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Quests, virtuelle Belohnungen und ihr realer Mehrwert – Ein Moodle-Gamification-Konzept

  • Der Studieneinstieg stellt für die meisten Studierenden eine enorme Herausforderung dar. Es braucht Lernszenarien, die einem frühen Studienabbruch entgegentreten. Dazu gehört die Berücksichtigung der Heterogenität der Studierenden ebenso wie die Förderung hochschuladäquater Lernstrategien. Gleichzeitig muss auch eine positive Einwirkung auf Motivation und Leistungsbereitschaft der Studierenden gelingen. Nach der Selbstbestimmungstheorie der Motivation muss der Fokus dafür auf Autonomieempfinden, Kompetenzerleben und sozialer Eingebundenheit der Studierenden liegen. Gamification-Einsatz kann hier einen Beitrag leisten. Im WS 22/23 wurde ein bereits stark auf die Aktivierung der Studierenden ausgerichtetes Lernszenario um ein austariertes Zusammenspiel von Gamification-Elementen erweitert. Eine Besonderheit des in Moodle umgesetzten Konzepts ist die Verbindung zwischen virtuellen Belohnungen und realem, auf Autonomiegewinn der Studierenden ausgerichteten Mehrwert.

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Metadaten
Author:Eva Glasmachers, Maren Stephan
URN:urn:nbn:de:bvb:573-44221
DOI:https://doi.org/10.57825/repo_in-4422
ISSN:1612-4537
published in (German):Tagungsband zum 5. Symposium zur Hochschullehre in den MINT-Fächern
Language:German
Document Type:Conference Paper
Publishing Institution:Technische Hochschule Ingolstadt
Conference:5. Symposium zur Hochschullehre in den MINT-Fächern, Nuremberg (Germany), 21.-22.09.2023
Year of first Publication:2023
Editor(s):Hanna Dölling, Claudia Schäfle, Susanne Kürsten, Marianne Hunger, Jim Hirtt, Peter Riegler
Publisher:BayZiel
Place of publication:München
First Page:167
Last Page:174
Review:peer-review
Open Access:ja
Release Date:2024/01/26
Faculties / Institutes / Organizations:BayZiel - Bayerisches Zentrum für Innovative Lehre, Lehr- und Lernforschung
Congresses and conferences:2023: 5. Symposium zur Hochschullehre in den MINT-Fächern
Licence (German): Creative Commons BY-NC-ND 4.0
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