Animation
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Bilder und Sprache sind beide im Denken verwurzelt. Sprache ruft Bilder hervor und Bilder erzeugen Gedankenströme, die sich mit sprachlichen Äußerungen kleiden. Am Beispiel der Animationsfilme "Lipsett diaries", "Subconscious password" und "Sonntag 3" werden die verschiedenen Realitätskonstruktionen zwischen Wirklichkeit und Vorstellung, angesichts des Bezugssystems des visuellen und abstrakten Wissens, so wie mentaler Vorstellung und deren Ausdruck, ausgelotet.
Im Hinblick auf die geschilderten Entwicklungen der letzten Jahre im 2D- und 3D-Bereich beschäftigt sich die vorliegende Arbeit mit der Frage: Gibt es eine Zukunft oder ein Comeback für die handgezeichnete Animation mit den Mitteln der Computer Graphics? Zur Beantwortung dieser Frage muss zunächst untersucht werden, warum plötzlich wieder vermehrt Zeichentrick- und zeichentrickähnliche Produktionen entstehen. Weiterhin ist zu klären, welche Kriterien das Medium des Zeichentricks ausmachen und was die Vorzüge des 3D in Bezug auf die Anwendbarkeit im hybriden Film sind. Welche Bedingungen müssen erfüllt werden um eine lückenlose Integration zu ermöglichen und dabei die Vorzüge beider Medien optimal auszunutzen? Welche aktuellen Entwicklungen im Hybridfilm gibt es und existieren darüber hinaus noch andere experimentelle Ansätze, die Medien zweidimensionaler Handzeichnung und dreidimensionalen Raumes einander anzunähern?
Reflecting Animation ist ein Werkstattbericht, der die Produktionssituation meines Diplomfilms A film about hair, water & women beschreibt. Dabei war es meine Absicht einen Film zu realisieren dessen Handlung und Design allein auf meiner Interpretation der von mir entwickelten "Reflection Motion“-Animation basiert. Der Titel Reflecting Animation bezieht sich darauf, dass der Film direkt meine Auffassung vom "Animationsfilme machen" dokumentiert, die ich anhand von Dramaturgie und Design und Querverweisen zu Schwarzer Romantik, Surrealismus, Vanitas-Motiven, Symbolismus im Sinne von C.G. Jung, Outre-noir, und Filmtheorie erläutere. Zum anderen bezieht sich der Titel auf das von mir entwickelte Animationsverfahren "Reflection Motion". Dabei handelt es sich um eine abgewandelte Art der Öl-auf-Glas-Animation, die sich durch Animation der Reflektion des Lichts auf der Oberfläche schwarzer Ölfarbe von anderen Animationsverfahren unterscheidet.
In den Hauptzügen wird eine geistesgeschichtliche Betrachtung der Lichtsymbolik von den Ägyptern über Platon bis hinein in den Wandel der Renaissance vollzogen. Ein kunsthistorischer Teil verfolgt die Lichtsymbolik in der Malerei und geht über zur praktischen Anwendung von Filmlicht. Im Schluss gibt es eine Filmanalyse zur Symbolik und Verwendung des Lichts im 2D Animationsfilm und eine abschließende These in welcher Da Vinci als Kreuzungspunkt der angerissenen Themen von Spiritualität, Wissenschaft und Kunst beleuchtet wird.
In der folgenden Arbeit werde ich mich mit Mord im Animationsfilm, speziell dem Mord im 2D Animationsfilm, auseinandersetzen. Um eine möglichst große Bandbreite der Vielseitigkeit dieses Kapitalverbrechens zu erfassen, habe ich sieben Animationen, die in der Darstellung des Mordes sehr unterschiedlich sind, ausgewählt. Anhand der Beispiele werde ich untersuchen, auf welche Weise die Morde inszeniert sind. Dabei stellt sich mir die Frage, welche Berührungspunkte sie mit der Realität haben. Das heißt, dass ich den Fokus nicht nur auf die filmische Umsetzung legen werde, sondern beispielsweise auch die Täter, den Ort des Verbrechens und die eventuelle Bestrafung näher in das Zentrum des Interesses rücke.
Mish Mash Me : Animation, Medienkunst oder Dokumentarfilm? Chronologie eines non-linearen Projektes
(2011)
MishMashMe ist ein Dokumentarfilm mit Animationselementen, mit dem Thema Internet und Identität. MishMashMe ist auch eine interaktive Installation, die durch mehrere Kontinente gereist ist, und Menschen miteinander vermischt hat. MishMashMe ist ein crossmediales Projekt, welches neue Ansätze zum Filmemachen sucht. Die vorliegende Arbeit ist ein Werkstattbericht und der Versuch, ein Resumee über ein Projekt zu ziehen, welches zwischen den Stühlen steht und doch alle miteinander verbindet.Was passiert mit großen, crossmedialen Visionen im Alltag des Filmemachens? Wird aus Traum Wirklichkeit? Oder holt die Wirklichkeit den Traum ein?
Der Gegenstand meiner theoretischen Diplomarbeit ist das Aufkommen der autobiografischen Erzählung im abendfüllenden Animationsfilm. Zu diesem Zwecke möchte ich zwei Filme exemplarisch untersuchen: PERSEPOLIS (2007, Regie und Buch Vincent Paronnaud und Marjane Satrapi) und WALTZ WITH BASHIR (2008, Regie und Buch Ari Folman).
In der Diplomarbeit ... wird erörtert, inwiefern die Animation von Computerspielen die Wahrnehmung und das Spaßempfinden des Spielers in interaktiven Spielmomenten beeinflusst; welche Entwicklungsetappen die Computerspielanimation in den letzten 50 Jahren durchlaufen hat, welche speziellen Aufgaben ihr während des Spielgeschehens zuteil werden, welchen Wert der durchschnittliche Computerspieler auf die Animationsqualität legt und welchen speziellen Anforderungen die Computerspielanimation im Gegensatz zu der Animation linearer nicht interaktiver Medien (wie z.b. dem Animationfilm) unterliegt. Zudem wird ein kurzer Überblick über die Informationskanäle gegeben, nach denen sich die Animatoren innerhalb eines Spielentwickler-Teams zu richten haben
Im Rahmen dieser Arbeit soll das Verhältnis zwischen der Computeranimation und der Zeichentrickanimation im Mittelpunkt des Interesses stehen. Aus ganz unterschiedlichen historischen Ansätzen hervorgegangen, sind damit zunächst zwei Techniken gemeint, die in je spezifischer Weise die Geschichte der Animation beeinflusst haben und heute zu ihren gewichtigsten Methoden gehören. Die ursprüngliche Eigenständigkeit und die jeweiligen historischen Besonderheiten der Techniken prägen dabei entscheidend weitere Bereiche, wie z.B. Entwicklungstendenzen, Produktionsverfahren, Ästhetik und weitere Funktionen bis hin zum Storytelling.