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Die Fünfte Wand : Film als kreatives Werkzeug für das immersive, zeitgenössische Bühnenerlebnis
(2024)
Die Masterarbeit, "Die Fünfte Wand - Film als kreatives Werkzeug für das immersive, zeitgenössische Bühnenerlebnis", untersucht die innovative Nutzung von Film im Theater, um immersive und zeitgenössische Bühnenerlebnisse zu schaffen. Die Arbeit beinhaltet ein Experteninterview mit dem Chefchoreograf des Nürnberger Staatsballetts ‘Goyo Montero’ und analysiert, wie filmische Techniken und audiovisuelle Medien die traditionellen Grenzen des Theaters erweitern können. Dabei wird das Konzept der "Fünften Wand" eingeführt, das die Interaktion zwischen Bühne und Publikum durch filmische Mittel beschreibt und vertieft. Anhand von praktischen Beispielen werden die Potenziale und Herausforderungen der Integration von Film in Bühneninszenierungn dargelegt und es wird aufgezeigt, wie diese Symbiose zur Schaffung neuer künstlerischer Ausdrucksformen und intensiverer Zuschauererlebnisse beiträgt.
Der Traum hat den Animationsfilm seit seinen Anfängen begleitet und viele Geschichten beeinflusst. Das Ziel in dieser Arbeit ist es zu beantworten, ob kulturspezifische Unterschiede bei der Verwendung und Darstellung von Träumen im Animationsfilm aufzufinden sind. Um dieser Frage Antwort zu geben, wurden Traumdarstellungen amerikanischer-, sowjetischer/russischer- sowie japanischer Animationsfilme seit der Nachkeigszeit bis heute zusammengestellt und miteinander verglichen. Es wurde sowohl die thematische als auch die formal-ästhetische Ebene des Traumes untersucht. Die Ergebnisse zeigen, dass die Länder durchaus spezifische Tendenzen bei der Verwendung bestimmter Darstellungsmittel und der Thematik des Traumes aufweisen, die historisch, kulturell und politisch begründbar sind. Dennoch gibt es auch zahlreiche Beispiele, welche den ständigen Wandel und gegenseitigen Einfluss belegen.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit Puppenspiel im Kontext traditioneller Techniken und ihrer Bedeutung im digitalen Zeitalter. Ziel ist es, Anwendungsbeispiele von Puppenspiel im (Animations-)film aufzuzeigen und ein Interesse für das Live-Puppenspiel im bewegten Bild zu wecken. Dabei soll es nicht um die Arbeit mit Stop-Motion-Puppen gehen, die eine offensichtliche Schnittstelle zwischen Animation und Puppenspiel darstellen, sondern vielmehr um den Vergleich von Zeichentrick- bzw. Computeranimation mit Stab- bzw. Handpuppenspiel und die Möglichkeiten, diese vor allem im bewegten Bild miteinander zu verbinden. Die Techniken „Pixilation“, „Motion Capture“ und „Machinima“ sowie Tools wie „Leap Motion Rig“ und „MetaHuman Animator“ werden vorgestellt und ihr Bezug zum Puppenspiel in der digitalen Welt hergestellt. Ferner zeigt diese Arbeit neue Animations- und Puppenspieltechniken der modernen Theater und die Entwicklung des Puppenspiels im Fernsehen auf. Eine Reihe bekannter und weniger bekannter Produktionen zeigt beispielhaft, wie die Integration des Puppenspiels die Medienlandschaft bereichert. Im anschließenden Interview mit der Animatorin Prof. Katrin Albers spricht sie über ihre Leidenschaft für Animation und Puppenspiel, die emotionale Tiefe des Puppenspiels und ihre Kritik an Deutschlands konservativer Haltung gegenüber dieser Kunstform. Zum Abschluss werden die Zukunftsperspektiven des Puppenspiels im digitalen Zeitalter erläutert. Mit dieser Arbeit möchte ich einen Beitrag zur Erkenntnis leisten, wie das Puppenspiel durch technologische Innovation bereichert und neu interpretiert werden kann.