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Manipulation von Abgaswerten
(2023)
Dieses kleine Buch stellt Hintergründe zum Abgasskandal dar, z. B. welche Schadstoffe kritisch sind, wie Motorsteuergeräte, Abgasrückführung und Abgasnachbehandlung funktionieren, wie Manipulationen auf dem Prüfstand möglich sind, mit welchen Fahrzyklen getestet wird und in welchem rechtlichen und politischen Umfeld dies lange Zeit unbemerkt mit unterschiedlichen Konsequenzen in der EU und den USA geschehen konnte. Es werden Maßnahmen vorgestellt, mit denen Fahrzeuge auch real gesetzliche Grenzwerte einhalten können und wie Manipulationen zukünftig rechtlich und politisch verhindert werden können. Dem Leser werden durch Literaturhinweise zusätzliche Details erschlossen.
Das Buch vermittelt die Grundlagen, um die Besonderheiten der Elektronik und Software im Kfz nicht nur zu kennen, sondern auch zu verstehen. Zusätzlich wird an Beispielen die Komplexität realer Systeme im Fahrzeug vorgeführt und gezeigt, welche Anwendungen durch die Elektronik erst möglich werden. Das Spannungsfeld zwischen Sicherheit, Zuverlässigkeit und Komplexität prägt in Verbindung mit branchenüblichen Abläufen das Vorgehen bei der Entwicklung, das ein in diesem Bereich tätiger Ingenieur verstehen muss.
内燃机测量技术和试验台架
(2023)
Learning Style Classification by Using Bayesian Networks Based on the Index of Learning Style
(2023)
Planning adaptive learning paths for students’ progress throughout a course can be a challenging task, although it can be helpful for their learning progress. Within the HASKI-System, students should be able to get their own, personalized learning paths. In this paper, we present an approach towards the learning path sequencing problem. This idea is based on a novel proposal for arranging learning objects in a multi-dimensional space, bringing the relationship and similarities of these objects into a new relationship. We show, that we can use both, the Ant Colony Optimization Algorithm and the Genetic Algorithm with the idea of the Traveling-Salesman-Problem and get results, that are comparable with a proposed literature-based adaption mechanism. Nevertheless, the learning paths are all personalized based on the Felder & Silverman Learning Style Model and the hyperspace model will allow us later on to include more dimensions for other influencing factors.
Learning Analytics Dashboard for Educators: Proposed Project to Design with Pedagogical Background
(2023)
In this article, the authors describe a prototype of a Learning Analytics Dashboard (LAD) for educators. It is based on the analysis of pedagogical actions and taking into the process and learning style of students in an online environment based on learning analytics (LA). A description of the Dashboard structure, divided into levels and categories based on available learning analytics, will allow the educator to dive deeper into the online course themselves and explore more. It will also allow them to determine the level of student performance, identify gaps in learning materials, and research student data.
The authors have identified further directions for the development of a LAD for a professor, including modeling algorithms for researching student behavior and learning style using Artificial Intelligence and presenting LA in a visualized form.
This paper shows the stages of creating a professor's LAD prototype as a functional part of the adaptive learning system in the HASKI-System to analyze visual information obtained from LA and the possibilities to monitor the learning process, learning progress, student activity, and make decisions on careful intervention in the students’ learning process.
Die fortschreitende Digitalisierung im Bildungssektor ist gerade für die Berufliche Weiterbildung von zentraler Bedeutung. Bereits seit längerer Zeit sind in diesem Kontext zeit- und ortsunabhängige Lehr-Lern-Formate sehr wichtig. Allerdings bietet digitales Lernen auch großes Potential hinsichtlich dem Thema Motivationsförderung. Serious Games stellen ein vielversprechendes Beispiel von Game-based Learning (GBL) dar, um die Lernmotivation zu adressieren. Hierbei geht es darum, Mechaniken (digitaler) Spiele zu verwenden, um einen Wissenserwerb zu ermöglichen, der zeitgleich motivierend gestaltet ist.
Das AdLer-Projekt hat zum Ziel ein frei verfügbares Instrument zu entwickeln, mit welchem Lehrende virtuelle 3D-Lernumgebungen erstellen und in ihrer Lehre in unterschiedlichen Formen einsetzen können. Mit Hilfe eines Autorentools werden Lehrende bei der Konzeption und Erstellung von 3D-Lernumgebungen unterstützt. Dadurch können Lehrende auf schnellem und einfachem Weg eigene digitale 3D-Lernumgebungen erstellen sowie nach ihren individuellen Vorstellungen hinsichtlich der eigenen Lernszenarien konfigurieren.
In der 3D-Lernumgebung können Lernende nach den Prinzipien des GBL erkundungsorientiert und interaktiv lernen. Dazu können Lernende mit einem virtuellen Avatar die AdLer-3D-Lernumgebung betreten und verschiedene Handlungsmöglichkeiten wahrnehmen. Sie können sich frei in dieser Lernumgebung bewegen und unterschiedliche Lernangebote (z.B. die Bearbeitung von Lernelementen, wie H5P, Text und Video) durchführen.
Im geplanten Poster-Pitch wird eine aktuelle Version der Software AdLer präsentiert und steht für die Konferenzteilnehmer zum Ausprobieren bereit.
Development of an Authoring Tool for the Creation of Individual 3D Game-Based Learning Environments
(2023)
Game-based learning in general and serious games in particular have a promising potential in higher education. In this article we going to show the capability of serious games with regard to current challenges in higher education. The focus of this article is the presentation of the AdLer authoring tool, which offers lecturers the possibility to design and generate virtual 3D learning environments
in which students can interact with learning content according to the principles of game-based learning.