Filtern
Volltext vorhanden
- ja (11)
Erscheinungsjahr
- 2013 (11) (entfernen)
Dokumenttyp
- Diplomarbeit (6)
- Bachelorarbeit (3)
- Masterarbeit (2)
Sprache
- Deutsch (11)
Gehört zur Bibliographie
- nein (11)
Schlagworte
- Filmmusik (2)
- Filmproduktion (2)
- Musik (2)
- Musikproduktion (2)
- Animationsfilm (1)
- Blockbuster (1)
- Computerspiele (1)
- Dialoglevel (1)
- Dolby (1)
- Fernsehsender (1)
Institut
- Animation (2)
- Medienwissenschaft MA (2)
- Sound BA (2)
- Ton (2)
- AV-Medienwissenschaft (1)
- Film- und Fernsehproduktion (1)
- Montage (1)
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, was die besonderen technologischen und konzeptionellen Anforderungen sind, welche Spiele an die Musikgestaltung stellen und wie damit in der Praxis methodisch und technologisch umgegangen wird. Dabei soll jeweils untersucht werden, welche Parallelen sich zum Sounddesign abzeichnen und inwiefern beide Ebenen in Wechselwirkung stehen.
Montage ist Kunst. Kann man Kunst lehren? Gedanken zum Montagestudium. Wie kann ich den Prozess beschreiben, den das Studium in mir ausgelöst hat? Was unterscheidet die Person, die das Studium beginnt, von der, die es abschließt? Was bedeutet „Talent“? Was ist die Aufgabe der Lehrenden? Es gibt keine Noten, keine gute oder schlechte Montage. Gibt es ein Ziel im Studium?
Was unterscheidet die Filme des Marvel Cinematic Universe von anderen vergleichbaren Blockbuster-Filmen? In erster Konsequenz eigentlich nichts. Sie erzählen universelle Geschichten über den Kampf zwischen Gut und Böse, in denen ein auserkorener Held sich den inneren und äußeren Dämonen seiner Realität stellen muss, um an der Herausforderung zu wachsen und das Gleichgewicht in Form von Frieden und Ordnung wieder herzustellen. Begleitet werden diese existentiellen Abenteuer von spektakulären Schauwerten und den neuesten Entwicklungen der Visual-Effects-Industrie. In dieser Hinsicht orientieren sich die Marvel Studios an den seit Jahrzehnten klassischen, mythologisch verwurzelten Erzählstrukturen des populären Unterhaltungskinos. Eine neuartige Form der intertextuellen Vernetzung weisen sie dagegen erst in zweiter Konsequenz auf; durch das vernetzende, narrative Gewebe, das an den Rändern der jeweiligen Filmplots beginnt und sich dann kontinuierlich mit jeder neuen Kino-Geschichte ausbreitet und schließlich als tragende Kraft für ein crossnarratives Aufeinandertreffen wie in THE AVENGERS fungiert. Unterstützt wird dieses narrative Gewebe zusätzlich durch die Mittel des transmedialen Erzählens, durch die alternative Blickwinkel auf Figuren und Handlungen sowie zusätzliche Querverbindungen zwischen verschiedenen Punkten im Raum-Zeit-Geschehen der erzählten Welt eröffnet werden. So wird in letzter Konsequenz beim Zuschauer das Bewusstsein für ein fiktives Handlungsuniversum geschaffen, das weit über die Grenzen der einzelnen Erzählung hinaus geht, und das potentiell die Möglichkeit einer Vielzahl von weiteren möglichen Geschichten in sich trägt, die bereits davor stattgefunden haben, währenddessen stattfinden oder noch danach stattfinden werden.
Bislang liegen nicht viele Arbeiten zum Thema vor. Insbesondere wurde bisher noch kein direkter Vergleich von Markenstrategien verschiedener deutscher Privatsender gezogen. Die Autorin hat sich das Ziel gesetzt, diese Lücke zu schließen. In diesem Sinne hat die vorliegende Arbeit die unterschiedlichen Markenstrategien der beiden Sender PRO7 und RTL auf der On-Air-Ebene identifiziert und miteinander verglichen. Die Auswahl diese beiden Sender wurde auf Grund ihrer Relevanz auf dem deutschen Markt vorgenommen.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Veränderungen in der traditionellen Verwertungskette von Spielfilmen, die sich durch die digitale Distribution über Video on Demand ergeben. Die forschungsleitende Frage lautet: Welche Herausforderungen begleiten die Implementierung eines massenrelevanten Video on Demand-Marktes und wie gestaltet sich die weitere Entwicklung des digitalen Filmvertriebs? Zunächst werden die unterschiedlichen Stufen der Spielfilmauswertung in Deutschland sowie die klassische Verwertungskette im Mittelpunkt stehen. Nach der Definition und Abgrenzung von Video on Demand als digitale Distributionsform wird dessen Entstehung nachgezeichnet und auf Veränderungen im Mediennutzungsverhalten eingegangen. Im Anschluss erfolgt eine Beschreibung der aktuellen Marktsituation sowie eine Bestandsaufnahme der relevanten Video on Demand-Plattformen in Deutschland. Ausgehend davon werden die spezifischen Herausforderungen hinsichtlich des digitalen Vertriebs von Kinofilmen über Video on Demand herausgestellt und diskutiert. Auf Grundlage der vorangegangenen Betrachtungen wird ein Leitfaden entwickelt, der die offenen Fragen und Diskussionspunkte in geeignete Forschungsdimensionen gliedert. Mithilfe dieses Leitfadens werden Expertenbefragungen mit Branchenvertretern von Vertriebs- und Plattformseite durchgeführt. Nach der Auswertung aller Experteninterviews sollen die Aussagen der einzelnen Institutionen mit den Herausforderungen ins Verhältnis gesetzt und ein Ausblick auf die weitere Entwicklung des Video on Demand-Marktes in Deutschland gegeben werden.
Reflecting Animation ist ein Werkstattbericht, der die Produktionssituation meines Diplomfilms A film about hair, water & women beschreibt. Dabei war es meine Absicht einen Film zu realisieren dessen Handlung und Design allein auf meiner Interpretation der von mir entwickelten "Reflection Motion“-Animation basiert. Der Titel Reflecting Animation bezieht sich darauf, dass der Film direkt meine Auffassung vom "Animationsfilme machen" dokumentiert, die ich anhand von Dramaturgie und Design und Querverweisen zu Schwarzer Romantik, Surrealismus, Vanitas-Motiven, Symbolismus im Sinne von C.G. Jung, Outre-noir, und Filmtheorie erläutere. Zum anderen bezieht sich der Titel auf das von mir entwickelte Animationsverfahren "Reflection Motion". Dabei handelt es sich um eine abgewandelte Art der Öl-auf-Glas-Animation, die sich durch Animation der Reflektion des Lichts auf der Oberfläche schwarzer Ölfarbe von anderen Animationsverfahren unterscheidet.
Kein Thema hat mich in meinem Studium so sehr beschäftigt, wie die Wahl der Abhörlautstärke während der Kinomischung und des Wiedergabelevels bei der Kinovorführung. Nicht selten habe ich eigene Mischungen revidiert, habe zu leise Wiedergaben im Voraus zu kompensieren versucht und bin durch lange Flure von Multiplex Kinos gelaufen, um den Vorführer zu finden, während im Saal bereits Rolle 2 anlief. Wenn ich die Debatte zur Kinolautstärke und die Diskussion um eine neue Aussteuerungs-Norm mit dieser Arbeit bereichern kann, dann ist mein Ziel bereits erreicht.
In den Hauptzügen wird eine geistesgeschichtliche Betrachtung der Lichtsymbolik von den Ägyptern über Platon bis hinein in den Wandel der Renaissance vollzogen. Ein kunsthistorischer Teil verfolgt die Lichtsymbolik in der Malerei und geht über zur praktischen Anwendung von Filmlicht. Im Schluss gibt es eine Filmanalyse zur Symbolik und Verwendung des Lichts im 2D Animationsfilm und eine abschließende These in welcher Da Vinci als Kreuzungspunkt der angerissenen Themen von Spiritualität, Wissenschaft und Kunst beleuchtet wird.
Ich setze mich in meiner Arbeit mit der Wechselwirkung zwischen Qualität, wirtschaftlichem Handeln und Umwelt auseinander. Die zentrale Fragestellung ist hierbei: Wie können wir uns als professionelle Filmemacher, deren oberstes Ziel ist, qualitativ hochwertig und wirtschaftlich zu produzieren, im Arbeitsprozess umwelt- und klimaschonend verhalten? Wie können wir im Rahmen der finanziellen und zeitlichen Möglichkeiten einer Filmproduktion die entstehenden Umweltbelastungen effektiv reduzieren? Wie sehen diese 4 Rahmenbedingungen konkret aus und wo besteht Handlungsbedarf, um die Voraussetzung für „Green Producing“zu verbessern?