Filtern
Volltext vorhanden
- ja (15)
Erscheinungsjahr
- 2007 (15) (entfernen)
Dokumenttyp
- Diplomarbeit (15)
Sprache
- Deutsch (15)
Gehört zur Bibliographie
- nein (15)
Schlagworte
- Animationsfilm (2)
- 1992> (1)
- 1999> (1)
- Analyse (1)
- Aschenputtel (1)
- Blick (1)
- CGI <Computergraphik> (1)
- Charles (1)
- Computeranimation (1)
- Crossmedien (1)
Institut
- Ton (6)
- Animation (3)
- Film- und Fernsehproduktion (2)
- Kamera (2)
- AV-Medienwissenschaft (1)
- Szenografie (1)
Diese Arbeit soll eine Einführung in die Thematik der Hallerzeugung durch Faltung liefern. Sie soll aufzeigen, was an diesem Verfahren neu- und einzigartig ist, kritisch hinterfragen, in welchen Fällen seine Anwendung bei der Film-Ton-Produktion Sinn macht, und, nach einem Überblick über die für eine sinnvolle Anwendung wichtigen Parameter, untersuchen, welche offenen Fragen die Verwendung bisher erschweren. In einem Versuch soll ein Teil dieser Fragen geklärt werden. Kurz, es soll Interessierten ein Einstieg in die Materie geboten werden, sowie Grundlagenarbeit für die weitere Erforschung geleistet werden; dies bei Betrachtung der Thematik eher aus der Sicht eines künstlerisch/handwerklich (Film-)Schaffenden, als aus der Sicht eines Wissenschaftlers.
Der Film ist, trotz der vergleichsweise kurzen Geschichte dieses Mediums, ein fester Bestandteil unserer Kultur. Als Kunstwerk, kulturelles Bildungsgut, Kommunikationsmedium oder Unterhaltungsware ist er eine wichtige Form des kulturellen Ausdrucks unserer Gesellschaft. Audiovisuelle Medien prägen die Wahrnehmung der Realität sowie das kulturelle Verständnis unserer Informations- und Wissensgesellschaft, die – begünstigt durch immer neue und schnellere technologische Entwicklungen – nach einem permanenten Zugriff auf Inhalte verlangt. Filme und audiovisuelle Medien im Allgemeinen sind historische, kulturelle aber auch kommerzielle Vermögensgüter unserer Gesellschaft. Der Erhalt dieses kulturellen Erbes und auch die Gewährleistung des Zugangs zu ihnen liegen im Verantwortungsbereich von Politik und Medienindustrie gleichermaßen. Die aktuelle Situation am Medienmarkt scheint die Erhaltung des Kulturgutes Film durch die Medienindustrie in Zusammenarbeit mit öffentlichen Einrichtungen eher zu begünstigen. Derzeit erhält die Medienbranche ihre Dynamik durch den Transformationsprozess der analogen hin zu den digitalen Medien. Die Erweiterung des Medienmarktes durch neue digitale Distributionswege und deren Ausbau durch höhere Übertragungskapazitäten schafft eine erhöhte Nachfrage nach Inhalten. Diese kann nicht zuletzt durch die Wiederverwertung der Inhalte aus den großen Beständen der Archive befriedigt werden. Die starke Nachfrage nach Inhalten tritt in eine Wechselbeziehung zur notwendigen Erhaltung der Archivbestände; sie begünstigen sich gegenseitig. Die Betrachtungen der Entwicklungen am Medienmarkt sowie die Individuali-sierung des Nutzungsverhaltens der Rezipienten sollen Chancen und Möglichkeiten der erneuten Verwertung historischen audiovisuellen Materials eruieren. Vor diesem Hintergrund wird ein Geschäftsmodell vorgestellt, dass einen Teil der Marktlücke schließt und dem gesteigerten Bedarf an bestehendem Content gerecht wird.
Musik und ihre Vermarktung in einer konvergenten Medienwelt am Beispiel der Motor Entertainment GmbH
(2007)
Die Diplomarbeit verfolgt anhand des unabhängigen Medienkonglomerats Motor Entertainment Umstrukturierungen an einem konvergenten Medienmarkt. Das Unternehmen gilt als Vorreiter in der Umsetzung konvergenter bzw. crossmedialer Strategien in der Musikindustrie. Das Zusammenwachsen der verschiedenen Branchen sowie die Digitalisierung erleichterten dem jungen Unternehmen, dessen Label Motor Music – unter Tim Renners Leitung – ehemals dem Konzern Universal zugehörig war, eine Expansion in weitere Medienbereiche. Motor Entertainment formt heute mit dem Label Motor Music, dem Online-Portal Motor.de, dem Radiosender Motor FM, dem Musikfernsehsender Motor TV, der Booking Agentur Motor Tours, der Liedagentur als Schnittstelle zwischen Werbe- und Musikindustrie sowie dem 2007 neu gegründeten Online-Label Motor Digital ein modernes Medienkonglomerat.
... In Kapitel 2.1 meiner Arbeit möchte ich zunächst den Begriff der Fremdheit näher betrachten und theoretisch verorten. Da Fremdheit an sich keine wissenschaftliche Kategorie ist, ist hier nur eine interdisziplinäre Annährung an den Begriff möglich. Dabei erhebe ich keinen Anspruch auf Vollständigkeit, lediglich möchte ich das Feld etwas eingrenzen und die mir relevanten und interessanten Theorien, die mir bei der Recherche zu dieser Arbeit begegnet sind, zusammentragen. Im zweiten Teil dieses Kapitels möchte ich kurz die Rolle von Fremdheit in der Filmgeschichte umreißen und im Folgenden der Frage nachgehen, nach welchen Schemata und Prinzipien die Bilder von Fremden konstruiert sind und welche Funktion sie für uns haben. Dabei interessiert mich besonders, wie sich Selbstbilder und Fremdbilder in der Kommunikation zwischen Betrachter und Betrachtetem, zwischen Eigenem und Fremdem gestalten und bedingen. Der Blick und sein Echo geraten hier ins Zentrum meiner Betrachtungen. Das dritte Kapitel stellt die Dokumentarfilme Darwin’s Nightmare und Afriques: comment ça va avec la douleur? gegenüber, die mir in diesem Kontext als besonders interessant erscheinen. Hierzu werde ich die Filme und ihre ästhetischen Strategien in Bezug auf ihre spezifische Beziehung zu den umrissenen Themenkomplexen untersuchen. Welche dramaturgische Funktion hat Fremdheit? Welchen Einfluss haben Schnitt und Bildgestaltung auf die Repräsentation des Dargestellten in diesen Filmen? Welche Position nimmt der Filmemacher ein? Worin besteht die Faszination der Bilder und welche Rolle wird mir als Zuschauerin zuteil? Welche Vision der Filmemacher vermittelt sich mir als Zuschauerin durch ihren Blick? ...
Essen im Animationsfilm
(2007)
Nach dem Motto „Lasst uns die Physik aus den Angeln heben!“ scheint im Kinofilm heutzutage alles möglich. Jeder noch so verrückte Traum, jede noch so große Fantasie kann in Bewegtbilder umgewandelt werden. Kreative End-Entscheidungen müssen erst in der Postproduktion getroffen werden. Möglich macht das das breite Feld der digitalen Visual Effects. Doch lassen computeranimierte Bilder oder Teile davon wirklich alle Wünsche wahr werden? Und gestaltet sich dadurch der Produktionsprozess von Filmen so flexibel und kreativ wie nie zuvor? Die These, die ich aufstellen möchte ist: Digitale Visual Effects haben es ermöglicht, auch ausgefallene Filmideen in Bewegtbilder um zu setzen. Das Filmemachen ist dadurch sehr viel flexibler geworden. Um die These zu untersuchen werden folgende Themengebiete in den nächsten sieben Kapiteln besprochen: Eine Übersicht über die Entwicklung digitaler visueller Effekte findet sich im ersten Kapitel der Diplomarbeit. Wann begann das digitale Zeitalter, wer waren die Pioniere und welcher Weg führte zu den digitalen Blockbustern der heutigen Zeit? Bevor man sich in das eigentliche Thema vertieft, ist eine Begriffsklärung sehr wichtig. Das „Who is Who?“ des VFX-Departments findet sich in Kapitel 2. Um einen Einblick zu bekommen, was eigentlich alles möglich ist, werden in Kapitel 3 zwei Beispiele von Hollywood-Blockbustern vorgestellt, die mit völlig unterschiedlichen Filmtechniken zu stilprägenden und einzigartigen Bildern kamen. Fantasien aus Nullen und Einsen - Visual Effects: Segen oder Fluch? 2 Francis Ford Coppola und sein Team beschritten mit „Bram Stokers Dracula“ den klassischen Pfad und erzeugten fast alle Effekte des Films auf analoge Art und Weise. Bei „The Matrix“, dem Science-Fiction Thriller der Gebrüder Wachovski aus dem Jahre 1999, verließen sich die Macher fast ausschließlich auf digitale Bildkreationen. Dabei entdeckten die Macher bis dato unentdeckte Möglichkeiten, Bilderfantasien um zu setzen. Wie hat sich die VFX-Branche in Deutschland praktisch entwickelt und wie ist der Status quo heute? Wo ist es sinnvoll Visual Effects ein zu setzen und wo rät der Profi davon ab? Wohin wird sich die VFX-Branche weiter entwickeln, wo liegen potentielle Risiken und welche Grenzen existieren? Diese Fragen beantworten drei Filmschaffende im Kapitel 4. Die Erleuchtung auf halber Strecke findet sich in einem Zwischenfazit in Kapitel 5. Ist eigentlich, nachdem die Begriffsklärung der einzelnen Gewerke in Kapitel 2 beschrieben wurde, jedem bekannt, wer im Filmteam welche Aufgaben übernimmt? Wie sieht es in der Praxis aus? Wie wünscht man sich den Produktionsprozess in einer Filmproduktion mit VFX? Dazu kommen einige Experten in Kapitel 6 zu Wort. Am Ende steht das Fazit. Kapitel 7 fasst sämtliche Punkte zusammen. In einem Resümee, welches die verschiedenen Aussagen der Interviewpartener berücksichtigt, gilt es, die Frage „Visual Effects – Segen oder Fluch?“ abschließend zu beantworten.
Anliegen dieser Diplomarbeit ist die audiovisuelle Analyse der Klangkunstwerke “Opera For A Small Room” von Janet Cardiff und George Bures Miller und “Tom’s Song” von Joanna Dudley. Gegenstand der Analyse sind Technik, Mittel und Gestaltung, mit Hinblick auf ihre jeweilige inhaltliche und narrative Funktion und Wirkung innerhalb der Arbeiten. Das Kapitel “Annäherungen und Voraussetzungen” gibt einen kurzen Überblick über die Geschichte der Klangkunst, das Klangkunst-Festival sonambiente berlin 2006 - Festival für hören und sehen - klang kunst sound art und meine persönlichen Beweggründe, dieses Thema zu wählen. Im Kapitel “Klangkünstlerische Positionen - Abstraktion oder Narration? Immersion!” versuche ich, mögliche Gründe einer besonderen Relevanz von Kunstwerken wie den vorgestellten darzulegen und beziehe mich dazu auf Überlegungen von Odo Marquard und Peter Sloterdijk. Kapitel drei, “Einleitung zur Analyse”, stellt, hauptsächlich basierend auf Michel Chions Arbeiten, vier verschiedene Arten des Hörens dar, ein von mir während der Analyse oft benutztes geistiges Werkzeug. Kapitel vier und fünf beherbergen die eigentlichen Analysen der beiden Arbeiten. Kapitel sechs schließt die Analyse ab und möchte über die beiden Kunstwerke hinausweisen.