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Reviewed
- ja (1)
EVELIN – ein Forschungsprojekt zur systematischen Verbesserung des Lernens von Software Engineering
(2012)
Software bestimmt unseren Alltag, ist aber abstrakt und physisch nicht greifbar.
Wegen ihres hohen Stellenwerts ist eine gute Software-Engineering-Ausbildung von
zentraler Bedeutung.
Eine hohe Technologiekompetenz der Softwareentwickler ist allein kein Garant für
qualitativ hochwertige Software, entscheidend sind auch Soft Skills wie
Kommunikations- und Teamfähigkeit der beteiligten Ingenieure und Informatiker.
Neben dem hohen Abstraktionsgrad stellen also auch weiche Faktoren die
Ausbildung im Software Engineering vor große Herausforderungen.
Didaktische Ansätze zur Vermittlung von Software Engineering müssen hinsichtlich
beider Anforderungen systematisch weiterentwickelt werden. Die „klassische“
Ausbildung mit Elementen des Frontalunterrichts ist durch Methodenarrangements
zu ergänzen, die die Prozesse des Lernens und Lehrens fokussieren.
Im Forschungsprojekt EVELIN („Experimentelle Verbesserung des Lernens von
Software Engineering“) arbeiten seit Anfang 2012 sechs Hochschulen an der
systematischen kompetenzorientierten Weiterentwicklung der Software-Engineering-
Ausbildung. Der Vortrag skizziert Ziele und den aktuellen Stand des
Forschungsprojektes EVELIN.
Planning adaptive learning paths for students’ progress throughout a course can be a challenging task, although it can be helpful for their learning progress. Within the HASKI-System, students should be able to get their own, personalized learning paths. In this paper, we present an approach towards the learning path sequencing problem. This idea is based on a novel proposal for arranging learning objects in a multi-dimensional space, bringing the relationship and similarities of these objects into a new relationship. We show, that we can use both, the Ant Colony Optimization Algorithm and the Genetic Algorithm with the idea of the Traveling-Salesman-Problem and get results, that are comparable with a proposed literature-based adaption mechanism. Nevertheless, the learning paths are all personalized based on the Felder & Silverman Learning Style Model and the hyperspace model will allow us later on to include more dimensions for other influencing factors.
Development of an Authoring Tool for the Creation of Individual 3D Game-Based Learning Environments
(2023)
Game-based learning in general and serious games in particular have a promising potential in higher education. In this article we going to show the capability of serious games with regard to current challenges in higher education. The focus of this article is the presentation of the AdLer authoring tool, which offers lecturers the possibility to design and generate virtual 3D learning environments
in which students can interact with learning content according to the principles of game-based learning.