TY - THES A1 - Sedlmaier, Tessa T1 - Eine Untersuchung zu Umsetzbarkeit und Mehrwert der Einführung und Nutzung digitaler Medien am Beispiel einer Mobile-App in der Suchtberatung für das Behandlungsprogramm SKOLL N2 - Diese qualitative Arbeit beschäftigt sich mit den Chancen und Risiken der Einführung einer App für das SKOLL-Programm mit den individuellen Möglichkeiten und Grenzen. Der Begriff „SKOLL“ beschreibt ein „Selbstkontrolltraining für den verantwortungsbewussten Umgang mit Suchtstoffen und anderen Suchtphänomenen“. Aspekte der Akzeptierenden Drogenarbeit und der Digitalisierung in der Sozialen Arbeit werden theoretisch beleuchtet. Die Arbeit verfolgt das Ziel, durch die Befragung von sieben ExpertInnen aus unterschiedlichen Fachdisziplinen, einen Einblick in die Möglichkeiten und Grenzen einer App in der Suchtberatung zu geben. Die Einführung einer App für das SKOLL-Programm ist als sinnvolle Ergänzung gut denkbar. Interaktive Elemente in der App könnten den Erfolg erhöhen, sind jedoch deutlich aufwändiger. Bei der Einführung und Programmierung zeigen sich verschiedene Herausforderungen, insbesondere in den Bereichen Datenschutz und Finanzierung. Ein Zusammenschluss mit verschiedenen Trägern wäre sinnvoll und auch die Finanzierung würde dadurch erleichtert werden. KW - Drogenberatung KW - Selbstkontrolle KW - App Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:860-opus4-2017 ER - TY - RPRT A1 - Dörndorfer, Julian A1 - Schmidtner, Markus A1 - Seel, Christian A1 - Kan, Erdi T1 - Der Mobile Revenue Model Catalogue – Eine Analyse mobiler Erlösmodelle N2 - Smartphones sind aus dem alltäglichen Leben kaum noch wegzudenken. Egal ob das Steuern von Haushaltsgeräten, wie Leuchtmittel in Lampen und anderen Smart-Home-Systemen oder Onlinebanking von überall aus. Das Smartphone erleichtert die Durchführung von Aufgaben von fast überall aus. Mobile Informationssysteme erweitern dabei unsere kognitiven Fähigkeiten, wie beispielsweise das Orientieren und Navigieren in einer fremden Stadt mit dem Smartphone. Zum Erfolg des Smartphones trug wesentlich die Öffnung der jeweiligen Betriebssysteme für Drittanbieteranwendungen bei. Dies führte dazu, dass Entwickler nützliche mobile Anwendungen (Apps) für Smartphones entwickelten und somit deren Grundfunktion erweiterten. Heute ist daraus ein riesiger Markt entstanden. Im März 2017 waren in den führenden App-Stores über 6,5 Millionen mobile Anwendungen verfügbar. Allein bei Google Play, dem führenden App-Store von Google mit einem Marktanteil von 73,54%, waren über 2,6 Millionen verschiedene mobile Anwendungen erhältlich. Vor diesem Hintergrund erscheint es wenig verwunderlich, dass auch der generierte Umsatz durch mobile Anwendungen stieg und für 2021 ein weltweiter Umsatz von 139 Milliarden US-Dollar prognostiziert wird. Dies würde einem Umsatzwachstum von ca. 50 Milliarden US-Dollar im Vergleich zum Jahr 2017 bedeuten. Solche Zahlen wecken den Anschein, dass Entwickler von mobilen Anwendungen und Unternehmen, die diese vertreiben in guten Zeiten leben. Dass dies nicht oft der Fall ist, zeigen mehrere Studien zum kommerziellen Erfolg von mobilen Anwendungen, beziehungsweise der Unternehmen, die diese entwickeln. Dabei wurde festgestellt, dass nur ein geringer Teil der Unternehmen einen nennenswerten Umsatz erwirtschaften kann. Die meisten Unternehmen, beziehungsweise Entwickler erzielten einen Umsatz von weniger als 5.000 US-Dollar. Etwa nur 1% der Unternehmen verdienen mehr als 500.000 US-Dollar. Mitunter entscheidend für den kommerziellen Erfolg einer mobilen Anwendung ist die Auswahl des richtigen Erlösmodells. Jenes muss zum Geschäftsmodell des Unternehmens passen. Meist sind aber nur die offensichtlichsten Erlösmodelle, wie beispielsweise Freemium, Verkauf oder Werbung, den Entwicklern bekannt. Jedoch gibt es eine ganze Reihe weiterer Erlösmodelle, die für mobile Anwendungen nicht so geläufig sind. Um Entwicklern und Unternehmen einen klareren Einblick in die verschiedenen Erlösmodelle von mobilen Anwendungen mit deren Vor- aber Nachteilen zu geben, soll ein Mobile Revenue Model Catalogue (MRMC) entwickelt werden. Dieser Katalog soll die gängigsten Erlösmodelle für mobile Anwendungen umfassen, sowie die verschiedenen Strategien beleuchten. T3 - Landshuter Arbeitsberichte zur Wirtschaftsinformatik - 8 KW - App KW - Erlös KW - Electronic Commerce KW - Mobile Revenue Model Catalogue Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:860-opus4-1211 SN - 2197-4497 ER - TY - THES A1 - Lorentschk, Michael T1 - Benefit of a virtual reality rapid room planning application in marketing and sales of high involvement medical devices – ergonomics, user acceptance and profitability N2 - The purpose of this work is to evaluate the overall applicability of a rapid room planning tool including a virtual reality visualization mode for a room planning use case in the field of marketing and sales of high involvement medical devices, such as X-ray imaging systems. Four main aspects are identified and evaluated: ▪ The benchmark of VR applications in the field of high involvement marketing and sales, including B2B and B2C use cases. ▪ The potentially savable planning iterations and the associated costs within a room installation process, based on literature review of expert opinions in comparable fields. ▪ The degree of usability of the application, to which extent potential users can create and manipulate room layouts efficiently and without explicit training in advance – assessed in observed user tests with Philips Healthcare employees. Additionally, an employee survey was conducted. ▪ Customer acceptance regarding the concept of VR visualization and the possibly resulting improvement of visual imagination of device proportions in the anticipated environment in comparison to traditional means of product presentation (pictures, videos, real product) – assessed with healthcare professionals. The benchmark results reveal a multitude of already widely used VR applications in marketing and sales, especially factory planning is considered as a comparable high involvement use case. Subsequently, increased profitability in factory planning can be extended to medical room planning in form of increased efficiency through the reduction of iterations. The overall evaluation of the rapid room planning tool shows a high degree of usability and acceptance among test users and customers. Survey results are independent of customer proximity and age. This work concludes with recommendations for further development and the creation of additional content for the application. T2 - Benefit einer Raumplanungs-VR-Applikation in Marketing und Vertrieb von medizinischen Großgeräten - Ergonomie, Nutzerakzeptanz und Wirtschaftlichkeit KW - Virtual Reality KW - Raumplanung KW - Radiology KW - Usability KW - Virtuelle Realität KW - Smartphone KW - App KW - Radiologie Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:860-opus4-530 ER - TY - THES A1 - Maleta, Artur T1 - Rapid Prototyping Umgebung für VR-Umgebungen in der Medizintechnik – Konzeptionierung, Entwicklung und Test N2 - Das Ziel dieser Arbeit ist die Unterstützung der Raumeinrichtungsplanung medizinischer Behandlungsräume für die Installation technischer Medizinprodukte. Durch eine realitätsnahe Visualisierung der Raumplanung soll die Vorstellungskraft der Anwender unterstützt werden. Im Einsatzfeld soll die Kommunikaton zwischen Vertriebsmitarbeitern und Kunden begünstigt und eine Diskussionsgrundlage für unterschiedliche Varianten einer Raumplanung geschaffen werden. Dazu soll ein computergestütztes System konzipiert werden, welches die Einhaltung der Distanzvorgaben von Einrichtungsgegenständen fördert. Die Anwender sollen eine Hilfestellung bei der Verifzierung der Raumplanung erhalten und Änderungen an der Raumplanung vornehmen können. Der Fokus wird in Zusammenarbeit mit der Firma Philips Medical Systems DMC GmbH auf die Raumplanung und Einrichtung von Produkten aus dem Diagnostic X-Ray Portolio gelegt. Zwei Produkte – dabei handelt es sich um Durchleuchtungsgeräte aus der Medizintechnik – sollen bei der Raumplanung zur Auswahl verfügbar sein. Des Weiteren soll die Machbarkeit eines Rapid-Roomplaning-Ansatzes auf Basis von Mobilgeräten untersucht werden. Das System wird aus einem Smartphone mit der Erweiterung zu einem HMD (Head Mounted Display) und der Entwicklung einer Smartphone-Applikaton aufgebaut. Das bedeutet, dass der Prototyp dieser Anwendung einen Untersuchungsgegenstand für den Einsatz mobiler VR Technologie im unternehmerischen Kontext darstellen wird. Aspekte der Usability sollen einen intuitven Umgang mit dem System gewährleisten und die Implementerung von 3D-Modellen einen Eindruck über die Produkte verschaffen, indem bereitgestellte 3D-Modelle in der Smartphone-Anwendung zur Raumplanung verwendet und in einer realitätsnahen Visualisierung betrachtet werden können. KW - Virtual Reality KW - Smartphone App KW - Raumplanung KW - Virtuelle Realität KW - Smartphone KW - App KW - Radiologie Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:860-opus4-541 ER - TY - RPRT A1 - Hilpoltsteiner, Daniel A1 - Seel, Christian A1 - Dörndorfer, Julian T1 - Die Entwicklung und Implementierung einer mobilen kontext-sensitiven Anwendung zur Bildung einer Rettungsgasse N2 - Tragische Unfälle auf Autobahnen, bei denen keine Rettungsgasse gebildet wird oder Rettungsgassen missbräuchlich benutzt werden, kursieren immer wieder in den Medien. Oft wissen die Verkehrsteilnehmer nicht wann und, gerade bei mehr als zwei Spuren, wie eine Rettungsgasse zu bilden ist. Dabei kommt es bei schweren Unfällen auf jede Minute oder gar Sekunde an. Um die Bekanntheit und die richtige Bildung einer Rettungsgasse zu unterstützen, ist eine mobile Anwendung an der Hochschule Landshut in Zusammenarbeit mit dem bayerischen Innenministerium und dem ADAC e.V. entwickelt worden. Sie kann den Kontext des Benutzers erfassen und im Ernstfall einen akustischen und visuellen Warnhinweis ausgeben. Zudem unterstützt eine schematische Grafik einer Rettungsgasse auf dem Smartphone-Display bei der Bildung einer Rettungsgasse. T3 - Landshuter Arbeitsberichte zur Wirtschaftsinformatik - 6 KW - mobile kontext-sensitive Anwendung KW - Kontexterkennung KW - Wissenstransfer KW - App Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:860-opus4-72 SN - 2197-4497 ER -