindern zeigen, dass diese positiv und offen gegenüber der neuen Technologie eingestellt sind. Zudem lässt sich erkennen, dass den Kindern vor allem ein großes Medienangebot während der Fahrt wichtig ist. Die Studienergebnisse der Eltern haben gezeigt, dass durch erhöhte Level an Echtzeitinformationen, während der Fahrt der Kinder, die Zufriedenheit gesteigert wird. Zusätzlich dazu, wird der Trend erkennbar, dass durch die Bereitstellung vermehrter Informationen auch das Vertrauen in das System ansteigen kann. Die Arbeit liefert einige Empfehlungen dazu, wie die Bedürfnisse beider Zielgruppen miteinander vereint werden können.
The rapid development of automated driving (AD) technologies holds great promise for transforming transportation by enhancing road safety, traffic efficiency, and urban planning. Despite there´s already extensive research about trust in Automated Driving Systems (ADS) and improving human-machine communication, most studies have been conducted in simulator environments due to the limited availability of automated vehicles, particularly those classified as SAE Levels 3-5. This study addresses this gap by gathering deep insights from tech-savvy, experienced drivers who have interacted with automated vehicles (AVs) on real roads. Using a qualitative approach with semi-structured in-depth interviews and a focus group discussion, this work explored the concepts of trust, explainability, user experience, and acceptance in real-world settings. The findings highlight the long-term effects of these concepts and include suggestions for improvements mentioned by tech-savvy, experienced drivers. The topics of cybersecurity, flawless control systems, acceptance, harassment by strangers, error communication, concerns regarding privacy and behavior in emergency cases have emerged as particularly relevant here.
Virtual Reality (VR) has emerged as a promising and effective tool for education. The serenity of nature and the underlying Biophilic design theory promise positive effects on learning by influencing attention, well-being and immersion in advanced technology. However, the specifics of how and under what contexts learning is most effective in VR with a focus on the abstraction level remains to be elucidated. This study aims to determine how radically different virtual environments (VE) - natural vs. abstract - design approaches affect learning and attention and the underlying interplay of these two constructs with attention, comfort, presence, and immersion. A mixed-method design with a comparative exploratory approach within subjects was adopted to explore the influence of different VR settings, one being natural and one being abstractly designed without elements. The study emphasizes the crucial role of interaction between presence and attention in VE design. However, while there were no significant quantitative differences regarding this data set, naturalistic VR environments significantly influenced learning effectiveness and attention spans according to qualitative data about the same result. Also, biophilic elements facilitate emotional comfort while considering user comfort and engagement during thematic analysis. It is also evident that quantitative measuring within Immersion and Presence effects reveal slight trends towards natural VE, while qualitative data favored the abstract VE, which raises the question of sensitivity on the MPS Questionnaire and incorporating and elevating the perspective of Acceptance of Virtual Reality Environments to be more sensitive and valid. Our research confirms VR’s potential in education and highlights that traditional classroom elements should blend with VR capabilities (educational VR spaces should augment, not replace, conventional methods). The broader explorative approach revealed potential gaps in VR research, new perspectives on abstraction levels, and the impact on VR learning.
As autonomous vehicle (AV) technology rapidly advances, there is a growing need for personalized driving experiences to enhance user experience, satisfaction, and trust. This thesis explores the relationship between user personality traits and individual preferences in AV behavior customization, with a focus on improving
human-AV interaction. The study aimed to address the following problem: How do personality traits, particularly Openness and Neuroticism, influence user interaction with customizable AV systems, and can this information be used to predict and enhance user preferences?
To approach this question, an experiment was conducted with 27 participants. The methodology involved, assessing participants' personality traits using the Big Five model, allowing participants to customize AV driving parameters through a Python-based user interface, collecting data on user preferences for AV behavior, including acceleration, deceleration, lane positioning, overtaking, steering characteristics, speed, and lateral acceleration, and in the final stage developing a supervised machine learning model trained on the collected data.
The solution involved creating a predictive model capable of forecasting user preferences for AV behavior based on personality traits. To evaluate the effectiveness of this approach, the study measured user experience, acceptance, and trust using standardized questionnaires: the User Experience Questionnaire (UEQ-s), Acceptance Scale (de Waard), and a trust questionnaire.
Results indicated subtle yet significant differences in user preferences and interactions based on personality traits. The implications of these findings suggest that tailored AV experiences can notably improve user satisfaction and trust.
This research contributes valuable insights to the field of human-AV interaction and offers practical guidance for automotive designers and engineers working to enhance user experiences in autonomous vehicles. Future work could explore expanding the personality trait analysis beyond Openness and Neuroticism, and investigate how adaptive AV systems based on these findings perform in real-world scenarios.
In recent years, the feeling of stress at work has increased significantly due to various factors such as constant deadline pressure, work overload and insufficient breaks. This work investigates the effects of multisensory relaxation techniques on workers' well-being during work breaks. Using a qualitative research approach that combines semi-structured interviews and an experimental study, it is analyzed how multisensory stimuli — including auditory, visual, haptic and olfactory — could be integrated into work environments to maximize the recovery effect, particularly during short breaks.
The study starts with identifying current stress factors in the workplace and workers' relaxation preferences. In addition, the openness of employees and employers to the introduction of new relaxation techniques is examined. Based on these findings, a first implementation proposal for a practical experiment will be developed.
The results from the experiment show a tendency that the use of multisensory relaxation techniques can effectively reduce the feeling of stress, even during short breaks. Finally, practice-oriented recommendations for the implementation of these techniques for work environments and suggestions for future research are formulated.
The future of automated mobility aims to create significant opportunities for growth and prosperity for the population. An appropriate level of understanding of automated driving, especially in the context of automated shuttle buses, is crucial for improving road safety. Nevertheless, there are many constructs that attempt to predict the factors for people’s perception of automated shuttle buses, but there is no known study to date that has directly examined whether people’s personality traits influences the perception and interaction with such vehicles. This study examines the relationship between personality traits and people’s perception with fully automated shuttle buses. We conducted a study with 40 participants in a virtual CAVE to gain an in-depth understanding of the correlation between the Big Five personality dimensions and the factors influencing the perception of automated shuttle buses. We show that certain personality traits have a main effect on the influencing factors for automated shuttle buses. We found that four of the five dimensions of the Big Five have a significant impact on how people perceive the interaction with an automated shuttle bus. This is particularly seen in the context of Trust, Usability and Acceptance. The results showed that Agreeableness, Conscientiousness and Extraversion had a positive effect on Technology Acceptance, while Neuroticism had a negative effect. Conscientiousness also had a positive effect on the Usability and Agreeableness and Extraversion a positive effect on Trust. Furthermore, it was found that for some personality traits (especially for Agreeableness) the presence of the eHMI has a very high moderate impact on the correlation with the influencing factors. The results are consistent with other studies relating to the Big Five and technology. Suggestions for future research are discussed.
If we, as user experience designers, want to create truly user-centered experiences, we need to understand not only what people want, but what they need and how they behave. Human behavior, however, also results from the choices people make every day. The same applies to the development and design of automated transportation. To achieve and maintain these goals, we need to accept that human decisions are not only made on a rational level, but rather on the basis of mental shortcuts, which may be efficient, but can also lead to cognitive biases and thus to sub-optimal results.
This master’s thesis specifically sheds light on four cognitive biases - truthiness, illusion of control, action bias and automation bias -, their existence in automated driving, as well as their relationship to each other and possible influencing factors. As part of a preliminary study (n=117), which was implemented as an online questionnaire, the existence of the cognitive biases in focus of this work is examined in more detail and initial findings of visualizations and explanations as an influencing factor are collected. In the further course, a user study (n=34) was completed to build on the knowledge gained and examine the accuracy of the mental model of the occupants of an automated ride and their individual personality traits as further influential parameters. This work should serve as a cornerstone to include cognitive biases and their influencing forces in the development of automated vehicles in the future and to use the knowledge gathered to integrate psychological aspects that affect every human being into user-centered humanmachine interactions.
This master’s thesis examines the impact of customization on user experience and trust in highly automated vehicles (AVs). Using a motion platform-based driving simulator, the study explores how personalized driving scenarios influence user satisfaction and trust. Findings indicate that while customization significantly enhances user experience, its effect on trust is less clear. Additionally, personality traits such as openness to new experiences and extraversion are linked to a higher engagement with customization features. The study highlights the importance of user-centered design in AV development, with implications for enhancing both user satisfaction and broader acceptance of AV technology.
Be here now
(2024)
In the near future, automated vehicles are expected to become commonplace in traffic, necessitating effective communication with various traffic participants. External Human-Machine Interfaces (eHMIs) are employed to facilitate these interactions, but there is a need for scalable solutions to address a range of challenges. In complex urban environments, pedestrians often fail to perceive the intentions of automated vehicles, especially if they are distracted by multitasking or using gadgets while moving in groups.
This thesis aims to enhance the attention, perception, and safety of inattentive pedestrians through the development of eHMIs that utilize multi-modal targeted communication. The effectiveness of these targeted eHMIs is evaluated against the more common multimodal broadcast communication. The study focuses on situational awareness, intent perception, and perceived safety among pedestrians using mobile phones while crossing streets, comparing targeted communication with broadcast methods.
The approach involves comparing two targeted eHMIs—one using personalized projection and audio, and another using personalized mobile notifications—with a broadcast eHMI using audio and visual cues. A literature review identified research gaps and informed the design process, which included creating personas and storyboards. These were translated into three simulation conditions in a virtual reality application developed in Unity. The preliminary study was followed by a final usability study with qualitative and quantitative feedback from 28 participants.
The results indicate that targeted nudging from an eHMI improves situational awareness and perceived safety among distracted pedestrians compared to broadcast eHMIs. Additionally, multi-modal targeted communication enhances the perception of intent more effectively than multi-modal broadcast communication. Thus, targeted eHMI systems could make roads safer for pedestrians and reduce automated vehicle time in traffic.
Autonomes Fahren wird ein immer wichtigeres Thema. Um dies zu ermöglichen, müssen alle Sensordaten im Fahrzeug über eine gemeinsame Schnittstelle bereitgestellt werden, damit jene Daten gleichermaßen verwendet werden können. Diese werden dann zentral ausgewertet, um damit Entscheidungen bezüglich des Fahrverhaltens zu treffen. Das Open Simulation Interface (OSI) stellt eine solche standardisierte Software-Schnittstelle dar. Dieses bietet ein einheitliches Format zum Austausch von Daten innerhalb von Sensormodellen und Simulationen an. Aber lassen sich darin auch reale Sensordaten, wie die eines Short-Range Radars, abbilden? Dies wird anhand des Radartyps SR73 der Firma Nanoradar in dieser Arbeit erforscht. Um diese Frage zu beantworten, wird zunächst eine Zuordnung der Radardaten zu den Nachrichtendefinitionen in OSI getroffen. Dabei lässt sich feststellen, dass nicht alle, aber bereits viele Informationen des Radars dargestellt werden können. OSI stellt einige Attribute zur Verfügung, welche das Radar nicht bereitstellt. Anschließend wird die Zuordnung programmiertechnisch umgesetzt. Nach der Umwandlung sollen die Daten in einer ROS2 Fahrzeugarchitektur weiterverwendet werden. Daher werden mithilfe der Programmiersprache C++ ein ROS2-Knoten sowie weitere Klassen implementiert, um das Lesen der Radarnachrichten über den CAN zu ermöglichen. Anschließend werden diese Sensordaten in das OSI Format konvertiert und schließlich über ROS verschickt. Zuletzt wird die Software noch funktional mittels gtest und nichtfunktional mittels Performancetests evaluiert. Ebenfalls wird überprüft, ob diese Software Speicherlücken aufweist. Dabei soll vor allem Augenmerk auf die verschiedenen Klassen und Funktionen gelegt werden. Eine Zuordnung ist demnach großteils möglich. Objektdaten des Radars lassen sich ohne Probleme in OSI darstellen, Konfigurations- und Statusnachrichten hingegen nicht.
Der kindzentrierte Design Ansatz fordert UX Professionals dazu auf, die kindliche Perspektive auf interaktive Systeme kennenzulernen, um digitale Produkte für und mit Kindern zu gestalten. Um die Anforderungen an digitale Kindermedien zu erfüllen, bedient sich das Child Centred Design an den Methoden des User Centred Designs, welche in iterativen Projektphasen der Umsetzung menschzentrierter Gestaltungsaktivitäten dienen [1, 2]. In dieser Arbeit beschäftigen wir uns mit der Anwendung von User Centred Design Methoden auf einen kindzentrierten Design Ansatz. Dazu wollen wir herausfinden, was die Besonderheiten des Child Centred Designs sind, was bei der User Research und beim Usability Testing mit Kindern zu beachten ist und welche User Centred Design Methoden sich für die Arbeit mit einer kindlichen Zielgruppe eignen. Zur Beantwortung unserer Forschungsfragen haben wir eine qualitative Nutzerstudie durchgeführt, in der wir die Durchführung von ausgewählten User Centred Design Methoden der User Research und des Usability Testings explorativ untersuchen. Die Ergebnisse zeigen, dass sich besonders observierende Forschungsmethoden für die Entwicklung von Verständnis für kindliche Benutzerbedürfnisse eignen. Außerdem muss die Form der Datenerhebung der User Centred Design Methoden auf die Fähigkeiten der kindlichen Zielgruppe angepasst werden. Die Art der Interaktion zwischen den kindlichen Nutzern und UX Professionals hat erheblichen Einfluss auf die Qualität der Ergebnisse.
Konzept und Design eines digitalen Friedhofs als benutzerorientierter Ort der Trauer und Erinnerung
(2023)
Friedhöfe und Gräber sind die ältesten Zeugnisse der menschlichen
Zivilisation, welche je gefunden wurden. Durch sie konnten immer
Entdeckungen über die jeweiligen Kulturen und Gewohnheiten der
Menschen gemacht werden. Immer waren diese Orte so gestaltet, dass für
die Menschen ihrer Zeit dort Trauer, Erinnerung und Gedenken stattfinden
konnte. Seit geraumer Zeit jedoch wird festgestellt, dass heute immer
weniger Menschen den Friedhof als Ort der Erinnerung wahrnehmen.
Im Zuge dieser Arbeit wird ein Konzept erstellt, wie eine digitale Plattform für
die Bedürfnisse eines Trauernden und der Gesellschaft heutzutage
aussehen würde. Der Aufbau der Arbeit und die Vorgehensweise orientieren
sich dabei am User-Centered-Design Prozess. Dabei können die sehr
individuellen Bedürfnisse verschiedener Nutzer, in einem iterativen Prozess
der Analyse, Konzeption, Gestaltung und Evaluation optimal mit einbezogen
werden.
Die Ergebnisse der Arbeit zeigen, dass die entwickelte Anwendung bei den
Nutzern ein sehr positives Nutzererlebnis hervorruft und großes Potenzial
hätte im realen Leben genutzt und gebraucht zu werden.
In this work, an interface for cSports, a platform for computer games controlled via Python, was created. The process followed the User Centered Design (UCD) approach. During the analysis phase, the already existing and working implemented prototype as well as competitors with similar approaches to learn code, partially also by controlling games with programming languages, were analyzed. Three target groups with different expertise levels were outlined. In the design phase, a concept was created for both the game itself (with CurvePong, a variant of Pong as a simple example) and the corresponding website. For this concept, wireframes were created first which were subsequently converted into a clickable prototype. Two different design options were created with this prototype. For evaluation, a study with n=16 participants was conducted to test the clickable prototype. The participants rated the protoype with the help of AttrakDiff and outlined their opinion in several questionnaires and interviews throughout the whole study. There was no significant difference found between both design options with the help of AttrakDiff. Nevertheless, the vast majority liked the dark concept as well as the desktop version better. A lot of feedback to improve the experience was included in the revised prototype, which was afterwards implemented with the help of Vue.js, a JavaScript frontend framework.
In an increasingly digital world, it is becoming more and more essential to develop platforms for the web, whether it is apps, websites, or online stores. As a cheaper and more efficient alternative to full code development, Low-Code and No-Code tools are becoming increasingly popular. Webflow and Shopify are such Low-/No-Code tools which promise their users to develop online stores with little or no previous programming knowledge. This bachelor thesis aims to compare these two tools to show their limitations and problems. Therefore, this thesis's primary research question is, "What limitations and problems can be found while developing an online store utilizing the Low-/No-Code tools Webflow and Shopify?". For this purpose, a sample shop will be designed, which will be developed in both tools. A comparison table showing the limitations of both tools can then be created. This comparison reveals that Webflow has clear advantages in terms of online shop customization, while Shopify excels in better shop management tools and superior social media integrations. This also indicates that no clear recommendation for practical use can be given. Both tools have advantages and disadvantages, and the choice of which tool to use must be based on the specific use case and requirements.
Das Konzept der Steuerung von Smarthome-Geräten mithilfe von Gesten hat in den vergangenen Jahren zunehmend an Aufmerksamkeit gewonnen. Die Verbreitung von Smarthome-Geräten und die wachsende Beliebtheit der gestenbasierten Interaktion machen es essenziell, die benutzerfreundlichsten Möglichkeiten zur Steuerung dieser Geräte zu berücksichtigen. Unsere Forschung zielt auf diese Thematik ab, indem wir in einem iterativen Prozess die Vorlieben und das Verhalten der Nutzer bei der Steuerung von Smarthome-Geräten mit Gesten untersuchen. Unsere Studie umfasst zwei Experimente, von denen sich das erste darauf konzentriert, intuitive Gesten für die Steuerung verschiedener Arten von Smarthome-Geräten und Gerätegruppen zu identifizieren. Wir haben festgestellt, dass die Nutzer unterschiedliche Präferenzen für die Steuerung verschiedener Gerätetypen haben und dass die Personalisierung für viele Teilnehmer eine wichtige Rolle spielt. Wir haben außerdem herausgefunden, dass mehrere Gesten für einen Befehl die Flexibilität und Sicherheit eines Gestensystems erhöhen können. Im zweiten Experiment wurden zwei verschiedene Ansätze für Gestensysteme getestet, wobei ein System, das auf den populärsten Gesten basierte, gegen ein Wischgesten basiertes System verglichen wurden. Wir fanden heraus, dass das Wischgesten basierte System insgesamt bevorzugt wurde und höhere Werte für den SUS, den Spaß-Faktor und Einprägsamkeit aufwies. Beide Systeme zeigten jedoch potenzielle Schwächen. Basierend auf unseren qualitativen und quantitativen Ergebnissen aus beiden Experimenten, haben wir ein finales Gestensystem entwickelt, dass Empfehlungen für zukünftige Forschungen enthält.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit einer Studie zu dem Stellenwert der Themen Usability und User Experience bei behördlichen Fachanwendungen im Freistaat Bayern. Der Fokus dieser Arbeit liegt auf behördlichen Fachanwendungen mit gemeinsamen Berührungspunkten von Sachbearbeiter*innen und Bürger*innen. Das Ziel der Bachelorarbeit ist, den Stellenwert dieser Themen bei den wesentlich Beteiligten zu erforschen. Um die Forschungsfrage zu beantworten, werden drei Datenerhebungsmethoden verwendet: ein Fragebogen, der an IT-Dienstleister verteilt wurde, Interviews mit Expert*innen der digitalen Verwaltung, sowie Interviews mit Verwaltungsmitarbeiter*innen und eine Online-Umfrage, die an Bürger*innen des Freistaat Bayerns gerichtet wurde. Die Erkenntnisse verdeutlichen, dass die Bedeutung von Usability und User Experience für jede Zielgruppe einzeln betrachtet werden muss. Die Ergebnisse der IT-Dienstleister in Kombination mit denen der Expert*innen der digitalen Verwaltung zeigen, dass behördliche Fachanwendungen unter Verwendung eines Human-Centered Designs entwickelt und optimiert werden. Die Interviews mit den Sachbearbeiter*innen innerhalb der Behörden legen zum einen ein mangelndes bewusstes Verständnis von Usability und User Experience dar, zeigen zum anderen jedoch ein unterbewusst aktives Handeln zugunsten der Usability und User Experience im Rahmen deren Möglichkeiten mit der Fachanwendung auf. Bürger*innen aller Altersgruppen haben hohe Erwartungen an die Online-Verfahren der Behörde, was sich auch an deren Stellenwert von Usability und User Experience feststellen lässt. Die stetig zunehmende Digitalisierung und die damit einhergehenden wachsenden Erwartungen der Menschen in allen Bereichen werden auch weiterhin den öffentlichen Sektor beeinflussen. Usability und User Experience spielen insbesondere bei menschzentrierten digitalen Transformationsprozessen eine wichtige Rolle und sollten in Zukunft mehr Aufmerksamkeit erhalten.
Die Infotainmentsysteme in Fahrzeugen sind aktuell überwiegend für die Fahrer konzeptioniert. Die anderen Fahrzeuginsassen werden dabei heutzutage nur durch Rear-Seat Systeme im Fahrzeug oder spezielle Beifahrer-Infotainmentsysteme berücksichtigt, welche nur in wenigen Autos vorhanden sind. Dass der Fokus zukünftig mehr auf der Passeneger Experience im Fahrzeug liegen sollte, wird dadurch deutlich, dass durch vollautomatisiertes Fahren die Zielgruppe, der Personen ohne Fahraufgabe enorm wachsen wird. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich daher mit den Anforderungen und Bedürfnissen der Mitfahrenden im Fahrzeug. Die Technologie Augmented Reality bietet darüber hinaus die Möglichkeit, dass die sich ändernde Umgebung, die gerne von Mitfahrenden beobachtet wird, verwendet wird. Aus diesem Grund ist ein Konzept für eine interaktive Augmented Reality-Anwendung für Mitfahrende entstanden, das in der Seitenscheibe des Fahrzeugs positioniert ist. Das System beinhaltet die Bereitstellung von Informationen, die die Fahrt betreffen, einem Point of Interest-System, sowie verschiedene Interaktionsmöglichkeiten. In einem A/B-Testing (n=24) wurde der Einfluss der Art der Bereitstellung der Informationen der Points of Interest mithilfe von zwei in ProtoPie Prototypen evaluiert. Dabei ist Konzept A dadurch gekennzeichnet, dass die weiterführenden Informationen über einen QR-Code bereitgestellt werden. Bei Konzept B hingegen werden die Informationen direkt in der Anwendung dargestellt. Zur Datenerhebung wurden die standardisierten Fragebögen des User Experience Questionnaires (UEQ) und des AttrakDiffs herangezogen sowie ein eigens erstellter Fragebogen mit vier weiteren Items und qualitativen Fragen. Die Ergebnisse wurden auf statistische Signifikanz überprüft. Dabei hat sich herausgestellt, dass die Probanden die Variante mit den direkten Informationen präferieren, da dafür keine extra Interaktionen und keine zusätzlichen Geräte benötigt werden. Jedoch ist zu beachten, dass viele Faktoren, wie beispielsweise das Studiendesign, einen Einfluss auf die Wahrnehmung der Konzepte haben. Auf der Grundlage der zuvor dargestellten Ergebnisse werden am Ende dieser Arbeit entsprechende Implikationen für weitere Studien diskutiert.
Levels of Driving Automation
(2023)
This paper explores the redesign process of the VESTIGAS mobile application and investigates the significance of user-centeredness in the business-to-business (B2B) sector. VESTIGAS is a startup aiming to revolutionize the construction sector by offering a supply chain operating system. However, many users within the VESTIGAS user group lacked motivation to use the app and continued to rely on paper alternatives. The redesign aimed to address this issue by improving the app's usability and user-friendliness to increase user engagement. To achieve this, low-budget UX methods, including qualitative user interviews and UX-expert interviews, were employed to guide the creative process. Subsequently, a user study was conducted to compare the new app with the old app. The study revealed significant improvements as users were able to complete tasks more efficiently and expressed a preference for the new app. Contrary to previous assumptions by VESTIGAS employees, the study demonstrated that users highly value the user-centeredness of the new app. These findings suggest that the user-centered design process holds value in the B2B sector and provide an initial foundation for VESTIGAS to further explore this dimension.
DB Cargo, a prominent player in the international transport and logistics industry and responsible for rail freight activities of Deutsche Bahn worldwide, has adopted camera bridges and AI software to enhance maintenance and offer innovative services to cargo customers. However, the current process of detecting damage using these Intelligent Video Gateways (IVGs) is outdated and requires significant technical expertise, leading to inefficiencies.
This thesis aims to streamline the damage detection process, minimize the efforts of DB Cargo employees in this area, address visualization challenges related to wagon damage detection, and effectively represent data on damaged wagons through an AI-generated user interface. With the support of Bavaria's Digital Minister Judith Gerlach, this technology is being implemented nationwide, creating new opportunities for the freight rail sector.
The study employs the Stanford Design Thinking Process to identify and analyze viable solutions for improving user experience in locomotive damage detection. It explores innovative approaches for interactive applications and intuitive data visualization to analyze damaged wagon data effectively.
Prototype design solutions introduce a novel 3D model-based approach, leveraging Artificial Intelligence for wagon visualization and damage identification. Expert users evaluated these solutions using the Wizard-of-Oz approach, showing positive outcomes in terms of improved user experience, ease of use, learnability, interaction design, and time efficiency.
Moreover, the study explores the potential of expanding this concept as a foundation for enhancing other wagon operations.
The aim of this master's thesis is to explore the impact of technology design on users and its ethical implications. The research question posed is: "How does the design of technology influence user behavior, and how are designers allowed to influence the user?" In order to answer the research question, a literature review and a quantitative user study with 135 participants that targeted general technology users were conducted. The results highlight that design has a significant impact on user decision-making. Users tend to prefer colors that have positive associations, such as green, over colors that are associated with negative emotions, like red. Additionally, users tend to prefer larger, round buttons over smaller, square ones. The user study also found that trust is a critical factor in how susceptible a user is to the influence of design. The overall impact of technology on users is influenced by several factors, including aesthetics, usability, trust, credibility, and the user's personality, emotions, and context. The literature revealed that the use of technology could have negative consequences such as addiction, financial harm, loss of autonomy, violation of privacy, and negative impacts on society and the environment, such as waste. If technology is consciously designed and applied positively, it can also have positive outcomes. How technology affects the user and society depends, among other things, on its design. Therefore, designers have a high responsibility to be mindful of their designs. However, ethical design is not a straightforward process as a design can be beneficial for an individual, society, or economic purposes. What may be good for one may be bad for another. Therefore, it is crucial for technology designers to possess the necessary knowledge and motivation to incorporate ethical values into their designs.
The aim of this master thesis is to develop and evaluate a private digital companion for the specific needs of women to increase the women's individual sense of safety in shared automated vehicles (SAVs). To do this, the essential aspects of SAVs, perceived safety and digital assistants will be explained, and women’s needs will be highlighted in the context of shared mobility. To gain an even better understanding of women's con-cerns and needs regarding SAVs and to learn what women understand as a feeling of safety, a workshop (N = 5) that was held will be described. Further will be explored how women envision personal digital companionship in the context of a ride in SAVs. The three prototypes of a private digital companion that were developed on basis of the workshop will be introduced and the user study (N = 13) in which these companions were testes will be described. The user study aims to explore the usability and accepta-bility of digital companions, the level of trust placed in them, and the impact they have on women's overall anxiety. In addition, the emotional response to digital companions will be assessed to avoid a sense of uncanniness that can occur with artificial beings.
Organizations increasingly rely on technology to stay competitive in today’s fast-paced business environment. Implementing new software solutions is a common strategy for organizations to enhance productivity, streamline processes, and improve overall performance. However, learning new business software can be time-consuming and may cause frustration among new users. To counteract this, gamification can be used, which has been proven to affect motivation, user experience, and usability positively. In order to understand the effects of game elements on the onboarding experience and learning curve of new users in a business context, an onboarding process called the Basic Onboarding was developed for the METUS software and tested during a between-subjects user study. METUS is a methodology and software solution by PricewaterhouseCoopers GmbH WPG to create and manage products by creating an aligned 360-degree perspective connecting the market and product view. The onboarding development was based on literature analysis, an expert interview, and a survey among experienced METUS users. The study results showed no significant impact, only discernible trends, of game elements on the perceived user experience, usability, learning curve, and mental workload. Based on the quantitative and qualitative data, recommendations are given to improve the Basic Onboarding, the METUS software, and the overall experience.
The present master’s thesis investigates the idea of a tool focusing on the challenges of interdisciplinary work, including interdisciplinary communication, adaptation management in iterative work processes, and their documentation. The human-centred design process is used as the basis for planning and executing project activities. As a result, context of use interviews are conducted to build a basis for deriving needs and requirements. Wireframes are iteratively created and explored with the expert users of the practice partner (Die Plusbringer GmbH). The theoretical foundation mainly includes the aspects of the working areas of programming and design, as these disciplines are mainly involved in the UX (user experience) projects of Die Plusbringer GmbH. Since communication builds a foundation of interdisciplinary projects, underlying linguistic concepts are presented and considered within the derivation of a corresponding concept. An evaluation of the suitability of derived functions as well as their technical feasibility and a SWOT analysis conclude the thesis.
As automated driving becomes a closer reality for consumers, accurate understandings of user behavior with and perceptions of automated vehicles are needed. This work investigates the effect of the level of explanation used in automated driving on an individual's perception of control.
Two explore this question, two studies were carried out. The first study (N = 26) was an online survey that measured Locus of Control and Desire to Intervene in relation to automated driving scenarios. A second study was conducted based on the design of the first. This VR Simulation ( N = 14) enabled the level of AI explanation to be tested in a semi-realistic scenario and evaluated levels of explanation in relation to Locus of Control and Desire to Intervene. The first study found no significant between Locus of Control and Desire to Intervene. The second study found a significant difference between the How and Why, and Baseline conditions.
Qualitative findings of both studies suggest a framework for why participants desire to intervene in automated driving scenarios.
In recent years the idea of enhancing services with game-like features has gained traction in the field of Human Computer Interactions. This act of using these affordances to heighten motivation in users has been coined "gamification". The process of gamification starts with the "gameful experience" a user has when interacting with these gamified services, which therefore plays a huge role in reaching behavioral change. One domain in which empirical research about gamification overall, but more closely gameful experiences, has been limited is the wide domain of FinTech. In this field services targeting younger users can have huge benefits in the user's financial decision-making. This thesis tries to answer two research questions: (1) can gamified affordances in a FinTech service targeted at younger audiences have a positive effect on the user and (2) can gamified affordances have a positive effect on the perceived user experience in these services. For this, two gamified affordances (achievements and leaderboards) were created, built into prototypes of the FinTech start-up Pigtie and tested with participants in the ages from 18-32 (n=15) in a controlled usability setting. Analysis of the gameful experience questionnaire GAMEFULQUEST, the User Experience Questionnaire (UEQ) and qualitative statements showed possible benefits in using gameful affordances in these systems and heightening the perceived gameful experience for end-users. Therefore, this work showed overall positive results on all gameful dimensions of the GAMEFULQUEST as well as a higher perceived hedonic quality. But due to the fact that FinTech is a special domain in regard to privacy, security and user's attitudes toward personal finances and particularities only relating to this field are also discussed. As this work represents only a small segment in the FinTech space with a younger target group, it can be assumed that further research is needed to explore and validate more gameful designs in FinTech.
Virtual Reality (VR) is an emerging tool that is effective in improving student engagement and learning outcomes in educational settings. Studies show that VR-based education can enhance motivation, critical thinking skills, and learning outcomes. However, further research is still needed to understand VR's impact on long-term memory retention and its effectiveness in education.
This thesis addresses the challenge of engaging students with complex subjects and improving their attention spans. The research has two main objectives: (1) to identify design principles that are essential for creating effective VR learning environments, and (2) to assess the impact of VR on student engagement, motivation, and knowledge retention. The study is focused on exploring how VR can be thoughtfully designed to enhance engagement, motivation, memorization, and understanding of complex educational concepts. A multi-faceted approach was taken to achieve this, including an online survey, expert interviews, and student interviews. The data collected from these sources was used to inform the development process, which involved creating personas and storyboards as a basis for a VR application developed in Unity for offline study. A total of 19 participants were involved in usability testing, providing both qualitative and quantitative feedback.
The results of the study indicated that VR-based learning significantly improved memory retention and enhanced Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction (ARCS) when compared to traditional learning methods. The Technology Acceptance Model (TAM) revealed high acceptance and usability. The VR system was seen as a valuable educational supplement, motivating students and providing real-world examples through a "learning by doing" approach.
Keywords: Virtual Reality (VR) · Immersive Learning · Concept Memorization · Conceptual Understanding · Active Learner Participation · VR Learning Environment · Educational Simulations · Human-Computer Interaction (HCI) · STEM Education
This report documents the program and the outcomes of Dagstuhl Seminar 22222 “Radical Innovation and Design for Connected and Automated Vehicles”.
Automated driving will most likely be the next big change in individual mobility. While research is still primarily concerned with technical challenges of Automated Driving Systems (ADS), HCI researchers and designers already started to develop concepts on how to use privately owned ADS as a space for non-driving-related activities, going beyond what is possible today. There is, however, room to think about creative ways to use automated vehicles (AV) and connected technology towards the public interest beyond incremental changes, which is what we addressed in this seminar. We challenged the current generative/evaluative research approach for automated driving systems against a radical innovations attempt and questioned whether the current incremental research approach is appropriate for the development of future vehicles. As an integral part of the seminar we wanted participants to learn from each other and to disseminate each individual’s experience for boosting subsequent research by trying out different methods that support the “out of the box” thinking (e.g., brainwriting, bodystorming, focus groups, World Café, amongst others).
Shared Automated Vehicles (SAVs) offer the opportunity to make Automated Vehicles (AVs) accessible to a wide range of people while reducing air pollution and improving traffic flow. A major difference compared to conventional Shared Vehicles is the absence of a human driver, which poses several challenges. A Digital Companion (DC) could compensate for this circumstance. However, requirements for a DC might vary between different cultures. In this work, we take a cross-cultural approach comparing Korea and Germany to identify the requirements for a DC for SAVs in different cultures. Moreover, we aim to explore whether a DC improves the feeling of security and the user experience of Korean and German passengers on SAVs as well as what type of DC for SAVs is perceived most positively by Koreans and Germans. Through three pre-studies including one interview (n = 1), four workshops (n = 19), and an online survey (n = 33) the requirements of Koreans and Germans for a DC for SAVs were identified. It was found that Koreans might prefer a robot-like DC who is obedient to humans while Germans might prefer a human-like DC who is supportive, reliable, and serious. Based on the findings of the pre-studies as well as related work, two concepts of a DC for SAVs, one robot-like and one human-like, were developed and implemented in three VR scenarios. A sample of 68 participants, divided into the two groups Koreans and Germans (29 Koreans, 39 Germans), evaluated the two concepts, as well as a baseline without DC. A short version of the STAI-S, five items regarding attitude towards SAVs, and the UEQ-S were used for evaluation. The results suggest that a DC improves the feeling of security and the user experience of Korean and German passengers on SAVs. Moreover, the results from the main study indicate that both Koreans and Germans perceive a human-like DC most positively. Implications for the design of a DC for SAVs are discussed.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Konzept und dem Design einer mobilen Anwendung für Lebensmittelsiegel. Die steigende Anzahl an Siegeln, denen Konsumenten in Supermärkten und Discountern begegnen, sorgt für Verwirrung statt Transparenz. Durch den Einsatz von Gamification sollen Nutzer spielerisch dazu motiviert werden, sich aktiv mit der Bedeutung der Labels auseinanderzusetzen, um dieses Wissen in ihren Kaufentscheidungen berücksichtigen zu können. Um ein grundlegendes Verständnis für die in der Arbeit behandelten Themen zu schaffen, erfolgt zunächst eine Einordnung der Begriffe Lebensmittelsiegel, Konsumentenverhalten und Gamification. Der Praxisteil der Arbeit wurde auf Grundlage des User-Centered-Design-Prozesses (UCD) durchgeführt, um zu gewährleisten, dass der Nutzer fortlaufend im Zentrum der Entwicklung steht. In der Analysephase wurde mittels einer Online-Befragung (n=215) ein umfassendes Verständnis der Zielgruppe entwickelt und dieses durch eine Konkurrenzanalyse sowie einen Ideenworkshop (n=5) ergänzt, um die Bedürfnisse und Wünsche der Zielgruppe im nächsten Schritt in konkrete Anforderungen für die mobile Applikation zu übersetzen. Im Rahmen eines iterativen Prozesses entstand so eine App, welche die reduzierte und verständliche Darstellung von Informationen in den Mittelpunkt rückt, den Nutzer jedoch gleichzeitig auch mithilfe von Spielmechanismen motiviert und stimuliert. Durch einen Usability-Test (n=10), durchgeführt mithilfe eines klickbaren Prototyps und eines standardisierten Fragebogens, konnte für die Benutzerfreundlichkeit ein exzellenter System Usability Score (SUS) von 88,5 ermittelt werden. Die während des Testings gesammelten Erkenntnisse konnten im nächsten Schritt genutzt werden, um die Nutzerschnittstelle letztlich durch grafische Elemente auszugestalten. Durch den final durchgeführten Akzeptanztest (n=8), basierend auf dem User Experience Questionnaire (UEQ) sowie dem Visual Aesthetics of Websites Inventory (VisAWI), wurde das Nutzererlebnis sowie die Ästhetik der Anwendung anhand verschiedener Dimensionen durch die Zielgruppe bewertet. Die erzielten Ergebnisse beider Fragebögen waren höher als die herangezogenen Referenzwerte.
Kinetose bezeichnet ein Phänomen, bei welchem unter anderem durch das Fahren mit einem Fahrzeug herbeigeführte Bewegungen zu Symptomen wie bspw. Schwindel, Kopfschmerzen, Übelkeit oder sogar Erbrechen führen können. Diese Symptome werden vor allem von Personen wahrgenommen, die den Bewegungen als Beifahrer passiv ausgesetzt sind. Da beim automatisierten Fahren jedoch selbst der Fahrer schrittweise immer mehr zum Beifahrer wird, stellt das Phänomen der Kinetose gerade in diesem Kontext ein großes Problem dar und könnte das symptomfreie Fahren für viele Menschen als unmöglich gestalten. Aufgrund dessen sollten alle Faktoren, die einen Einfluss auf die Kinetose haben, vollumfänglich analysiert und verstanden werden, um entsprechende Gegenmaßnahmen ableiten zu können. So wurde auch die Antizipation des Bewegungszeitpunkts und der Bewegungsrichtung als ein solcher Faktor in einer früheren Studie genauer untersucht. Durch diese konnte festgestellt werden, dass die Möglichkeit des Vorhersehens jener Parameter einer bevorstehenden Bewegung zu einer geringeren Inzidenz der Symptome von Kinetose führt. Das Design der Studie kann jedoch nicht wirklich mit dem Szenario des automatisierten Fahrens verglichen werden, wodurch die Ergebnisse auch nicht unbedingt darauf übertragbar sind. Ziel der im Rahmen dieser Arbeit durchgeführten Studie bestand deshalb darin, die Ergebnisse der vorherigen Untersuchung im Kontext des automatisierten Fahrens mithilfe eines Fahrsimulators zu validieren. Dazu wurden drei Versuchsgruppen gebildet, bei welchen in einer sowohl der Bewegungszeitpunkt als auch die Bewegungsrichtung antizipiert werden konnten und in den anderen jeweils einer dieser Faktoren nicht. An dem Versuch nahmen in insgesamt N = 30 Probanden teil. Unter den Versuchsgruppen waren schlussendlich keine signifikanten Unterschiede messbar, weshalb ein Einfluss einer fehlenden Antizipation des Bewegungszeitpunkts oder der Bewegungsrichtung auf die Kinetose im Kontext des automatisierten Fahrens nicht bestätigt werden konnte. Da allerdings nicht nur eine, sondern bereits mehrere Studien einen Einfluss nachgewiesen haben, sollten die Ergebnisse der Simulatorstudie kritisch betrachtet und zuerst durch weitere Untersuchungen validiert werden.
Unternehmen verfolgen zunehmend das Ziel, schnell Softwarelösungen zu entwickeln und diese auf verschiedenen Plattformen zugänglich zu machen. Hierfür werden oftmals für jede Entwicklungsplattform Ressourcen abgestellt. Möchte das Unternehmen auf iOS und Android vertreten sein, so muss für jede Plattform eine selbstständige Applikation programmiert, veröffentlicht und gewartet werden. Besteht zusätzlich die Anforderung einen Webauftritt anbieten zu müssen, werden mehrere Entwickler bzw. mehrere Entwicklerteams benötigt. Dies führt zu hohen Entwicklungs- bzw. Wartungskosten aufgrund des zusätzlich benötigten Personals. Daher ist es wichtig zu verstehen, welche Alternativen den Unternehmen heutzutage zur Verfügung stehen, sodass sie schnell, unkompliziert und effizient auf verschiedenen Online oder Softwareplattformen vertreten sein können.
Das Ziel dieser Arbeit ist es, Unternehmen und selbstständigen Entwicklern eine zuverlässige Empfehlung aussprechen zu können, welche Entwicklungsplattform für die digitale Umsetzung neuer Geschäftsideen zu wählen ist. Hierfür müssen alle drei Entwicklungsplattformen mit aussagekräftigen Vergleichskriterien verglichen werden. Um an aussagekräftige Vergleichskriterien zu gelangen, wurden im Rahmen dieser Abschlussarbeit Experteninterviews durchgeführt. Im Anschluss wurde für jede Entwicklungsplattform eine selbstständige Anwendung programmiert und auf die aus den Experteninterviews gewonnenen Vergleichskriterien angewandt. Dadurch konnten die für den Vergleich relevanten Messergebnisse erzielt werden. Anhand dieser Messergebnisse konnten alle drei Entwicklungsplattformen untereinander verglichen werden, woraus eine Empfehlung für eine Plattformentscheidung entstand.
Virtuelle Warteschlangen
(2022)
In alltäglichen Situationen bilden virtuelle Warteschlangen eine Alternative zu den herkömmlichen analogen Warteschlangen. Mit der voranschreitenden Digitalisierung und den immer besser optimierten digitalen Anwendungen können sich immer mehr neue und interessante Anwendungsfälle für virtuelle Warteschlangen ergeben. Zudem bieten virtuelle Warteschlangen gegenüber analogen Warteschlangen in vielen Bereichen vielversprechende Vorteile für den Nutzer und die nutzenden Firmen. Allerdings sollten solche Implementierungen ebenfalls bedacht umgesetzt werden. Das Ziel dieser Arbeit war es, ein allgemeines Verständnis zu den Warteschlangen zu vermitteln und den bisherigen wissenschaftlichen Stand zu analysieren. Auf dessen Grundlage sollten die virtuellen Warteschlangen hinsichtlich ihrer Potentiale und den damit verbundenen Risiken bewertet werden. Mit Hilfe dieser Bewertung konnte eine neue Abhängigkeit des Kunden in der Warteschlange gegenüber dem Warteschlangenbetreiber festgestellt werden. Dabei spielt die entgegengebrachte Transparenz, ausgehend vom Warteschlangenbetreiber, eine wichtige Rolle bei der Bewertung der Warteerfahrung des Kunden. Zugleich kann es mit Hilfe von virtuellen Warteschlangen zu einer effizienteren und kundenorientierteren Bearbeitung von Kundenanfragen kommen.
Um die Sicherheit, Ergonomie und den Komfort von automatisierten Fahrsituationen sicherzustellen, müssen verschiedene Formen der Kommunikation zwischen Mensch und Fahrzeug bereitgestellt und verbessert werden. Besonders beim Ansatz des kooperativen Fahrens wird eine Übernahmeanfrage als zentrales Element benötigt, die über eine visuelle, auditive oder taktile Schnittstelle an den Fahrer weitergeleitet werden kann. Die taktile Schnittstelle könnte für das Kommunizieren einer Übernahmeanfrage besser als die anderen Modalitäten geeignet sein. Vor allem in Bezug auf nicht-fahrbezogene Tätigkeiten könnten sich die vibrotaktilen Signale durchsetzen. Die Parameterauslegung der Taktogramme könnte ein bedeutsamer Aspekt für die Wahrnehmbarkeit und Eignung der vibrotaktilen Signale darstellen. Aus einer Studie hat sich gezeigt, dass bei steigender kognitiver Auslastung die Erkennungsrate von vibrotaktilen Reizen abnimmt und die Fehlerrate zunimmt, weswegen diese Problematik genauer untersucht werden sollte. Um eine richtungsweisende Übernahmeanfrage bei einer automatisierten Fahrt effizient mittels statischen Vibrationsmustern zu kommunizieren, sollen die FA I und FA II Mechanorezeptoren angesprochen werden. Hierzu haben 25 Probanden an einer Fahrsimulation teilgenommen und durch eine nicht-fahrbezogene Tätigkeit (visueller N-Back-Task) realistische Bedingungen einer automatisierten Fahrt erlebt. Eine Übernahmeanfrage wurde entweder über ein visuelles Signal oder eine der zwei Vibrationsintensitäten gestellt. Während des Experiments wurde die Reaktionszeit, Fehlerrate und Akzeptanz der Probanden ermittelt. Die Ergebnisse zeigen auf, dass die kognitive Auslastung der 2-Back-Task im Vergleich zur 0-Back-Task gesteigert werden konnte. Die drei präsentierten Übernahmeanfragen geringe Signalintensität, große Signalintensität und keine Signalintensität (visuell) zeigten bei der 0-Back-Task und bei der 2-Back-Task signifikante Unterschiede auf. Bei Ausführung der 2-Back-Task konnten signifikante Unterschiede der Reaktionszeiten zwischen der visuellen Übernahmeanfrage (keine Signalintensität) und der großen Signalintensität festgestellt werden. Bei der 2-Back-Task liegen die Mediane für die Signalintensitäten keine (visuell) bei 2,431 Sekunden, gering bei 2,055 Sekunden und für die große bei 1,959 Sekunden. Zudem zeigte sich der Trend, dass die Fehlerrate für die große Signalintensität bei steigender kognitiver Auslastung abnimmt, wohingegen die Fehlerrate für die geringe Signalintensität zunimmt. Bei der visuellen Übernahmeanfrage (keine Signalintensität) ist diese jedoch konstant geblieben. Die Richtungswahrnehmung von vibrotaktilen Signalen scheint nicht von der kognitiven Auslastung, konträr zu Ergebnissen anderer Studien, oder der Signalintensität abhängig zu sein. Des Weiteren haben die Probanden die vibrotaktile Schnittstelle als geeignetes Kommunikationsmedium für eine Übernahmeanfrage bewertet und die Ergebnisse zeigen, dass sie positiv gegenüber der vibrotaktilen Schnittstelle eingestellt waren.
Digital companion
(2022)
Shared, automated vehicles (SAVs) are predicted to offer a lot of benefits, from improving the overall mobility to environmental benefits. In order to get the most out of these benefits, a high level of adaptation to the concept of SAVs is required. However, security is one major concern regarding SAVs, which negatively affects the acceptance and potentially also the future adaptation to the concept.
To tackle the security issue, this thesis focuses on exploring the concept of a digital companion for SAVs, which should accompany the passengers during the ride. In summary, three pre-studies and one final study were conducted to investigate the design and implementation of a digital companion from a participants perspective. The pre-studies include a small workshop (N=6), the interim results of a survey on an automated shuttles service (N=36) and a survey (N=54) supplemented with detailed interviews (N=6). A design space for companions in video games was applied to create digital companions with different personality types, which were determined during the first pre-study. Within the main study (N=23), two final companion designs with contrasting personality types, the „Baymax“ and „Robo-Cop“ personality type, got compared in two different types of scenarios, which got implemented in virtual reality. The results show, that a digital companion can improve the perceived security of the passengers. Overall the Baymax companion was preferred in both scenarios. A correlation between situation and preferred personality type could not be determined.
Die Entwicklung autonomer Fahrzeuge hat in den letzten Jahren große Fortschritte gemacht. Mit immer besseren Systemen ändert sich die Rolle des Fahrers - dieser wird zunehmend zum passiven Insassen und gibt die Steuerung seines Fahrzeugs ab. Diese Abgabe der Kontrolle erfordert ein hohes Maß an Vertrauen in das autonome System. Oft haben Insassen allerdings keine Möglichkeit, sich ein adäquates Bild über die Fähigkeiten des Fahrzeugs zu machen, um ihr Vertrauen in dieses angemessen zu kalibrieren. Das ist jedoch unabdingbar, um eine breitflächige gesellschaftliche Akzeptanz der Technologie zu erreichen. Aus diesem Grund wird in der vorliegenden Arbeit ein Ambient Light Display konzipiert, mit dem Ziel, das Vertrauen und die User Experience der Insassen in vollautonome Fahrzeuge zu erhöhen.
In einer ersten Studie (N = 15) wurde zunächst die Vergleichbarkeit zwischen Studien in Virtual-Reality und Fahrsimulatoren im Kontext ambienter Lichtdisplays untersucht, um die Ergebnisse der nachfolgenden Hauptstudie fundierter betrachten zu können. Es zeigte sich, dass kein signifikanter Unterschied zwischen den beiden Studiensettings gefunden werden konnte.
In einer finalen Studie (N = 25) wurde das entwickelte Lichtdisplay in ein autonomes Fahrzeug integriert und in Virtual-Reality mit einer Ambientebeleuchtung verglichen. Die quantitativen Daten deuten darauf hin, dass das verwendete Ambient Light Display das Vertrauen und die User Experience nicht signifikant verändern konnte. Während die qualitativen Daten größtenteils positives Feedback zu diesem Konzept beinhalten, kommen wir zu dem Schluss, dass die aktuelle Version des ALDs keinen signifikanten Mehrwert bringt und weitere Iterationen nötig sind, um das Potenzial dieses Konzepts auszuschöpfen.
UX Office
(2022)
Due to the immense changes in the office work from the early beginnings till now, the requirements for a productive working environment have also changed. The topic new work deals with exactly that: finding concepts on how the future office work can look like. Additionally, focusing on the workforce and their tasks can help to build a satisfying future office. Moreover there are existing different personality types of office workers.
It can be hard to implement the new work-approach if no one explains how to do it and what to look out for. Also responding to the various industries and personalities makes it more complicated. Unfortunately, there are no general guidelines for the topic new work yet.
The aim of this thesis is to develop and evaluate the Guidelines - How to create an UX Office, to improve (home) offices for employees. In addition, the following research questions have been defined: Will the UX Office be rated better than the actual company office? Which elements can enhance the office environment?
To answer these research questions a preliminary survey was done, to find out more about the employees’ preferences and to create the Guidelines - How to create an UX Office. Thereupon an user study with eight participants in the company "UX Agency" - which used the new work-approach for the interior design - was conducted. Here the guidelines have been tested in a real life office environment. The results show, that the UX Office was perceived and rated more positive as the high agreement of the most diverse statements shows. Likewise the User Experience Questionnaire - Short achieved excellent ratings. The UX Office reached very positive results for both, the pragmatic and hedonic quality. Moreover it has been found out, that home elements - like plants and decoration - make an office more comfortable. Providing acoustic panels, a height-adjustable desk and chair, as well as high-quality equipment like an ultra-wide monitor, can increase the productivity at the workplace.
In these uncertain times, young people in particular need more than ever a place of retreat that offers them the opportunity for exchange and prepares them for an independent life. At the same time, the digital development of the Internet and smartphones is omnipresent for this target group, which can lead to risks and opportunities. The goal of this work is to use the attention of the internet and to increase the transparency, accessibility and online visibility of the social institution Piustreff by means of a mobile-first application. Therefore, the research question consists of how an application can support an institution like Piustreff in its work to offer new possibilities of interaction and communication that are beneficial for the different stakeholders.
To answer this question, after in-depth research and a benchmark analysis, the four steps of the User Centered Design (UCD) process were followed with two iterations of the evaluation phase. In the analysis phase different methods like a field study, focus group, workshops and questionnaires helped to understand the target group, their needs, the context of use and requirements of the potential solution. An affinity diagram and information architecture helped to structure the gathered qualitative and quantitative data before a draft of the solution was created using prototyping techniques like paper prototyping and wireframes. The resulted clickable low-fidelity prototype was taken into the first evaluation phase where potential users needed to fulfill specific tasks by using the prototype. Part of this usability testing was the System Usability Scale (SUS) whose results indicated very good usability of the prototype. The concept was adjusted according to the qualitative feedback of the testings. The results of the analysis phase showed amongst other things, that the three main target groups including employees of the institution, children in the age range of 6 to 13 years and adolescents in the age group of 14 to 27 years have different expectations and preferences regarding the application. Therefore, the design of the solution was developed to address these differences by creating three approaches of design systems each for one target group with mood boards and style guides. Furthermore, a high-fidelity prototype was created and tested in the second iteration of evaluation, where the focus lay on the design and user experience of the product. Based on the results of the User Experience Questionnaire (UEQ), which was used to quantitatively measure the user experience, the concept achieved good values in the three dimensions of attractiveness, hedonic and pragmatic quality. After adjusting the prototype according to the qualitative results of the second evaluation phase, the last phase of this project started where the concept was partly implemented using the Content Management System (CMS) Webflow. In summary, it can be said that the concept addresses the needs of the three main stakeholders and the implementation of the solution will continue in cooperation with Piustreff after this work has been submitted.
The aim of this master thesis is to rethink, restructure and redesign an existing software management tool for planning employee resources based on user experience in order to strengthen the business processes within a company.
The user centered design process goes through eight phases, from planning, understanding, ideation, conception, design, and evaluation of the project with the user. Working directly with end users, project managers, and developers allowed for usability testing, surveys, and discussions to make the application and system supportive and intuitive. These insights created a system that can be used by new customers, but also reused by existing customers.
The results of the literature and field research show that the needs and also the user behavior adapted design is significantly more popular and thus better accepted compared to the current solution. The entire user experience and not only the visual design is included. The final output are purposes, concepts, misfits, and a whole redesign of the employee planning tool.