User Experience Design (B. Sc.)
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Die zunehmende Müllproduktion stellt sowohl in Deutschland als auch weltweit ein gravierendes Problem dar. Jährlich entstehen rund 2,01 Milliarden Tonnen Abfälle, die erhebliche Schäden an Ökosystemen verursachen und damit die Lebensqualität von Menschen und Tieren beeinträchtigten. Eine wirksame Maßnahme zur Reduzierung des Problems ist die Durchführung der korrekten Mülltrennung. Wie jedoch die hohe Fehlwurfquote in deutschen Haushalten verdeutlicht, wird sie in der Praxis häufig falsch umgesetzt und kann daher nur begrenzt zur Minimierung der Umweltbelastung durch Abfall beitragen. Daher ist es wichtig, bereits im Kindesalter ein korrektes Mülltrennungsverhalten zu vermitteln, um frühzeitig effektive Gewohnheiten zu etablieren.
Auf dieser Grundlage befasst sich die Arbeit mit der Konzeptionierung eines User Interfaces für einen interaktiven Mülleimer, der richtiges Mülltrennungsverhalten bei Kindern im Grundschulalter fördern soll. Der Fokus liegt dabei auf der spielerischen Vermittlung korrekter Praktiken in Form von zu lösenden Rätselaufgaben, während gleichzeitig die Hintergründe für die jeweilige Entsorgungsweise erläutert werden. In diesem Rahmen erfolgte eine Zusammenarbeit mit dem städtischen Kinderhort Abenteuerland aus Geisenfeld. Mit dessen Unterstützung konnten Methoden, wie Umfragen und Interviews mit ausreichend Probanden durchgeführt werden. Auf Basis der identifizierten Bedürfnisse der Zielgruppe wurden Anforderungen an das interaktive System formuliert, die in einem High-Fidelity-Prototyp visualisiert und durch Usability-Tests evaluiert wurden. Daraus ergab sich eine finale Version, die wesentliche Erkenntnisse für die zukünftige Entwicklung bietet.
Der Tourismus ist ein stark wachsender Wirtschaftssektor und ist nicht mehr wegzudenken. Insbesondere für Länder im globalen Süden ist er essenziell, da er dort den größten Anteil des Bruttoinlandsprodukt (BIP) ausmacht. Jedoch trägt er mit geschätzten 8% auch einen erheblichen Anteil zum Klimawandel bei. Die Bereitschaft nachhaltiger zu reisen wird immer größer, scheitert aber oft noch an der Umsetzung.
Diese Arbeit zeigt eine Möglichkeit auf, wie die Reiseplanung vereinfacht und nachhaltiger gestaltet werden kann. Dabei wurde der Fokus auf die Bedürfnisse und Wünsche der Konsumenten gelegt, aber auch Expertenwissen mit eingearbeitet.
Die Anwendung wurde mit Hilfe des User Centered Design Process konzipiert und designed. Sie verfolgt das Ziel, den Nutzer zu unterstützen, seine Reisen nachhaltiger zu planen.
In der Evaluation konnte festgestellt werden, dass die Anwendung eine gute Benutzerfreundlichkeit aufweist und die Reiseplanung erleichtert. Die Nutzer konnten einen guten Überblick über ihre geplanten Reisen erhalten. Zudem konnte festgestellt werden, dass die Nutzer durch die enthaltenen Nachhaltigkeitselemente motiviert wurden, auch in Zukunft nachhaltigere Entscheidungen zu treffen.
Yearly billions of people suffer from tension-type headaches (TTH) and migraine (Stovner et al. 2018). Keeping a paper diary is the standard for patients to track their headache days, see if their treatment is working, and for doctors to diagnose the condition. Lately, electronic headache diaries in the form of mobile applications (apps) have become more popular.
They promise a faster way to put in the data, export reports and are always at hand. There are no standard solutions, and the commercially available apps vary in their design and the data they collect. Complete and accurate data input is the basis for the diagnosis and treatment plan. The more time passes between headache and data input, the less reliable the report becomes. On the other hand, the input process during a headache episode can be an unpleasant experience. The goal of this thesis is to determine the indispensable input data needed for health care providers and patients, evaluate how efficiently this data is collected through different headache diary apps, and propose enhancements to the design of the process. The findings are, that the input data changes with the use case and where the patient is in their migraine journey. This substantially changes the requirements for the design of a headache diary app. During a heuristic analysis of nine exemplary apps 280 usability issues were discovered and recommendations listed. A follow-up user study investigated the usability of two app versions with different overall structures of the input process. One version had extensive data display and drop-down menus, and one had reduced data display per page and multiple pages. There were no significant differences found regarding usability, task completion time, and user preference. Both scored “best imaginable” using the System Usability Score.
Diese Bachelorarbeit analysiert die Barrierefreiheit des Nachhaltigkeitsdashboards der insertEFFECT GmbH. Die zentrale Forschungsfrage dieser Arbeit lautet: Welche Anpassungen sind erforderlich, um das Dashboard der Nachhaltigkeit barrierefrei zu gestalten? Zur Beantwortung dieser Frage wurde das Dashboard nach den Kriterien der Barrierefreie-Informationstechnik-Verordnung (BITV) und den Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) analysiert. Die Analyse ergab, dass 22 % der Barrierefreiheitskriterien erfüllt wurden, während 18 % nicht erfüllt wurden. Um gleichzeitig die Barrierefreiheit zu verbessern und die identifizierten Barrieren zu beseitigen, wurde das Design des Dashboards überarbeitet. Der Fokus der Designphase lag ausschließlich auf der Anpassung der visuellen Barrierefreiheit. Dazu wurde ein klickbarer Prototyp des neu gestalteten Dashboards erstellt und dessen Gebrauchstauglichkeit bei Menschen mit geringem Sehvermögen getestet. Diese Evaluierung bestätigte die Hypothese »Eine barrierefreie visuelle Umsetzung verbessert die Gebrauchstauglichkeit«. Die vorliegende Arbeit vermittelt praktische Erkenntnisse am Beispiel des Nachhaltigkeitsdashboards. Das Dashboard ist ein Instrument zur Visualisierung und Kommunikation von Nachhaltigkeitskennzahlen. Zudem unterstreicht die Arbeit die Bedeutung der barrierefreien Gestaltung von digitalen Anwendungen.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Konzeption und Durchführung eines Programmierkurses für Mädchen unter Anwendung des Child-Centered Learning Ansatzes. In einer zunehmend digitalisierten Welt ist es von großer Bedeutung, Mädchen frühzeitig in den IT-Bereich einzuführen, um geschlechtsspezifische Unterschiede zu verringern und den Fachkräftemangel in der IT-Branche zu adressieren. Der Kurs wurde speziell entwickelt, um die individuellen Bedürfnisse und Interessen von Mädchen zu berücksichtigen und ihre Kreativität, ihr Selbstvertrauen und ihre technischen Fähigkeiten zu fördern.
Die Arbeit folgt dem ADDIE-Modell, das aus den Phasen Analyse, Design, Entwicklung, Implementierung und Evaluation besteht. In der Analysephase wurden die spezifischen Bedürfnisse der Zielgruppe durch Literaturrecherche und Experteninterviews ermittelt. Auf Basis dieser Erkenntnisse wurden in der Designphase Richtlinien und Kursmaterialien entwickelt, die durch kreative und kollaborative Lernmethoden das Interesse der Mädchen wecken und fördern sollen. Die Entwicklungsphase umfasste die konkrete Erstellung der Kursinhalte, des Kursplan und der Materialien, die in der Implementierungsphase in einem realen Kurs getestet wurden. Abschließend wurden in der Evaluationsphase die Wirksamkeit des Kurses bewertet und Empfehlungen für zukünftige Kurse abgeleitet.
Die Ergebnisse zeigen, dass ein Programmierkurs, der die Prinzipien des Child-Centered Learning integriert, effektiv dazu beitragen kann, Mädchen für die IT zu begeistern und ihre Kompetenzen in diesem Bereich zu stärken. Der Kurs bietet eine wertvolle Grundlage für die weitere Entwicklung von IT-Bildungsangeboten, die speziell auf die Förderung von Mädchen ausgerichtet sind.
The rapid development of automated driving (AD) technologies holds great promise for transforming transportation by enhancing road safety, traffic efficiency, and urban planning. Despite there´s already extensive research about trust in Automated Driving Systems (ADS) and improving human-machine communication, most studies have been conducted in simulator environments due to the limited availability of automated vehicles, particularly those classified as SAE Levels 3-5. This study addresses this gap by gathering deep insights from tech-savvy, experienced drivers who have interacted with automated vehicles (AVs) on real roads. Using a qualitative approach with semi-structured in-depth interviews and a focus group discussion, this work explored the concepts of trust, explainability, user experience, and acceptance in real-world settings. The findings highlight the long-term effects of these concepts and include suggestions for improvements mentioned by tech-savvy, experienced drivers. The topics of cybersecurity, flawless control systems, acceptance, harassment by strangers, error communication, concerns regarding privacy and behavior in emergency cases have emerged as particularly relevant here.
Die digitale Welt ist in dem aktuellen Zeitalter ein wichtiger Bestandteil für die gesellschaftliche Teilhabe. Auch Menschen mit kognitiven Beeinträchtigungen wollen technische Geräte nutzen und über das Internet mit Freunden und Familie kommunizieren. Oft fehlt ihnen dazu die nötige Medienkompetenz für eine sichere Nutzung.
In dieser Arbeit wurde ein App-Konzept entwickelt, das Menschen mit kognitiven Beeinträchtigungen eine sichere Internetnutzung vermitteln soll.
Dazu wurde das Konzept nach dem Rahmen des User-Centered Design Prozesses entwickelt. Mithilfe einer Nutzerstudie und der Durchführung von Experteninterviews wurde untersucht, welche Aspekte für die Entwicklung einer App für Menschen mit einer kognitiven Beeinträchtigung sind. Dabei hat sich herausgestellt das vor allem der Einsatz von leichter Sprache und die Anpassung der Evalutionsmethoden an die Bedürfnisse der Probanden eine wichtige Rolle spielen.
Migration ist ein altbekanntes Phänomen, das in der Ära der Globalisierung zunehmend an Bedeutung gewinnt. Obwohl Migration oft mit einer verbesserten Lebensqualität verbunden ist, stehen zugewanderte Menschen häufig vor kulturellen, sprachlichen und sozialen Barrieren. Studien zeigen, dass Menschen mit Migrationshintergrund häufiger Einsamkeit erfahren und dass das Zugehörigkeitsgefühl im Integrationsprozess eine zentrale Rolle spielt. Dritte Orte (Third Places) sind, nach dem Soziologen Ray Oldenburg, öffentliche Räume, die soziale Interaktionen fördern und das Zugehörigkeitsgefühl stärken können.
Diese Bachelorarbeit zielt darauf ab, eine Designintervention zu entwickeln, die das Zugehörigkeitsgefühl von Migranten im Rahmen von dritten Orten stärkt. Der Stadtteiltreff im Piusviertel, ein sozialer Treffpunkt in Ingolstadt, dient als Praxisbeispiel. Ein kollaborativer, nutzerorientierter Designansatz soll sicherstellen, dass die Bedürfnisse der Zielgruppe berücksichtigt werden. Die Arbeit untersucht, wie Designinterventionen das Zugehörigkeitsgefühl verbessern können und welche spezifischen Anforderungen an dritte Orte gestellt werden müssen.
Die Forschungsmethodik umfasst qualitative Interviews und partizipative Designprozesse mit den Besuchern des Stadtteiltreffs. Der Fokus liegt auf einem Design-Ansatz, der die aktive Beteiligung der Nutzer einbezieht, um praxisorientierte und nachhaltige Lösungen zu entwickeln. Die Untersuchung zeigt, dass dritte Orte wie das FamilienCafe eine wichtige Rolle im Leben von Migranten spielen, indem sie durch soziale Bindungen und Hilfestellungen das Zugehörigkeitsgefühl stärken. Obwohl die darauf basierte Designintervention in Form einer App keine signifikanten Ergebnisse im Bezug auf die Erhöhung des Zugehörigkeitsgefühl zeigt, empfinden die Probandinnen die App als nützlich.
Die Ergebnisse legen nahe, dass dritte Orte bedeutend für die soziale Integration und das Zugehörigkeitsgefühl von zugewanderten Mütter im untersuchten FamilienCafe sind. Langfristige und detaillierte Anpassungen an die Bedürfnisse der Zielgruppe sind notwendig, um den Einfluss digitaler Werkzeuge auf das Zugehörigkeitsgefühl zu testen. Weitere Forschung ist erforderlich, um die Potenziale von dritten Orten voll auszuschöpfen und langfristige Effekte zur Förderung des Zugehörigkeitsgefühls und zur Minderung der Einsamkeit zu erzielen.
Sportvereine in Deutschland stehen vor großen Herausforderungen. Sie kämpfen zunehmend mit einem Rückgang von Mitgliederzahlen und müssen sich in einem dynamischen Umfeld behaupten. Um wettbewerbsfähig zu bleiben und neben kommerziellen Freizeitsportangeboten bestehen zu können, ist es für Vereine unerlässlich, technologisch mitzuhalten. Die Digitalisierung bietet zahlreiche Möglichkeiten. Dazu zählen unter anderem die Optimierung von Verwaltungsprozessen und die effizientere interne Vereinskommunikation.
Durch die Implementierung einer maßgeschneiderten digitalen Plattform lassen sich organisatorische Vereinsabläufe optimieren und Workflows effizienter gestalten. KI-Algorithmen können dabei eingesetzt werden, um zeitaufwändige (interne) Prozesse zu beschleunigen und zu vereinfachen.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit dem Redesign der bestehenden Vereinsplattform des WSV Glonn, mit dem Ziel, eine optimierte Anwendung für den Sportverein zu entwickeln. Der Fokus liegt dabei auf der Verbesserung der Funktionalität und Benutzerfreundlichkeit unter Berücksichtigung moderner technologischer Möglichkeiten, einschließlich der Integration von KI-Funktionen. Durch eine Kombination aus Umfragen, Interviews und Usability-Tests wurden die Bedürfnisse der Nutzergruppen analysiert und in den Fokus gestellt. Basierend auf den Erkenntnissen wurde ein Konzept entwickelt, das Funktionen wie einen übersichtlichen Kalender, Buchungsverwaltung und Materialmanagement umfasst. Der iterative Designprozess führte zu einem High-Fidelity-Prototypen, der die Anwendung visualisiert. Die abschließende Evaluierung lieferte ermutigende Resultate und offenbarte wertvolle Impulse für zukünftige Entwicklungsschritte.
Die Thesis zeigt, dass eine gut konzipierte digitale Plattform das Potenzial hat, die Verwaltung von Sportvereinen erheblich zu verbessern und die Kommunikation zwischen allen Beteiligten zu erleichtern. Sie bietet damit einen umsetzbaren Lösungsansatz für die Herausforderungen, denen Sportvereine in Zeiten zunehmender Digitalisierung gegenüberstehen.
Konzeption eines Reifegradmodells für digitale Barrierefreiheit am Beispiel des AKDB-Verbunds
(2024)
Mit dem technologischen Fortschritt des automatisierten Fahrens diskutieren Forscher eine symbiotische Beziehung von Mensch und Fahrzeug, indem sie sich kontinuierlich ergänzen. Eine derart intensive Kooperation erfordert eine gründliche Analyse der Mensch-Maschine Interaktion einschließlich der Auswirkung der Persönlichkeit und spezifischer Verhandlungsstrategien. Mittels einer Wizard-of-Oz Fahrstudie untersuchte diese Arbeit die Bedeutung von Persönlichkeitsmerkmalen für die Interaktion mit Konversationsagenten in kooperativen Fahrsystemen. Die Ergebnisse zeigten, dass Persönlichkeitsmerkmale, insbesondere Extraversion, die User Experience in bestimmten Verhandlungsstrategien signifikant beeinflussen. Durch die Berücksichtigung von Persönlichkeitsfaktoren kann die Wahrnehmung des System verändert und potenzielle Konflikte vermieden werden. Diese Erkenntnisse bieten wertvolle Impulse für die Entwicklung nutzerzentrierter Technologien im Bereich des autonomen Fahrens.
ÖPNV für Kinder
(2024)
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der nutzerzentrierten Konzeption hochautomatisierter Shuttlebusse im öffentlichen Personennahverkehr (ÖPNV) mit einem besonderen Fokus auf die Bedürfnisse von Kindern und deren Eltern. Ziel der Arbeit war es, herauszufinden, wie Shuttlebusse gestaltet werden müssen, um sie für Kinder optimal nutzbar zu machen und gleichzeitig das Vertrauen der Eltern in die Technologie zu gewinnen. Um die Perspektiven der zwei Zielgruppen besser nachvollziehen zu können, wurden Interviews mit Schulkindern und eine Onlineumfrage mit den Eltern durchgeführt. Basierend auf den Erkenntnissen wurden dann Prototypen entwickelt und in Nutzertests evaluiert. Die Ergebnisse der Studie mit Kindern zeigen, dass diese positiv und offen gegenüber der neuen Technologie eingestellt sind. Zudem lässt sich erkennen, dass den Kindern vor allem ein großes Medienangebot während der Fahrt wichtig ist. Die Studienergebnisse der Eltern haben gezeigt, dass durch erhöhte Level an Echtzeitinformationen, während der Fahrt der Kinder, die Zufriedenheit gesteigert wird. Zusätzlich dazu, wird der Trend erkennbar, dass durch die Bereitstellung vermehrter Informationen auch das Vertrauen in das System ansteigen kann. Die Arbeit liefert einige Empfehlungen dazu, wie die Bedürfnisse beider Zielgruppen miteinander vereint werden können.
Sustainable UX zielt darauf ab, ökologische und soziale Überlegungen in das Design digitaler Produkte zu integrieren. Die Implementierung von Sustainable UX stellt jedoch Designer, Entwickler sowie Unternehmen vor große Herausforderungen, da etablierte UX-Methoden oft nur bedingt kompatible Ansätze für Nachhaltigkeit bieten. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie Sustainable UX in traditionelle UX-Designprinzipien integriert werden kann und welche Herausforderungen dabei entstehen. Ein Hauptproblem besteht im deutlichen Mangel an spezialisierten Werkzeugen und klaren Methodiken, was die effektive Implementierung von Sustainable UX erschwert.
Zur Unterstützung dieser Untersuchung wurde eine qualitative Nutzerstudie durchgeführt, die die Wirkung der Sensibilisierung für ökologische Themen auf die Akzeptanz nachhaltiger Optionen bei den Nutzern erfasst. Die Studie ergänzt die Diskussion um praktische Anwendungen und zeigt, wie durch gezieltes Design und transparente Kommunikation die Akzeptanz und Motivation für umweltfreundlichere Entscheidungen erhöht werden kann.
Die Untersuchungen zeigen, dass die Integration von nachhaltigen Praktiken in bestehende UX-Methoden auf umfangreiche Herausforderungen stoßen. Diese umfassen nicht nur die technische und praktische Umsetzung, sondern auch ethische Überlegungen und die Notwendigkeit, zwischen Nutzerbedürfnissen und ökologischer, sowie sozialer Verantwortung abzuwägen. Die Ergebnisse verdeutlichen die Notwendigkeit, einen ausgewogenen Ansatz zu finden, der die menschlichen Bedürfnisse berücksichtigt und gleichzeitig die ökologischen und sozialen Auswirkungen der Nutzererfahrung miteinbezieht.
Diese Arbeit befasst sich mit der Thematik der Nachhaltigkeit und der Lieferkette in der Modeindustrie aus der Sichtweise der Konsumenten. Das Ziel ist eine mobile Anwendung, welche den Verbrauchern transparent Informationen zu einem Kleidungsstück liefert und ihm bei seiner Kaufentscheidung unterstützt. Betrachtet werden dabei die Fragen, wie sich die Lieferkette darstellen lässt, welche Informationen interessant und relevant für Kunden sind und wie diese transparent dargestellt werden können. Basierend auf einer Benchmark Analyse und Interviews mit potenziellen Kunden, Verkäufern und Experten in der Branche wurden Anforderungen aufgestellt und ein Konzept erarbeitet, welches anschließend mithilfe von User Tests bewertet und weiterentwickelt wurde. Eine wichtige Erkenntnis war dabei, dass jeder Verbraucher andere Bedürfnisse hat, was sich im Konzept widerspiegeln muss. Deswegen werden mehrere Informationsebenen angeboten, sodass jeder Nutzer selbst entscheiden kann, wie viele Daten angezeigt werden sollen. Die Arbeit schließt mit einem Ausblick auf die zukünftige Entwicklung des Designs und der Funktionalitäten der Anwendung sowie der wachsenden Bedeutung von Transparenz und Nachhaltigkeit in der Modeindustrie.
Einsamkeit und psychische Probleme stellen weltweit zunehmend ernstzunehmende Herausforderungen für Jugendliche dar. Die regelmäßige Teilnahme an Freizeitangeboten, sei es privat oder institutionalisiert, kann dazu beitragen, Einsamkeit zu reduzieren. Um dieses Potenzial optimal zu nutzen, ist es entscheidend, die Lebenswelt und Wahrnehmung der Jugendlichen zu verstehen, da diese ihre intrinsische Verbindlichkeit beeinflussen.
Die vorhandene Literatur beleuchtet weitgehend die Probleme und aktuellen Lebenswelten von Jugendlichen, doch gibt es nur wenige Untersuchungen zur Verbindlichkeit von Jugendlichen. Vorhandene Studien befassen sich hauptsächlich mit den Problemen, bieten nur wenige Lösungsansätze zur Behebung des Einsamkeitsproblems und nach der Recherche gar keine Lösungen, wie man Verbindlichkeit positiv fördern könnte.
Aus diesem Grund konzentriert sich diese Arbeit darauf, die Faktoren, die die Verbindlichkeit von Jugendlichen beeinflussen, auf vorerst regionaler Ebene zu identifizieren und konkrete Lösungsansätze für die lokale Jugendarbeit vorzuschlagen. Dazu werden folgende Forschungsfragen gestellt: „Welche Faktoren beeinflussen die Ausprägung von Verbindlichkeit zu außerschulischen Aktivitäten bei Jugendlichen in Ingolstadt?“ und „Wie kann Verbindlichkeit konkret im Rahmen der lokalen Jugendarbeit gefördert werden?“
Um diese Fragen zu beantworten, wird die Grounded Theory als theoretischer Rahmen verwendet. Die Datenerhebung erfolgt mittels qualitativer und quantitativer Fragebögen, Interviews sowie Workshops, einschließlich der Co-Design Methode und dem Testen durch eine Fokusgruppe. Alle Teilnehmenden sind Jugendliche im Alter von 13 bis 19 Jahren.
Die Ergebnisse zeigen, dass insbesondere die Befriedigung psychischer Grundbedürfnisse, insbesondere das Bindungsbedürfnis und die Unlustvermeidung gemäß der Theorie von Klaus Grawe, die Ausprägung der Verbindlichkeit beeinflussen. Es besteht ein deutlicher Wunsch nach Angeboten, die das Vertiefen und Knüpfen von Freundschaften ermöglichen. Basierend auf diesen Erkenntnissen wurde ein Konzept für eine kontextuell anpassbare Plattform entwickelt, in Zusammenarbeit mit Jugendlichen im Rahmen eines Co-Design Workshops.
This thesis examines the ethical and societal implications of generative AI models, focusing on their associated risks, but also exploring the potential benefits. It synthesizes existing research to outline the primary concerns and opportunities that generative AI presents, with an emphasis on the need for its responsible development and deployment. The analysis includes an exploration of the increasing difficulty in distinguishing between AI-generated and human-created content, highlighting advancements in AI that challenge current notions of authenticity and trust.
The work further discusses a variety of broader societal changes and risks that may emerge with generative AI, advocating for the necessity of regulatory interventions to mitigate potential negative outcomes. It assesses and critically investigates the current regulatory landscape and potential regulation strategies, noting the lack of comprehensive and mandatory frameworks to address the implications of generative AI adequately.
The critical role of collaborative efforts among stakeholders in navigating the ethical landscape of generative AI is highlighted. It concludes that addressing the examined challenges requires a multidisciplinary approach, integrating insights from an array of fields, including technology, ethics, and policy to ensure that generative AI advances in a way that aligns with societal values and norms.
Design und Evaluation einer App für automatisierte Fahrzeuge mit besonderem Fokus auf Inklusion
(2024)
Die Integration automatisierter Fahrzeuge (AVs) bietet bedeutende Vorteile für Menschen mit Sehbehinderungen. Diese Forschungsarbeit fokussiert sich darauf, wie eine umfassende Unterstützung für sehbehinderte Personen während sämtlicher Phasen einer Reise in vollautomatisierten Fahrzeugen gewährleistet werden kann. Im Zuge dieser Untersuchung erfolgte eine eingehende Analyse der wahrgenommenen User Experience und des Vertrauens in das Unterstützungskonzept. Die Bedürfnisse der sehbehinderten Zielgruppe wurden unter anderem durch Interviews präzise ermittelt. Eine vielversprechende Lösung könnte die Entwicklung einer dedizierten App sein.
Durch ein Wizard-of-Oz-Experiment wurden sowohl die App, als auch ein entfernter Reisebegleiter von Nutzern getestet, um eine umfassende Antwort auf die Forschungsfrage zu erhalten. Dieser Ansatz soll sicherstellen, dass die Unterstützung nahtlos und effektiv in den Alltag sehbehinderter Menschen integriert werden kann. Während das Vertrauen in den entfernten Reisebegleiter signifikant höher war als in die App, konnte in der wahrgenommenen User Experience kein signifikanter Unterschied zwischen den beiden Konzepten festgestellt werden.
Die Fotogafie wird von immer mehr Faktoren beeinflusst, welche ihre zukünftige Entwicklung enorm prägen. Leistungsstarke Smartphonekameras oder künstliche Intelligenz sind längts nicht mehr Blicke in die Zukunft, sondern Probleme, welchen sich Fotografen gegenwärtig stellen müssen.
Die Herausforderung für Fotografen ist hierbei, die Qualität ihrer Aufnahmen über
der Qualität dieser Tools zu halten und dabei möglichst effizient und effektiv zu arbeiten um Zeit und Kosten zu sparen.
Hierbei ist die Planung von Aufnahmen von zentraler Bedeutung. Viele der benötigten Informationen fehlen und die vorhandenen Informationen hierzu werden in den meisten Fällen unübersichtlich, unklar und verstreut über viele verschiedene Anwendungen dargestellt, die es dem Fotografen nahezu unmöglich machen, seine Aufnahmen fehlerfrei zu planen.
Vor diesem Hintergrund wurde im Rahmen dieser Arbeit eine nutzerzentrierte Applikation konzipiert und gestaltet, welche es dem Fotografen ermöglicht, auf visuell ansprechende Art und Weise und mittels einer guten User Experience, innerhalb einer einzigen Anwendung alle notwendigen Informationen zur Planung seiner Aufnahmen zu erhalten.
Die Arbeit wurde anhand des User Centered Design Processes erarbeitet und stellt
dabei den Nutzer und dessen Bedürfnisse vollumfänglich in den Mittelpunkt. Techniken wie Interviews oder Umfragen haben alle Anforderungen und Bedürfnisse klar erfasst. Basierend auf diesen Ergebnissen konnte ein funktionales Konzept der Applikation entworfen werden. Mit einer passenden Markenidentität wurde ein klares
Design für die Applikation entwickelt.
Wiederkehrende Evaluationen stellten sicher, dass die Applikation eine gute Nutzerfreundlichkeit aufweist und den Bedürfnissen der Nutzer entspricht.
Der kindzentrierte Design Ansatz fordert UX Professionals dazu auf, die kindliche Perspektive auf interaktive Systeme kennenzulernen, um digitale Produkte für und mit Kindern zu gestalten. Um die Anforderungen an digitale Kindermedien zu erfüllen, bedient sich das Child Centred Design an den Methoden des User Centred Designs, welche in iterativen Projektphasen der Umsetzung menschzentrierter Gestaltungsaktivitäten dienen [1, 2]. In dieser Arbeit beschäftigen wir uns mit der Anwendung von User Centred Design Methoden auf einen kindzentrierten Design Ansatz. Dazu wollen wir herausfinden, was die Besonderheiten des Child Centred Designs sind, was bei der User Research und beim Usability Testing mit Kindern zu beachten ist und welche User Centred Design Methoden sich für die Arbeit mit einer kindlichen Zielgruppe eignen. Zur Beantwortung unserer Forschungsfragen haben wir eine qualitative Nutzerstudie durchgeführt, in der wir die Durchführung von ausgewählten User Centred Design Methoden der User Research und des Usability Testings explorativ untersuchen. Die Ergebnisse zeigen, dass sich besonders observierende Forschungsmethoden für die Entwicklung von Verständnis für kindliche Benutzerbedürfnisse eignen. Außerdem muss die Form der Datenerhebung der User Centred Design Methoden auf die Fähigkeiten der kindlichen Zielgruppe angepasst werden. Die Art der Interaktion zwischen den kindlichen Nutzern und UX Professionals hat erheblichen Einfluss auf die Qualität der Ergebnisse.
Die Corona-Pandemie hat viele gesellschaftliche Veränderungsprozesse beschleunigt und bei vielen zu einer Rückbesinnung auf die Natur geführt. Auswirkungen auf die Sportbranche sind an der Verschiebung hin zum Individualsport im Freien zu beobachten. Aber auch die Tourismusbranche sieht sich mit einer steigenden Anzahl von Reisenden konfrontiert, die sich individuellere und naturverbundenere Reiseerlebnisse wünschen. Diese Entwicklung hat den Bedarf an Planungs- und Dokumentationssoftware steigen lassen.
Die vorliegende Bachelorarbeit entsteht in Zusammenarbeit mit der Outdooractive AG und orientiert sich an deren Nutzergruppe aus der outdoor-affinen Community. Die Zielsetzung dieser Arbeit ist die Konzeptionierung und Gestaltung eines Features für die mobile Outdooractive-Anwendung, mit dessen Hilfe Aktivurlaube erfasst und dokumentiert werden sollen. Die Forschungsfragen beschäftigen sich mit den speziellen Anforderungen an ein Feature einer mobilen Applikation, die durch die Anwendung im Outdoor-Kontext entstehen. Weiter sollen die Bedürfnisse der Community erforscht und nutzerzentriert umgesetzt werden.
Um die Forschungsfragen zu beantworten, werden die beiden Dimensionen Reise- und Aktivitätenaufzeichnung anhand von marktführenden Applikationen untersucht, Experten werden interviewt und eine Online-Umfrage unter den Outdooractive-Community-Mitgliedern durchgeführt. Das Konzept wird im Sinne der Nutzerzentriertheit ausgearbeitet und mit Hilfe einer Fokusgruppe und einem geführten Usability-Test evaluiert.
Das Ergebnis dieser Arbeit ist ein visuell ausgearbeitetes Konzept in Form eines High-Fidelity-Prototyps. Die zentralen Funktionalitäten bestehen in der digitalen Erfassung, Sammlung und persönlichen Ausgestaltung von Outdoorerlebnissen und geben damit ihren Nutzern ein Werkzeug an die Hand, um diese zu dokumentieren und zu teilen.
Konzept und Design eines digitalen Friedhofs als benutzerorientierter Ort der Trauer und Erinnerung
(2023)
Friedhöfe und Gräber sind die ältesten Zeugnisse der menschlichen
Zivilisation, welche je gefunden wurden. Durch sie konnten immer
Entdeckungen über die jeweiligen Kulturen und Gewohnheiten der
Menschen gemacht werden. Immer waren diese Orte so gestaltet, dass für
die Menschen ihrer Zeit dort Trauer, Erinnerung und Gedenken stattfinden
konnte. Seit geraumer Zeit jedoch wird festgestellt, dass heute immer
weniger Menschen den Friedhof als Ort der Erinnerung wahrnehmen.
Im Zuge dieser Arbeit wird ein Konzept erstellt, wie eine digitale Plattform für
die Bedürfnisse eines Trauernden und der Gesellschaft heutzutage
aussehen würde. Der Aufbau der Arbeit und die Vorgehensweise orientieren
sich dabei am User-Centered-Design Prozess. Dabei können die sehr
individuellen Bedürfnisse verschiedener Nutzer, in einem iterativen Prozess
der Analyse, Konzeption, Gestaltung und Evaluation optimal mit einbezogen
werden.
Die Ergebnisse der Arbeit zeigen, dass die entwickelte Anwendung bei den
Nutzern ein sehr positives Nutzererlebnis hervorruft und großes Potenzial
hätte im realen Leben genutzt und gebraucht zu werden.
In an increasingly digital world, it is becoming more and more essential to develop platforms for the web, whether it is apps, websites, or online stores. As a cheaper and more efficient alternative to full code development, Low-Code and No-Code tools are becoming increasingly popular. Webflow and Shopify are such Low-/No-Code tools which promise their users to develop online stores with little or no previous programming knowledge. This bachelor thesis aims to compare these two tools to show their limitations and problems. Therefore, this thesis's primary research question is, "What limitations and problems can be found while developing an online store utilizing the Low-/No-Code tools Webflow and Shopify?". For this purpose, a sample shop will be designed, which will be developed in both tools. A comparison table showing the limitations of both tools can then be created. This comparison reveals that Webflow has clear advantages in terms of online shop customization, while Shopify excels in better shop management tools and superior social media integrations. This also indicates that no clear recommendation for practical use can be given. Both tools have advantages and disadvantages, and the choice of which tool to use must be based on the specific use case and requirements.
UX Mindset
(2023)
Firmen der Massen- und Dauerproduktions-Sparte, in welcher auch die BMW Group angesiedelt ist, sind auf die reibungslose Funktionalität ihrer Produktionsanlagen angewiesen. Bei einem Reparaturfall muss der Schaden unverzüglich behoben werden, da es andernfalls zu erheblichen finanziellen Einbußen kommen kann. Um fehlerhafte Maschinen schnellstmöglich reparieren zu können, ist ein ausreichender Vorrat an benötigten Ersatzteilen essenziell.
Um den Nachbestellungs-Prozess dieser Teile, welcher von zahlreichen Faktoren bestimmt ist, effizienter und einfacher zu gestalten, soll eine Software mit integrierten datenbasierten Empfehlungen erarbeitet werden. Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, ein Interface für die Ersatzteil-Nachbestellung zu konzipieren. Dabei liegt der Fokus auf der vertrauenswürdigen Einbettung des intelligenten Empfehlungssystems und der Wahl des Endgeräts, um dem Nutzer eine möglichst hohe Usability zu ermöglichen.
Um das Vorhaben in die Tat umzusetzen, wurde anhand des User Centered Design Processes ein Prototyp erarbeitet. Dabei wurde aufbauend auf einer Analyse der Nutzer zuerst ein Low-Fidelity Prototyp entwickelt, welcher durch eine Evaluierungsphase zu einem High-Fidelity Prototypen ausgebaut wurde. Die Usability des finalen Prototyps wurde abschließend in einer zweiten Evaluierung getestet. Bei dieser Evaluierung wurde auch das Vertrauen des Nutzers in das datenbasierte Empfehlungssystem durch einen Fragebogen validiert. Durch die Analyse der Nutzergruppe wurde die Wahl der Endgeräte auf eine Desktop-Anwendung, welche durch Smartphone Push-Nachrichten ergänzt wird, eingegrenzt. Die Evaluierung zeigte, dass der Prototyp über hohe Usability verfügt, jedoch noch Potenzial für Verbesserungen gegeben ist. Die Auswertung des Fragebogens ergab, dass die Probanden dem System ein hohes Vertrauen und ein niedriges Misstrauen entgegenbrachten. Dies lässt darauf schließen, dass die in das Interface integrierten, vertrauensunterstützenden Designelemente das Vertrauen der Nutzer in das System unterstützen.
Weiterführende Iterationen des User Centered Design Processes könnten in Zukunft auf die Einarbeitung der Evaluierungsergebnisse des zweiten Usability-Tests ausgerichtet werden.
The percentage of freelance workers has increased in recent years and rising numbers are expected to continue. Especially creative professionals often opt for self-employment.
This bachelor thesis investigated the challenges, expectations and wishes of freelancers in the creative industry by conducting user and subject matter expert interviews as well as actively involving members of the target group into the development process. The goal was to conceptualise and design an application with a user friendly interface that is supporting freelancers who work in the creative industry.
The development was based on the Double Diamond Process, following a society-centred design approach. This provided a holistic approach taking into account the users needs as well as the impact of international freelancing on society and the environment.
The final concept represents a digital application, called hustle, that covers both project management and social media features and functionalities. The concept was evaluated by users on the basis of usability tests and achieved very good results.
Konzeption und Design einer nutzerorientierten Anwendung zur Unterstützung von Austauschstudierenden
(2023)
Die steigende Zahl der Studierenden, die zu Studienzwecken ins Ausland gehen, zeigt, dass diese Möglichkeit immer beliebter wird. Es ist unbestreitbar, dass ein Auslandsstudium eine immense Bedeutung für die Persönlichkeit hat und wesentlich zur Bildung und persönlichen Entwicklung beiträgt. Dennoch ist ein Auslandssemester mit viel Respekt und einigen Ängsten verbunden. Das Angstgefühl vor dem Unbekannten, vor dem Alleinsein, vor der Sprachbarriere, vor dem Finanziellen und vor dem Heimweh sind nur einige der Bedenken, die die meisten haben.
Ziel ist es, ein Konzept zu entwerfen, das den Studierenden während ihres Auslandssemesters die größtmögliche Unterstützung bietet. Zudem sollen das International Office und das Erasmus Student Network, die für die Planung solcher Auslandsaufenthalte zuständig sind, durch jeweils eine Anwendung in ihrer Arbeit unterstützt werden. Aus diesem Grund werden die Bedürfnisse, Wünsche und Anliegen der verschiedenen Nutzergruppen sorgfältig untersucht. Die Nutzung kann dazu dienen, das Auslandssemester zu einer lohnenden Erfahrung für die Studierenden zu machen und den Organisatoren bei richtiger Planung und Berücksichtigung der Bedürfnisse aller Beteiligten eine effektive und unterstützende Plattform zu bieten.
Auf der Grundlage des User Centred Design Process wurden die Anwendungen in enger Zusammenarbeit mit den Nutzern entwickelt. Mithilfe verschiedener Usability-Methoden wie Interviews, Umfragen und Usability-Tests werden nutzerorientierte Anwendungen gewährleistet.
Die Anwendungen zeichnen sich durch eine hohe Benutzerfreundlichkeit aus, die laut der abschließenden Bewertung sowohl für die Organisatoren als auch für die Studierenden von großem Nutzen ist. Für die Studenten ist die Anwendung eine bedeutsame Erleichterung bei der Organisation und dem Abbau von Anspannungen und Ängsten. Es wurde festgestellt, dass die Studenten vor allem die gebündelten, komprimierten Informationen der Anwendung, die schnelle und einfache Möglichkeit, Gegenstände zu kaufen und zu verkaufen und die Einfachheit der Vernetzung mit anderen Studierenden schätzen. Die Anwendung erfüllt somit die Bedürfnisse der Studenten auf effiziente Weise. Außerdem hat sich gezeigt, dass die Anwendungen den Organisatoren helfen, ihre Aufgaben schneller und effizienter zu erledigen sowie zu einem guten Überblick verhelfen. Das System bietet den Organisatoren eine praktikable Möglichkeit, ihre Aufgaben zu organisieren und den Kontakt zu den Studierenden zu optimieren.
The COVID-19 pandemic has presented an unprecedented challenge to schools worldwide and has made distance education the norm. This thesis describes the conception and design of a concept to make distance education fun, easy and user-friendly in case a similar time to the COVID-19 pandemic occurs again in the future. By applying gamification elements and a user-friendly interface, the concept will help primary school students stay motivated and engaged while enabling them to achieve their learning goals. At the same time, the concept offers a variety of functions which helps/supports the teachers and makes it easier for them to teach, such as automated assessment systems and tools for monitoring students’ learning progress. The conception and design of the concept are based on a comprehensive analysis of the users’ needs and requirements as well as the pedagogical approaches to distance education. This paper describes the results of this analysis and the main design decisions and features of the concept. The presented concept offers a promising solution to make distance education easier and more user-friendly for learners and teachers alike, thus addressing the challenges of distance education during the COVID-19 pandemic.
Obwohl es sich beim visuellen User Interface Design (UI Design) um eine junge Designdisziplin handelt, lassen sich bereits verschiedene Trends und Stile erkennen. Angefangen beim Skeuomorphismus, der Verwendung von Objekten aus der realen Welt. Er wurde in den in den 1980er Jahren mit den ersten massentauglichen Personal Computern eingesetzt haben. Wir haben uns seitdem zu einem deutlich reduzierteren, sachlicheren und abstrakteren Design entwickelt. Neben diesem sehr modernen und gefälligen Design finden sich aber auch immer wieder ausgefallene Designs mit auffälligen 3D-Objekten oder übergroßen Typografien.
Im Rahmen dieser Arbeit wird die Entwicklung des visuellen UI Designs untersucht und erforscht, wobei der Fokus sowohl auf der Vergangenheit mit ihren technischen Entwicklungen, als auch auf dem aktuellen Stand der Technik liegt. Bei der Untersuchung aktueller UI Designs wird zwischen Stilen und Trends unterschieden. Stile spiegeln grundlegende ästhetische Prinzipien und Designpräferenzen wider, während Trends eher temporäre und modische Aspekte darstellen. Diese können sich im Laufe der Zeit ändern. Darüber hinaus werden mit Hilfe von Experteninterviews technische und gesellschaftliche Einflussfaktoren auf die Entwicklungen im visuellen User Interface Design diskutiert, ein Ausblick auf zukünftige Entwicklungen geschaffen und die Thematik eines langlebigen und klassischen Designs aufgegriffen. Im letzten Schritt werden die Forschungsergebnisse in einer interaktiven Darstellung aufbereitet.
Die visuelle Benutzeroberfläche wird stark von technischen Entwicklungen beeinflusst, da neue technologische Möglichkeiten neue Wege eröffnen. Aber auch gesellschaftliche Entwicklungen spielen eine wichtige Rolle. Derzeit wird im UI Design auf eine minimalistische und reduzierte Gestaltung gesetzt, die auch als universell und langfristig angesehen werden kann. Unter verschiedenen Einflussfaktoren kann es jedoch immer wieder zu Gegenbewegungen zu dieser Gestaltungsweise kommen, wobei auch in Zukunft der Mensch immer mehr im Mittelpunkt der Gestaltung stehen wird.
Gegenstand dieser Bachelorarbeit ist die Untersuchung der Rolle von Vertrauen und dessen Einfluss auf die Akzeptanz von Beratung durch intelligente Entscheidungsunterstützungssysteme. Es wird analysiert, welche Faktoren die Akzeptanz von künstlicher Intelligenz fördern und das Vertrauen in algorithmische Systeme stärken. Die Arbeiten konzentrieren sich insbesondere auf Entscheidungsszenarien, die mit einem hohen Maß an Risiko und Unsicherheit verbunden sind, wie die medizinische Beratung und die Finanzberatung. Im Rahmen einer umfassenden Literaturanalyse werden die psychologischen Prozesse und Einflussfaktoren, die mit der Akzeptanz und dem Vertrauen in menschliche Beratung zusammenhängen, zusammengetragen und kritisch gegenübergestellt. Darauf aufbauend werden Akzeptanz und Vertrauen in algorithmische Beratung untersucht. Aus den Ergebnissen beider Forschungsbereiche werden Rückschlüsse auf die Rolle von Vertrauen bei der Beratung durch ein algorithmisches System gezogen. Darüber hinaus werden Implikationen für die Gestaltung zukünftiger intelligenter Entscheidungsunterstützungssysteme abgeleitet.
Die Ergebnisse der Arbeit zeigen, dass das Vertrauen in Algorithmen je nach Entscheidungssituation variiert. Insbesondere in subjektiven und risikobehafteten Situationen fällt es Menschen schwer, Vertrauen in Algorithmen zu entwickeln. Die Arbeit zeigt jedoch auch, dass das anfängliche Misstrauen gegenüber Algorithmen beeinflusst werden kann. Durch ein positives Framing von Algorithmen und die angemessene Gestaltung intelligenter Systeme können Vertrauen und Akzeptanz gesteigert werden.
In Germany, citizens’ feeling of insecurity in public spaces has increased in recent years. Due to these insecurities, affected persons avoid certain roads, squares or parks as a precautionary measure. This is alarming as freedom of movement in public space is a central factor for personal quality of life.
For addressing this issue, this thesis analyses how a digital concept must be designed in order to communicate safety in public spaces.
By means of the double diamond process, various techniques such as expert and user interviews, concept tests and UX tests are carried out where the user is actively involved throughout the process. In the end of the development phase one physical and one mobile prototype gets created. With the help of two standardised questionnaires, their userfriendliness is confirmed. A suitable design language lets the end product be delivered.
The final concept covers a combination of a hardware smart device called Skydda and a corresponding mobile app. Consisting of a questioning system whether the user is alright, a safety net and a virtual accompanying buddy, the conceptualised product shows how a tool can be designed to communicate safety in public spaces.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es herauszufinden, ob Vertrauenselemente auf der Webseite eines Startups das Vertrauen in dieses bei Ausschreibungsverfahren steigern. Über Interviews mit der Nutzergruppe "Mitarbeiter der Verwaltung in Digitalisierungsstellen" habe ich Informationen über die wichtigsten Vertrauenselemente in diesem Zusammenhang gesucht. Die gesammelten Informationen sind in einen Prototypen und in ein Nutzer-Testing eingeflossen. Die Ergebnisse dieses Nutzer-Testings zeigen, dass Vertrauenselemente auf der Webseite eines Startups tatsächlich das Vertrauen in dieses steigern.
Mehr als die Hälfte der Bevölkerung verwendet inzwischen das Internet. Rund ein Fünftel der Menschheit hat jedoch behinderungs- oder altersbedingt Probleme bei der Benutzung. Die UN-Menschenrechtskonvention versichert Menschen mit Behinderung eigentlich die gleichen Rechte auf Partizipation wie allen anderen, jedoch werden behinderte Menschen noch aus vielen Bereichen des Lebens ausgeschlossen. So auch im Internet. Diese Arbeit beschäftigt sich mit den geltenden Richtlinien zu Barrierefreiheit und ob diese ausreichen. Gleichzeitig wird an einem Webseitenprojekt betrachtet, ob es für eine einzelne Person möglich ist eine barrierefreie Webseite zu entwickeln. Die meisten Barrieren im Internet sind technischer Natur und könnten mit sehr wenig Aufwand vermieden werden. Dennoch sind auch im Jahr 2023 noch sehr viele Barrieren im Internet zu finden. In einem kleinen Rahmen wurde in dieser Arbeit gezeigt, dass es möglich ist eine ansprechende Webseite zu gestalten und grundsätzliche Ansprüche an die Barrierefreiheit zu erfüllen. Auch die gesetzliche Lage in Europa bewegt in Richtung einer barrierefreieren Gesellschaft. Am Ende der Arbeit steht ein kurzer Leitfaden der die gesammelten Informationen zur Umsetzung des Projekts beinhaltet und weitere Ressourcen empfiehlt.
In this work, an interface for cSports, a platform for computer games controlled via Python, was created. The process followed the User Centered Design (UCD) approach. During the analysis phase, the already existing and working implemented prototype as well as competitors with similar approaches to learn code, partially also by controlling games with programming languages, were analyzed. Three target groups with different expertise levels were outlined. In the design phase, a concept was created for both the game itself (with CurvePong, a variant of Pong as a simple example) and the corresponding website. For this concept, wireframes were created first which were subsequently converted into a clickable prototype. Two different design options were created with this prototype. For evaluation, a study with n=16 participants was conducted to test the clickable prototype. The participants rated the protoype with the help of AttrakDiff and outlined their opinion in several questionnaires and interviews throughout the whole study. There was no significant difference found between both design options with the help of AttrakDiff. Nevertheless, the vast majority liked the dark concept as well as the desktop version better. A lot of feedback to improve the experience was included in the revised prototype, which was afterwards implemented with the help of Vue.js, a JavaScript frontend framework.
Das Konzept der Steuerung von Smarthome-Geräten mithilfe von Gesten hat in den vergangenen Jahren zunehmend an Aufmerksamkeit gewonnen. Die Verbreitung von Smarthome-Geräten und die wachsende Beliebtheit der gestenbasierten Interaktion machen es essenziell, die benutzerfreundlichsten Möglichkeiten zur Steuerung dieser Geräte zu berücksichtigen. Unsere Forschung zielt auf diese Thematik ab, indem wir in einem iterativen Prozess die Vorlieben und das Verhalten der Nutzer bei der Steuerung von Smarthome-Geräten mit Gesten untersuchen. Unsere Studie umfasst zwei Experimente, von denen sich das erste darauf konzentriert, intuitive Gesten für die Steuerung verschiedener Arten von Smarthome-Geräten und Gerätegruppen zu identifizieren. Wir haben festgestellt, dass die Nutzer unterschiedliche Präferenzen für die Steuerung verschiedener Gerätetypen haben und dass die Personalisierung für viele Teilnehmer eine wichtige Rolle spielt. Wir haben außerdem herausgefunden, dass mehrere Gesten für einen Befehl die Flexibilität und Sicherheit eines Gestensystems erhöhen können. Im zweiten Experiment wurden zwei verschiedene Ansätze für Gestensysteme getestet, wobei ein System, das auf den populärsten Gesten basierte, gegen ein Wischgesten basiertes System verglichen wurden. Wir fanden heraus, dass das Wischgesten basierte System insgesamt bevorzugt wurde und höhere Werte für den SUS, den Spaß-Faktor und Einprägsamkeit aufwies. Beide Systeme zeigten jedoch potenzielle Schwächen. Basierend auf unseren qualitativen und quantitativen Ergebnissen aus beiden Experimenten, haben wir ein finales Gestensystem entwickelt, dass Empfehlungen für zukünftige Forschungen enthält.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit einer Studie zu dem Stellenwert der Themen Usability und User Experience bei behördlichen Fachanwendungen im Freistaat Bayern. Der Fokus dieser Arbeit liegt auf behördlichen Fachanwendungen mit gemeinsamen Berührungspunkten von Sachbearbeiter*innen und Bürger*innen. Das Ziel der Bachelorarbeit ist, den Stellenwert dieser Themen bei den wesentlich Beteiligten zu erforschen. Um die Forschungsfrage zu beantworten, werden drei Datenerhebungsmethoden verwendet: ein Fragebogen, der an IT-Dienstleister verteilt wurde, Interviews mit Expert*innen der digitalen Verwaltung, sowie Interviews mit Verwaltungsmitarbeiter*innen und eine Online-Umfrage, die an Bürger*innen des Freistaat Bayerns gerichtet wurde. Die Erkenntnisse verdeutlichen, dass die Bedeutung von Usability und User Experience für jede Zielgruppe einzeln betrachtet werden muss. Die Ergebnisse der IT-Dienstleister in Kombination mit denen der Expert*innen der digitalen Verwaltung zeigen, dass behördliche Fachanwendungen unter Verwendung eines Human-Centered Designs entwickelt und optimiert werden. Die Interviews mit den Sachbearbeiter*innen innerhalb der Behörden legen zum einen ein mangelndes bewusstes Verständnis von Usability und User Experience dar, zeigen zum anderen jedoch ein unterbewusst aktives Handeln zugunsten der Usability und User Experience im Rahmen deren Möglichkeiten mit der Fachanwendung auf. Bürger*innen aller Altersgruppen haben hohe Erwartungen an die Online-Verfahren der Behörde, was sich auch an deren Stellenwert von Usability und User Experience feststellen lässt. Die stetig zunehmende Digitalisierung und die damit einhergehenden wachsenden Erwartungen der Menschen in allen Bereichen werden auch weiterhin den öffentlichen Sektor beeinflussen. Usability und User Experience spielen insbesondere bei menschzentrierten digitalen Transformationsprozessen eine wichtige Rolle und sollten in Zukunft mehr Aufmerksamkeit erhalten.
Die Infotainmentsysteme in Fahrzeugen sind aktuell überwiegend für die Fahrer konzeptioniert. Die anderen Fahrzeuginsassen werden dabei heutzutage nur durch Rear-Seat Systeme im Fahrzeug oder spezielle Beifahrer-Infotainmentsysteme berücksichtigt, welche nur in wenigen Autos vorhanden sind. Dass der Fokus zukünftig mehr auf der Passeneger Experience im Fahrzeug liegen sollte, wird dadurch deutlich, dass durch vollautomatisiertes Fahren die Zielgruppe, der Personen ohne Fahraufgabe enorm wachsen wird. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich daher mit den Anforderungen und Bedürfnissen der Mitfahrenden im Fahrzeug. Die Technologie Augmented Reality bietet darüber hinaus die Möglichkeit, dass die sich ändernde Umgebung, die gerne von Mitfahrenden beobachtet wird, verwendet wird. Aus diesem Grund ist ein Konzept für eine interaktive Augmented Reality-Anwendung für Mitfahrende entstanden, das in der Seitenscheibe des Fahrzeugs positioniert ist. Das System beinhaltet die Bereitstellung von Informationen, die die Fahrt betreffen, einem Point of Interest-System, sowie verschiedene Interaktionsmöglichkeiten. In einem A/B-Testing (n=24) wurde der Einfluss der Art der Bereitstellung der Informationen der Points of Interest mithilfe von zwei in ProtoPie Prototypen evaluiert. Dabei ist Konzept A dadurch gekennzeichnet, dass die weiterführenden Informationen über einen QR-Code bereitgestellt werden. Bei Konzept B hingegen werden die Informationen direkt in der Anwendung dargestellt. Zur Datenerhebung wurden die standardisierten Fragebögen des User Experience Questionnaires (UEQ) und des AttrakDiffs herangezogen sowie ein eigens erstellter Fragebogen mit vier weiteren Items und qualitativen Fragen. Die Ergebnisse wurden auf statistische Signifikanz überprüft. Dabei hat sich herausgestellt, dass die Probanden die Variante mit den direkten Informationen präferieren, da dafür keine extra Interaktionen und keine zusätzlichen Geräte benötigt werden. Jedoch ist zu beachten, dass viele Faktoren, wie beispielsweise das Studiendesign, einen Einfluss auf die Wahrnehmung der Konzepte haben. Auf der Grundlage der zuvor dargestellten Ergebnisse werden am Ende dieser Arbeit entsprechende Implikationen für weitere Studien diskutiert.
Die Digitalisierung hält seit Jahren in allen Bereichen der Gesellschaft Einzug. Der Consumer- und Industriebereich liegt im Fokus, nicht zuletzt aufgrund betriebswirtschaftlicher Gedanken.
Weniger im Fokus steht das Ehrenamt. Insbesondere bei den Freiwilligen Feuerwehren mangelte es lange an digitalen Lösungen in der Breite, sodass sich auch Feuerwehren mit Grundausstattung am digitalen Werkzeugkasten bedienen können.
Im Rahmen dieser Abschlussarbeit wurde untersucht, welche Anforderungen die Einsatzkräfte der Freiwilligen Feuerwehren haben und welche Eigenschaften die digitale Lösung für eine gute Usability aufweisen sollte. Das Ziel der Arbeit war ein funktionierendes Konzept und Design für eine digitale Anwendung zu entwickeln. Diese soll den Einsatzleiter im Alarmfall digital unterstützen.
Bei der Entwicklung wurde sich am User Centered Design Prozess orientiert. Genutzt wurden unter anderem Methoden der Feldbeobachtung, Fokusgruppe und Nutzertests. Die Ergebnisse dessen wurden in jede Iteration einbezogen. Präsentiert und evaluiert wurde eine prototypische Umsetzung des User Interfaces, die eine gute Nutzerfreundlichkeit aufwies und die Anforderungen der Einsatzkräfte visualisieren konnte.
Ein gemeinnütziger Verein wird Anfang des Jahres 2023 an einem besonderen Ort in der Toskana, Italien gegründet. An diesem Ort – mit vielen Schlafplätzen und einem großen naturbelassenen Gelände – soll ein Schutzraum für soziale, kreative und nachhaltige Projekte entstehen.
Der Verein möchte neben der Unterstützung von traumatisierten Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen sowohl verschiedene Kurse zur nachhaltigen Landwirtschaft als auch Kurse zur Selbstfindung anbieten. Außerdem ist der Verein offen für neue Projekte, solange die nachhaltige Gesellschaft und die Umwelt im Mittelpunkt stehen.
Die vorliegende Arbeit soll den Verein unterstützen seine Vereinsidee nach außen zu transportieren, um Mitglieder und Sponsoren zu finden. Da die Vereinsgründer zu Beginn sehr viele, teilweise sehr unterschiedliche und unstrukturierte Ideen hatten, war der Prozess sehr herausfordernd. Unter Verwendung des User Centered Design Prozesses und in iterativen Schleifen wurde in einigen Workshops die Markenidentität und Markenkernbotschaft des Vereins gemeinsam mit den Gründern erarbeitet. Darauf aufbauend wurde das Corporate Design der Marke sowie eine Vereinswebseite konzeptioniert und gestaltet. Dabei wurden stets die Erwartungen und Wünsche der vier unterschiedlichen Zielgruppen berücksichtigt. Die Webseite wurde nach der ersten Testphase neu strukturiert und verbessert. In der finalen Evaluationsrunde wurde die Webseite sowie der gesamte Markenauftritt auf die Usability (User Experience Questionnaire) und Ästhetik (Visual Aesthetics of Website Invetory) untersucht. Bei der finalen Evaluation wurde schlussendlich eine überdurchschnittlich gute Usability und Ästhetik erreicht.
Digital companion
(2022)
Shared, automated vehicles (SAVs) are predicted to offer a lot of benefits, from improving the overall mobility to environmental benefits. In order to get the most out of these benefits, a high level of adaptation to the concept of SAVs is required. However, security is one major concern regarding SAVs, which negatively affects the acceptance and potentially also the future adaptation to the concept.
To tackle the security issue, this thesis focuses on exploring the concept of a digital companion for SAVs, which should accompany the passengers during the ride. In summary, three pre-studies and one final study were conducted to investigate the design and implementation of a digital companion from a participants perspective. The pre-studies include a small workshop (N=6), the interim results of a survey on an automated shuttles service (N=36) and a survey (N=54) supplemented with detailed interviews (N=6). A design space for companions in video games was applied to create digital companions with different personality types, which were determined during the first pre-study. Within the main study (N=23), two final companion designs with contrasting personality types, the „Baymax“ and „Robo-Cop“ personality type, got compared in two different types of scenarios, which got implemented in virtual reality. The results show, that a digital companion can improve the perceived security of the passengers. Overall the Baymax companion was preferred in both scenarios. A correlation between situation and preferred personality type could not be determined.
Shared Automated Vehicles (SAVs) offer the opportunity to make Automated Vehicles (AVs) accessible to a wide range of people while reducing air pollution and improving traffic flow. A major difference compared to conventional Shared Vehicles is the absence of a human driver, which poses several challenges. A Digital Companion (DC) could compensate for this circumstance. However, requirements for a DC might vary between different cultures. In this work, we take a cross-cultural approach comparing Korea and Germany to identify the requirements for a DC for SAVs in different cultures. Moreover, we aim to explore whether a DC improves the feeling of security and the user experience of Korean and German passengers on SAVs as well as what type of DC for SAVs is perceived most positively by Koreans and Germans. Through three pre-studies including one interview (n = 1), four workshops (n = 19), and an online survey (n = 33) the requirements of Koreans and Germans for a DC for SAVs were identified. It was found that Koreans might prefer a robot-like DC who is obedient to humans while Germans might prefer a human-like DC who is supportive, reliable, and serious. Based on the findings of the pre-studies as well as related work, two concepts of a DC for SAVs, one robot-like and one human-like, were developed and implemented in three VR scenarios. A sample of 68 participants, divided into the two groups Koreans and Germans (29 Koreans, 39 Germans), evaluated the two concepts, as well as a baseline without DC. A short version of the STAI-S, five items regarding attitude towards SAVs, and the UEQ-S were used for evaluation. The results suggest that a DC improves the feeling of security and the user experience of Korean and German passengers on SAVs. Moreover, the results from the main study indicate that both Koreans and Germans perceive a human-like DC most positively. Implications for the design of a DC for SAVs are discussed.
Der Einfluss von Expertenwissen auf die Einstellung zu Empfehlungssystemen im Gesundheitsbereich
(2022)
Durch einen zunehmenden Informationsoverload im Digitalzeitalter ist in vielen Branchen heutzutage der Einsatz von Empfehlungssystemen notwendig. Auch im Bereich Gesundheit ist es trotz oder gerade wegen der steigenden Anzahl von verschiedensten Informationen immer noch schwierig nützliche Gesundheitsinformationen für sich zu finden. Ein individuell angepasstes Empfehlungssystem kann zu einer Verbesserung führen. Ein Health Recommender System soll Patienten dazu ermutigen ihre eigene Gesundheit zu überwachen und zu verbessern, indem sie personalisierte nützliche Empfehlungen erhalten. Eine Empfehlung in diesem Bereich kann eine wissenschaftlich geprüfte oder zumindest generell akzeptierte medizinische Information sein. In diesem Zusammenhang wird in der vorliegenden Arbeit aufgezeigt, inwiefern diese Empfehlungen von verschiedenen Gruppen aufgenommen werden. Dabei liegt der Fokus auf den Unterschied zwischen Experten- und Laienwissen. Im ersten Teil dieser Arbeit liegt eine intensive Literaturrecherche vor, bei der unter anderem (Health-) Recommender Systems, der Begriff Experte und die Rolle der Selbstwahrnehmung, Algorithmen und Nudging erklärt und diskutiert werden. Im zweiten Teil der Arbeit wurde auf dieser Basis ein Konzept entwickelt, das den Einfluss von Expertenwissen auf Empfehlungssysteme im Gesundheitsbereich testen kann. Das hierfür entwickelte System „MyHealthCycle“ zeichnet sich durch ein reduziertes und verständliches User Interface aus. Dieses simuliert personalisierte Empfehlungen, welche auf den jeweiligen Nutzer zugeschnitten sind und dient der eigenen Gesundheitsüberwachung.
Radfahrer gehören zu den körperlich am stärksten gefährdeten Verkehrsteilnehmern. Potentielle Gefahren beim Radfahren sind Überhol- und Annäherungssituationen, welche zu Stürzen mit schweren Verletzungen führen können. Oftmals halten sich viele Autofahrer nicht an die gesetzlich vorgeschriebenen Seitenabstände. Da Überholentscheidungen recht früh getroffen werden, wird in dieser Arbeit ein System vorgeschlagen, das Radfahrer mittels multimodaler Hinweise über potentiell überholende Fahrzeuge aufmerksam macht. Hierzu wurde das System mithilfe eines Fahrradsimulators innerhalb einer Benutzerstudie evaluiert (N = 23). Dabei wurden drei Fahrten miteinander verglichen: ohne Hinweise, mit auditiv-visuellen Hinweisen und mit taktil-visuellen Hinweisen. Für die Evaluation wurden verschiedene Fragebögen verwendet sowie ein Interview durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen unter anderem, dass die Hinweissyteme dazu beitragen konnten, das Situationsbewusstsein der Teilnehmer zu verbessern. Ebenso lassen sich aus dem Interview verschiedene Erkenntnisse zur Verbesserung der Hinweissysteme ableiten, welche als Grundlage späterer Arbeiten dienen können.
Durch den anhaltenden Nostalgie-Trend im Bereich Musik, Mode oder auch Technik beschäftigen sich wieder mehr junge Menschen mit der Analogfotografie. Durch die sozialen Netzwerke werden diese Trends noch gesteigert und immer mehr Personen fotografieren wieder mit Analogkameras. Die Nutzer schätzen die analogen Bilder mehr wert, weil sie nicht mit tausenden anderen Fotos auf dem Smartphone verschwinden.
Im Rahmen dieser Arbeit wird untersucht, wie man Nutzern den Einstieg in die Analogfotografie erleichtern und den Prozess der Filmentwicklung möglichst einfach beibringen kann. Das Ziel der Arbeit ist die Konzeption und Gestaltung einer mobilen
Anwendung, die es Anfängern als auch erfahrenen Nutzer ermöglicht, ihre Negativfilme selbst zu entwickeln. Das Vorgehen während der Entwicklung orientiert sich am User-Centered Design Prozess. Um die App perfekt auf die Nutzer abzustimmen, wurden diese mithilfe verschiedener Methoden, wie Befragungen und Nutzertests, in die iterative Entwicklung einbezogen.
Bei der Evaluation stellt sich heraus, dass die App eine gute Nutzerfreundlichkeit aufweist und es zu keinen größeren Bedienfehlern kommt. Zudem konnten neue Nutzer, welche noch nie einen Film selbst entwickelt haben, mithilfe der App einen Film selbst entwickeln. Während der Entwicklung sind auch hier keine größeren Fehler aufgetreten, somit ist die App eine gute Anleitung für die Entwicklung von Schwarz-Weiß-Negativfilmen.
Die richtige Förderung des Kindes ist ein wichtiger Teil der Erziehungsaufgaben. So kann zum Beispiel eine frühe Förderung sozial-emotionaler Fertigkeiten positive Auswirkungen auf das Sozialverhalten, die Lernmotivation, den Schulerfolg und die physische und psychische Gesundheit der Kinder haben. Aus diesem Grund besuchen viele Eltern schon früh mit ihren Kindern Kurse, um die Entwicklung und Fähigkeiten des Nachwuchses zu fördern.
Um die Eltern bei Erziehungsaufgaben zu entlasten und ihnen bei der richtigen Auswahl der Fördermöglichkeiten zu helfen, bietet Lille Barn eine App für Eltern, die ihre Kinder gerne altersgerecht und bedürfnisorientiert fördern wollen. Mit einem zentralen Buchungssystem und flexiblem Abo-Modell kann dies auch problemlos in den variierenden Alltag der Familien integriert werden und ist weniger anfällig für Störfaktoren, als gewöhnliche Kursangebote.
Diese Arbeit befasst sich mit der Weiterentwicklung der App Lille Barn durch die Etablierung eines Beratungsservice für Familien. Infolgedessen findet die Konzeption und Gestaltung einer nutzerzentrierten mobilen Applikation statt, welche die Eltern bei alltäglichen, familiären und auch beruflichen Fragen und Problemen unterstützt. Die Ausarbeitung des Beratungsservice erfolgt unter Anwendung des User Centered Design-Prozesses, wobei auch einige Aspekte des Environment Centered Designs integriert werden. Dadurch soll gewährleistet werden, dass sich die Applikation nicht nur an den Nutzerbedürfnissen orientiert, sondern auch ein nachhaltiges Ziel verfolgt.
Die Ergebnisse dieser Arbeit zeigen auf, dass der konzipierte und ausgearbeitete Beratungsservice über eine überdurchschnittlich gute Usability verfügt.
Die Entwicklung autonomer Fahrzeuge hat in den letzten Jahren große Fortschritte gemacht. Mit immer besseren Systemen ändert sich die Rolle des Fahrers - dieser wird zunehmend zum passiven Insassen und gibt die Steuerung seines Fahrzeugs ab. Diese Abgabe der Kontrolle erfordert ein hohes Maß an Vertrauen in das autonome System. Oft haben Insassen allerdings keine Möglichkeit, sich ein adäquates Bild über die Fähigkeiten des Fahrzeugs zu machen, um ihr Vertrauen in dieses angemessen zu kalibrieren. Das ist jedoch unabdingbar, um eine breitflächige gesellschaftliche Akzeptanz der Technologie zu erreichen. Aus diesem Grund wird in der vorliegenden Arbeit ein Ambient Light Display konzipiert, mit dem Ziel, das Vertrauen und die User Experience der Insassen in vollautonome Fahrzeuge zu erhöhen.
In einer ersten Studie (N = 15) wurde zunächst die Vergleichbarkeit zwischen Studien in Virtual-Reality und Fahrsimulatoren im Kontext ambienter Lichtdisplays untersucht, um die Ergebnisse der nachfolgenden Hauptstudie fundierter betrachten zu können. Es zeigte sich, dass kein signifikanter Unterschied zwischen den beiden Studiensettings gefunden werden konnte.
In einer finalen Studie (N = 25) wurde das entwickelte Lichtdisplay in ein autonomes Fahrzeug integriert und in Virtual-Reality mit einer Ambientebeleuchtung verglichen. Die quantitativen Daten deuten darauf hin, dass das verwendete Ambient Light Display das Vertrauen und die User Experience nicht signifikant verändern konnte. Während die qualitativen Daten größtenteils positives Feedback zu diesem Konzept beinhalten, kommen wir zu dem Schluss, dass die aktuelle Version des ALDs keinen signifikanten Mehrwert bringt und weitere Iterationen nötig sind, um das Potenzial dieses Konzepts auszuschöpfen.
In dieser, im Rahmen des User Experience Design Studiums enstandenen Arbeit "Konzeptionelles und visuelles Redesign der Smartphone-Applikation der Technischen Hochschule Ingolstadt" wird sich mit dem Konzept, Design und der prototypischen Implementierung der Smartphone-Applikation der Technischen Hochschule Ingolstadt befasst. Dabei soll die Arbeit klären wie die Applikation funktional, sowie visuell konzipiert werden muss, um den Studierenden, Mitarbeitern und Lehrenden in ihrem Hochschulalltag bestmöglich behilflich zu sein. Als Methode zur Durchführung des Projekts wurde der User Centered Design Process mit den Phasen Analyse, Konzeption, Design und Evaluierung verwendet. Zunächst wurden mithilfe von Interviews und einer Online-Umfrage die Anforderungen und Bedürfnisse an eine derartige Applikation klar definiert. Anhand der Ergebnisse der beiden Datenerhebungen konnte ein erstes, funktionales Konzept der App entworfen werden. Für das Konzept wurden zwei unterschiedliche Gestaltungsansätze bezüglich des Interfaces entwickelt, welche in einem A-B-Test gegeneinander auf ästhetische Wirkung sowie weitere maßgebliche Faktoren getestet wurden. Abschließend wird als Resümee ein kurzes Fazit über das erarbeitete Projekt gezogen und ein Zukunftsausblick, vor allem im Bezug auf die technische Umsetzung, gegeben.