@inproceedings{MagdowskiSchallschmidt2023, author = {Magdowski, Mathias and Schallschmidt, Thomas}, title = {Spannung, Spiel und was zum Programmieren!? - Das „LEGO-Praktikum" als gamifizierter Programmierkurs}, booktitle = {Tagungsband zum 5. Symposium zur Hochschullehre in den MINT-F{\"a}chern}, editor = {D{\"o}lling, Hanna and Sch{\"a}fle, Claudia and K{\"u}rsten, Susanne and Hunger, Marianne and Hirtt, Jim and Riegler, Peter}, publisher = {BayZiel}, address = {M{\"u}nchen}, issn = {1612-4537}, doi = {10.57825/repo_in-4424}, pages = {199 -- 205}, year = {2023}, abstract = {Als Beispiel f{\"u}r eine „digital erweiterte Projektlehre" mit Gamification-Aspekten stellen wir unser Projektseminar Elektrotechnik/Informationstechnik an der OVGU Magdeburg vor, das auch als LEGO-Praktikum bekannt ist. Studierende sollen das Programmieren in MATLAB lernen und bekommen dazu als Vehikel einen LEGO-Mindstorms-Kasten mit programmierbaren Motoren und Sensoren. In kleinen Gruppen konzipieren, entwickeln, bauen und programmieren die Studierenden dann innerhalb von zwei Wochen einen Roboter oder eine Maschine nach eigener Zielstellung. Als außerfachliche Kompetenzen werden im Seminar auch Zeit- und Projektmanagement entwickelt. Die Studierenden {\"u}ben außerdem in Kick-Off-, Zwischen- und Abschlusspr{\"a}sentationen das Darstellen und Verteidigen der eigenen Ergebnisse vor einer gr{\"o}ßeren Gruppe. Abschließend entwickeln die Studierenden auch erste Kompetenzen im wissenschaftlichen Schreiben, weil sie die zentralen Ergebnisse ihres Projekts als kurze 4-seitige Paper ver{\"o}ffentlichen.}, language = {de} }