Animationsregie MA
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Institut
Die Fünfte Wand : Film als kreatives Werkzeug für das immersive, zeitgenössische Bühnenerlebnis
(2024)
Die Masterarbeit, "Die Fünfte Wand - Film als kreatives Werkzeug für das immersive, zeitgenössische Bühnenerlebnis", untersucht die innovative Nutzung von Film im Theater, um immersive und zeitgenössische Bühnenerlebnisse zu schaffen. Die Arbeit beinhaltet ein Experteninterview mit dem Chefchoreograf des Nürnberger Staatsballetts ‘Goyo Montero’ und analysiert, wie filmische Techniken und audiovisuelle Medien die traditionellen Grenzen des Theaters erweitern können. Dabei wird das Konzept der "Fünften Wand" eingeführt, das die Interaktion zwischen Bühne und Publikum durch filmische Mittel beschreibt und vertieft. Anhand von praktischen Beispielen werden die Potenziale und Herausforderungen der Integration von Film in Bühneninszenierungn dargelegt und es wird aufgezeigt, wie diese Symbiose zur Schaffung neuer künstlerischer Ausdrucksformen und intensiverer Zuschauererlebnisse beiträgt.
Animierte Raumwelten
(2024)
Dies ist eine Masterarbeit mit dem Thema Animierte Raumwelten. Die Arbeit gibt einen kurzen Überblick über die Geschichte der Videokunst und vertieft sich dann in einige Künstler und ihre immersiven und animierten Videoinstallationen. Die Arbeit befasst sich mit Themen wie Projection Mapping, immersive animierte Videoinstallationen, Expanded Cinema, Time Based Art - zeitbasierte Kunst, Videoprojektionen als Szenografie und dem Unterschied zwischen Kunst und Spektakel. Unter den Künstlern, deren Werke und Arbeitsprozesse in dem Werk beschrieben werden, sind Nathalie Djurberg och Hans Berg, William Kentridge, Ayako Tabata - Tabaimo, Nam June Paik, Studio Azzurro, Tony Oursler, Lis Rhodes, Omer Fast, Ed Atkin, László Moholy-Nagy, Josef Svoboda, Suzan Pitt, Pipilotti Rist und Refik Anadol.
Diese Arbeit untersucht die Möglichkeiten von Animation als Medium für die Konstruktion von Welten und den Aufbau von Erzählungen zur Darstellung des Phänomens ‚Queerness‘. In den Mainstream-Medien ist das Thema Queerness Regulierungsmechanismen unterworfen, welche gleichzeitig positive Darstellungen behindert und Geschichten einschränkt, die sich um Queeroder LGBTQIA+ Figuren drehen oder in deren Mittelpunkt stehen. Anhand der Analyse kurzer unabhängiger Animationsfilme und ihrer künstlerischen Freiheit zeigt diese Studie unterschiedliche Erzählmöglichkeiten und verschiedene visuelle Sprachen auf, die angewendet werden, um authentische Geschichten über verschiedene queere Lebenserfahrungen zu erzählen. Durch die Betrachtung dieser Geschichten aus dem Blickwinkel der Queer-Theorie zeigt dieser Text, wie die Filme die in unserer Realität existierenden Systeme der Unterdrückung von queeren Menschen aufdecken und dagegen argumentieren. Abschließend wird die Bedeutung und Relevanz dieser imaginierten Welten im Verhältnis zu unserer eigenen herausgearbeitet.
Das Ziel dieser Arbeit ist es, basierend auf dem aktuellen Stand und der Entwicklung der KI-Animation die KI-Charakteranimationsgenerierung genauer zu betrachten, um das kommerzielle Potenzial der KI-Animation, aber auch die Unzulänglichkeiten der Kunstform und ihre Auswirkungen zu analysieren, die die Technologie auf die traditionelle Animationsindustrie haben kann.
Inszenierung einer Geschichte für Kinder im interaktiven 360° Raum am Beispiel von somewhere.gl
(2022)
Diese Arbeit stellt inszenatorische Stilmittel und Erfahrungen des animierten Masterabschlussprojekts somewhere.gl und anderen Werken aus dem Bereich der interaktiven 360°-Erzählung für Kinder zusammen. Sie zeigt anhand von Beispielen verschiedene inszenatorische Auflösungsformen auf und zieht daraus Schlüsse für Inszenierungen von animierten 360°-Geschichten für Kinder.
Der Traum hat den Animationsfilm seit seinen Anfängen begleitet und viele Geschichten beeinflusst. Das Ziel in dieser Arbeit ist es zu beantworten, ob kulturspezifische Unterschiede bei der Verwendung und Darstellung von Träumen im Animationsfilm aufzufinden sind. Um dieser Frage Antwort zu geben, wurden Traumdarstellungen amerikanischer-, sowjetischer/russischer- sowie japanischer Animationsfilme seit der Nachkeigszeit bis heute zusammengestellt und miteinander verglichen. Es wurde sowohl die thematische als auch die formal-ästhetische Ebene des Traumes untersucht. Die Ergebnisse zeigen, dass die Länder durchaus spezifische Tendenzen bei der Verwendung bestimmter Darstellungsmittel und der Thematik des Traumes aufweisen, die historisch, kulturell und politisch begründbar sind. Dennoch gibt es auch zahlreiche Beispiele, welche den ständigen Wandel und gegenseitigen Einfluss belegen.
Diese Thesis befasst sich mit dem Problem der eindeutigen Definition des Voice-Overs im Animationsfilm. Dazu werden sowohl sämtliche Stimmen, als auch verschiedene Formen der Übersetzung von Sprache, die in Animationsfilmen vorkommen definiert und anhand von Beispielen analysiert, um sie voneinander abzugrenzen. Durch diese Differenzierung wird eine eindeutige Definition des Voice-Overs herausgefiltert und seine besondere Bedeutung für den Animationsfilm dargestellt.