Animation BA
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Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit Puppenspiel im Kontext traditioneller Techniken und ihrer Bedeutung im digitalen Zeitalter. Ziel ist es, Anwendungsbeispiele von Puppenspiel im (Animations-)film aufzuzeigen und ein Interesse für das Live-Puppenspiel im bewegten Bild zu wecken. Dabei soll es nicht um die Arbeit mit Stop-Motion-Puppen gehen, die eine offensichtliche Schnittstelle zwischen Animation und Puppenspiel darstellen, sondern vielmehr um den Vergleich von Zeichentrick- bzw. Computeranimation mit Stab- bzw. Handpuppenspiel und die Möglichkeiten, diese vor allem im bewegten Bild miteinander zu verbinden. Die Techniken „Pixilation“, „Motion Capture“ und „Machinima“ sowie Tools wie „Leap Motion Rig“ und „MetaHuman Animator“ werden vorgestellt und ihr Bezug zum Puppenspiel in der digitalen Welt hergestellt. Ferner zeigt diese Arbeit neue Animations- und Puppenspieltechniken der modernen Theater und die Entwicklung des Puppenspiels im Fernsehen auf. Eine Reihe bekannter und weniger bekannter Produktionen zeigt beispielhaft, wie die Integration des Puppenspiels die Medienlandschaft bereichert. Im anschließenden Interview mit der Animatorin Prof. Katrin Albers spricht sie über ihre Leidenschaft für Animation und Puppenspiel, die emotionale Tiefe des Puppenspiels und ihre Kritik an Deutschlands konservativer Haltung gegenüber dieser Kunstform. Zum Abschluss werden die Zukunftsperspektiven des Puppenspiels im digitalen Zeitalter erläutert. Mit dieser Arbeit möchte ich einen Beitrag zur Erkenntnis leisten, wie das Puppenspiel durch technologische Innovation bereichert und neu interpretiert werden kann.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit den kanadischen Animationskurzfilmen der Künstlerinnen Amanda Forbis und Wendy Tilby, speziell “When the Day Breaks”, “Wild Life” und “The Flying Sailor”. Die Filme wurden hinsichtlich der Themen Vergänglichkeit, Tod, Zeit im Film, Zeitwahrnehmung und ästhetischer Gestaltung untersucht.
Stop Motion Games Wie handgemachte Puppen und Sets in Computerspielen eingesetzt werden können
(2023)
Viele Computerspiele nutzen in der Gestaltung entweder 2D-Grafiken oder 3Dgerenderte Umgebungen und Figuren. Es gibt jedoch einige wenige Spiele, die das Aussehen eines Stop-Motion-Films haben. Die Arbeit mit dieser Technik unterscheidet sich von der Arbeit mit digitaler 2D- und 3D-Animation dadurch, dass physische Materialien verwendet werden und echte Puppen, Sets und Licht eingesetzt werden. Welche Arbeitsschritte sind für die Umsetzung eines Stop-Motion-Spiels nötig? Im Rahmen dieser Arbeit wurde ein Spielprototyp erstellt, um diese Frage zu beantworten. Zwei verschiedene Arten, die Figur zu animieren, wurden praktisch umgesetzt. Der erste Ansatz nutzt echte Stop-Motion-Animation. Der zweite Ansatz basiert auf 3D-Scans von Stop-Motion-Figuren. Außerdem spielen die Herangehensweise für die Erstellung von 3D-Hintergründen sowie die Einbettung der Stop-Motion-Animationen in ein 3DSpiel in dieser Arbeit eine Rolle.
In dieser Bachelorarbeit untersuche ich die Rolle des Zufalls in Hinblick auf meinen Abschlussfilm. Ich argumentiere für seine Rolle als kreativen Impuls. Mittels Filmen der handgemachten Animation der Künstler/innen Len Lye, Schmelzdahin, Man Ray und Caroline Leaf analysiere ich zudem den Aspekt der materialbedingten Unvorhersehbarkeit und Innovation.
Als Kunstform, die sich auf die Vorstellungskraft stützt, assoziiert das Publikum Animation normalerweise nicht mit "Realität". Doch was passiert, wenn die Animation, die auch auf Audio- und Bildtechnologie zur Verbreitung angewiesen ist, mit Interviews kombiniert wird? Welche Rolle spielen dabei Ton und Bild? In der heutigen Zeit sehen wir jeden Tag Interviews mit allen möglichen Leuten und Animationen zu verschiedenen Themen. Es gibt nicht viele Filme, die die Interviews in animierter Form präsentieren, aber sie sind es dennoch wert, analysiert zu werden. In diesem Beitrag werden wir den Ton und die Bilder in Animationsinterviews anhand einiger klassischer Fälle analysieren.
Stimmen diese Behauptungen wissenschaftlicher Studien, dass Gewaltdarstellungen in animierten Kinderfilmen unseren Nachkommen schaden? Wenn dem so ist, weshalb wird nach wie vor in vielen Animationsproduktionen visuelle Gewalt präsentiert, trotz der Kritik? Anhand des adaptierten Films ‘Watership Down’ von 1978 möchte ich mich diesen Fragen annähern.
Dieser Text möchte erörtern, wie Farbkonflikte genutzt werden können, um eine Bedeutung jenseits der Farbe selbst auszudrücken. Und ein kurzer Animationsfilm, an dem ich mitgearbeitet habe, der Eröffnungskurzfilm des Goldenen Spatzen Kinderfilmfestivals, kann zur Veranschaulichung dieses Punktes herangezogen werden.