Filtern
Volltext vorhanden
- ja (30)
Erscheinungsjahr
- 2009 (30) (entfernen)
Dokumenttyp
- Diplomarbeit (26)
- Masterarbeit (2)
- Bachelorarbeit (1)
- Sonstiges (1)
Sprache
- Deutsch (30)
Gehört zur Bibliographie
- nein (30)
Schlagworte
- Animationsfilm (6)
- Filmvertonung (3)
- Animation (2)
- Dramaturgie (2)
- Filmmusik (2)
- Filmproduktion (2)
- Schauspieler (2)
- USA (2)
- 21 Gramm (1)
- Absolvent (1)
Institut
Langfristig soll eine automatisches System zur Klassifikation von Audiodaten (semantische Strukturierung) für das Geräuscharchiv der Hochschule für Film und Fernsehen Potsdam-Babelsberg entstehen. Eine eigens dafür zusammengestellte Arbeitsgruppe widmet sich der praktischen Umsetzung. Die vorliegende Diplomarbeit beschäftigt sich mit der Analyse von Verfahren zur automatischen Generierung von Merkmalen aus Audiodaten. Die Algorithmen ergeben sich größenteils aus dem MPEG-7 Standard. Jede Verfahrensweise wird technisch und praktische ergründet und beschrieben. Weiterhin wird nach Redundanzen gesucht. Es folgt eine technische Kritik. Eine verallgemeinernde Zusammenfassung fördert Annahmen zu möglichen Anwendungsbereichen. Die Leistungsfähigkeit der Verfahren wird mit Hilfe einer prototypischen Klassifizierung getestet und - in Zusammenhang mit den Annahmen - beurteilt. Die Ergebnisse werden abschließend in die weitere Vorgehensweise eingeordnet. Die Arbeit dient der Arbeitsgruppe als Vorlage für die Einarbeitung relevanter Algorithmen in ein umfassendes Analyse- und Klassifikationssystem.
Da Kunstformen wie Film und Fernsehen nicht ohne technische Hilfsmittel wie Mikrofon, Effektgerät oder Lautsprecher existieren können, sind ihre künstlerischen Gestaltungsmittel eng an die technischen Möglichkeiten geknüpft. Die vorliegende Arbeit untersucht, welche Auswirkungen die Einführung der Mehrkanalwiedergabe auf das Hörspiel hat. Dazu werden Stereo-, Mehrkanal- und Wellenfeldsynthese-Hörspielproduktionen miteinander verglichen. Im Mittelpunkt steht dabei die Frage, welche neuen Gestaltungsmittel sich für das Mehrkanal-Hörspiel ergeben. Eine allgemeine Übersicht über mögliche neue Stilmittel und kurze Analysen von Aussschnitten aus Surround-Hörspielen zeigen, dass es eine Vielzahl von immersiven Gestaltungsmitteln gibt, die ausschließlich in Mehrkanalwiedergabe ihre dramaturgische Wirkung entfalten.
In der vorliegenden Arbeit habe ich mich der Frage gewidmet, was nach dem Studium kommt. Dafür habe ich eine Onlinebefragung unter den Absolventen und Absolventinnen der Diplomjahrgänge 1997-2006 durchgeführt. Die Auswertung der Online-Befragung wird im ersten Teil der Arbeit dargestellt. Ausgehend von den Antworten der Onlinebefragung habe ich acht Absolventen und Absolventinnen ausgewählt, mit denen ich mich zu einem Gespräch getroffen habe. Die Gespräche mit den Absolventen und Absolventinnen bilden den Hauptteil der Arbeit und vermitteln einen Eindruck der vielfältigen Lebens- und Arbeitswelten von ehemaligen Drehbuch-/Dramaturgiestudierenden. Im letzten Teil der Arbeit werden die Gespräche zusammengefasst und vor dem Hintergrund der Erfahrungen der Absolventen und Absolventinnen die Ansprüche an eine Ausbildung in Drehbuch/Dramaturgie diskutiert.
Die Stereoskopie zieht die Menschen seit jeher in den Bann, sie ist älter als das Medium Film selbst, doch ihre qualitativ unzureichende Umsetzung ließ in ihrer bisherigen Geschichte aufgrund mangelnder technischer Möglichkeiten keine Etablierung für Massenmedien zu. Infolge der Digitalisierung des Films scheint nun jedoch die Zeit gekommen, die Sehgewohnheiten des Publikums dauerhaft zu verändern. Jeffrey Katzenberg, Chef des Filmstudios Dreamworks Animation, gab gegenüber SPIEGEL online3 zu Protokoll, dass bereits in fünf Jahren fast alle Filme in 3D sein werden. Er sprach von einer Revolution, die nach dem Übergang von Stumm- zu Tonfilm und Schwarzweiß zu Farbe nun den dritten großen Epochenwechsel des Kinos einläute und er behauptet darüber hinaus, dass der Fachmann nie wieder monoskopisch arbeiten werde. Kann man davon ausgehen, dass die Stereoskopie damit den Durchbruch erreicht hat oder handelt es sich nur um eine weitere Welle, deren Abebben der unzureichenden Simulation von Raum und Wirklichkeit geschuldet bleibt? Diese Fragestellung steht im Mittelpunkt meiner Diplomarbeit. Um auf diese Frage eine vorerst möglichst objektive Antwort zu finden, werde ich mich mit den Grundlagen, der Geschichte und der technischen Realisierung und Projektion stereoskopischer Inhalte beschäftigen um abschießend eine subjektive Beurteilung vornehmen zu können.
Gegenstand dieser Arbeit ist die Auseinandersetzung mit der audiovisuellen Filmgestaltung und deren Wirkung sowie mit den zugrunde liegenden Wahrnehmungsprozessen. Trotz der, durch komplexe Herstellungsprozesse und individuelle Rezeption bedingten, unbestrittenen Einmaligkeit eines jeden Werkes, gibt es offensichtlich Filme, die von der Mehrheit der Zuschauer als packender, emotional berührender bzw. spannender empfunden werden, als andere. Die Arbeit zeigt, wie sehr dieser spezifische Eindruck von der Gestaltung des Films abhängen kann, und wie sich diese und der Inhalt eines Films gegenseitig bedingen. Es werden Theorien und Modelle zur Wirkung der Gestaltung von Bild und Ton betrachtet und eigene Überlegungen zur Kategorisierung von Gestaltungsweisen anhand deren emotionaler Wirkung auf den Betrachter vorgestellt. Diese Arbeit soll einen Beitrag dazu leisten, die emotionale Wirkung von Filmen besser beschreiben zu können.
Bewegungen in Schwarz-Weiß
(2009)
Das dem Wesen des lichtempfindlichen Films inhärente Altern und dessen unaufhaltbaren Zerstörungsprozess, birgt eine morbide Poesie – die des selbstdokumentierten Sterbens. Wie die Patina auf einer Bronze, der Gilb des Firnis auf alten Gemälden oder Moos auf verwittertem Holz, zeugen Kratzer, Laufstreifen, Staubpunkte, Körnung und verblassende Kontraste vom voranschreitenden Verfall des Films; sie stehen in starkem Gegensatz zu den glatten, vollkommenen Formen und Farben der 3D-Welt des zeitgenössischen Animationsfilms. Die hier vorliegende Arbeit widmet sich einem von mir beobachteten bildästhetischen Phänomen der zeitgenössischen Animation: der Imitation, dem Zitieren und der vielseitigen Verwendung von Merkmalen des frühen (Real-) Films. Das Interesse am Thema lässt sich aus meiner eigenen Arbeit als Animator erklären, in der Auseinandersetzung mit der Geschichte der Animation, vor allem aber mit den Anfängen des Films, haben mich die Schönheit des Unvollkommenen, der Fragilität und des Temporären schätzen lassen. Beides zusammen zu bringen, das Alte mit den schier unerschöpflichen Mitteln des Neuen darzustellen, zu konservieren und wieder aufleben zu lassen, schien mir ein lohnenswertes Projekt und fand seine ersten Resultate in meinen After-Effects- Animationen Samsa und Arachmaninoff.
Die Diplomarbeit thematisiert die Filmfinanzierung mit Hilfe von sogenannten Tax Incentive Programmen am Beispiel des Deutschen Filmförderfonds (DFFF) und dem britischen Film Tax Relief anhand ausgewählter Beispiele. Zuerst werden die Besonderheiten der Filmfinanzierung und die strukturellen Rahmenbedingungen in Deutschland unter Berücksichtigung der bisherigen Anreizmodelle erläutert. Anschließend werden Tax Incentive Programme in ihren Eigenschaften und Unterschieden zu anderen Anreizprogrammen definiert und ein Überblick über die Hauptgruppen der verschiedenen global existierenden Steueranreizprogramme gegeben. Explizit wird der Deutsche Filmförderfond in Aufbau und Funktionsweise betrachtet und seine signifikante Auswirkung auf die Filmfinanzierung anhand von Beispielen dargestellt. Im Vergleich dazu wird das britische Tax Relief in Aufbau und Funktionsweise betrachtet und dessen Auswirkungen auf die Filmfinanzierung dargestellt. Zu ausgewählten Inhalten der beiden Anreizprogramme nennt der Autor auch subjektive Kritik. Zum Schluss werden weitere Entscheidungsfaktoren für die Wahl eines Produktionsstandortes erläutert und Empfehlungen zu Verbesserung der beiden Anreizprogramme gegeben sowie mögliche Alternativen erläutert.
Ziel dieser Arbeit ist es, die Wahrnehmung und das Wirken von Atmosphären und atmosphärischen Geräuschen als fast ausschließlich unbewusst wahrgenommene Tonebene im Sound Design von Filmen anhand von Modellen und Theorien der Wahrnehmungsforschung zu beschreiben. Vor allem die Möglichkeiten und Grenzen der gezielten Aufmerksamkeitssteuerung des Zuschauer sollen erläutert werden. Dafür werden, so oft wie möglich, Analogien zwischen den theoretischenBetrachtungen und praktischen Überlegungen bei der Arbeit mit Atmosphären aufgezeigt. Im zweiten Teil der Arbeit kommen Filmtheoretiker und Tongestalter zu Wort, die zu ganz speziellen Einsatzgebieten, den Montagearten und ihren Konzepten Stellung nehmen. Mit dieser Arbeit soll die eigene Tonarbeit des Lesers erweitert, seine Wahrnehmungs- und Kritikfähigkeit gegenüber Tonatmosphären und atmosphärischen Geräuschen gestärkt, und die Entwicklungsmöglichkeiten der Atmos als Träger gezielt gesetzter Bedeutung aufgezeigt werden, um selbst neue Wege zu finden.
Die Anwendung audiovisueller Medien im Internet findet dank der Verbreitung von Breitbandtechnologien und Web 2.0 Diensten verstärkten Einsatz. Durch die Implementierung audiovisueller Medien in die Hochschullehre werden die didaktischen Möglichkeiten moderner Lehr-/Lernszenarien erweitert. Ziel dieser Arbeit ist es, die unterschiedlichen Formen audiovisueller Medien, die in E-Learning-Szenarien in der Hochschullehre Anwendung finden, systematisch darzustellen. Unter Verwendung leitfadengestützter Experteninterviews wurden elf Vertreter aus Hochschulen und angrenzenden Bereichen befragt, die Forschungs- und Entwicklungsarbeit im Bereich der Produktion und Imple-mentierung von audiovisuellen Medien in E-Learning-Szenarien in Hochschulen leisten. Aus den Ergebnissen der Expertenbefragung konnten fünf Formen audiovisueller Medien die in E-Learning-Szenarien Anwendung finden, herausgearbeitet werden. Im Rahmen der Ergebnisdarstellung wurden ihre didaktische Anwendung beschrieben und Potenziale und Grenzen diskutiert.