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Künstlich erzeugte Halleffekte zählen zu den vielseitigsten Gestaltungswerkzeugen im Prozess der Filmvertonung – man denke an Stimmen aus dem Jenseits, surreale Rauschsequenzen oder außerirdische Klangwelten. Der Autor untersucht die dramaturgischen Dimensionen dieser Effekte anhand von Analysebeispielen vorwiegend aus der eigenen Praxis. Neben der Dramaturgie stützt sich die Arbeit dabei auf semiotische Theorien.
Wie sähe ein fachdidaktisches Konzept für den Grundlagenunterricht der Elektrotechnik im Tonmeisterstudiumaus, das die ökologische Nachhaltigkeit als Schwerpunkt wählt? Diese Masterarbeit entwickelt basierend auf einer Analyse der Ausgangssituation (Modulplananalyse, Analyse der Zugangsprüfungen und Studierendenbefragung) ein exemplarisches Lehrkonzept und illustriert dies an einer Unterrichtseinheit. Zu diesem Zweck wird die Methode des integrierten Kursdesigns von Fink (2013) auf der Grundlage des Ideals des transformativen Lernens oder der transformatorischen Bildungsprozesse adaptiert. Das Modell von Brundiers et al. (2021) wird als übergeordnetes Kompetenzmodell gewählt. Im Ergebnis steht ein exemplarisches Lehrkonzept bestehend aus einer Kompetenz-LernzielÜbersicht, dem exemplarischen Stoffverteilungsplan, einer Feedback-Bewertungs-Matrix und einem Anwendungsbeispiel zur näheren Erläuterung ausgewählter Unterrichtsmethoden.
Diese Masterarbeit diskutiert die Entwicklungen von Dolby Atmos seit der Entstehung des Formates im Jahre 2012. Dabei wird auf Grundlage von Interviews mit Tonscha enden zwischen technologisch, workflowbezogener und persönlicher, kreativer Entwicklung unterschieden. Darüber hinaus finden sich einige Bemerkungen zu Wirtschaftlichkeit und Bewerbung des Formates, die sich aus den Aussagen der Gesprächspartner ergaben. Abschließend werden die Ergebnisse kritisch hinterfragt und weitere Forschungsfelder empfohlen.
In dieser Arbeit werden ausgewählte Werke der Coen-Brüder und stellvertretende Filme des Italowesterngenres auf musik- und tonästhetische Parallelen untersucht. Die ausgewählten Filme werden auf gemeinsame Merkmale, welche unter tongestalterischen, symbolischen und dramaturgischen Gesichtspunkten betrachtet werden, untersucht. Die Ergebnisse der Analysen werden im Anschluss auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen den jeweiligen Analyseobjekten überprüft. Die Parallelen zwischen den Analyseobjekten bestehen im Einsatz von Stille als tongestalterisches Mittel, sowie der Verwendung von Wind- und Wassersymbolik. Außerdem werden Parallelen in der Verbindung von Musik und Charakteren aufgezeigt.
Die vorliegende Masterarbeit gibt einen Überblick über die moderne Filmton- Distributionslandschaft Deutschlands und legt ihren Fokus dabei auf das Filmtonmastering für verschiedene Verwertungen. Nach einer Analyse des Filmverwertungsmarktes wird die gesteigerte Bedeutung von SVoD-Diensten wie Netflix, auch über die Streamingplattformen hinaus, ersichtlich. Infolge dieser Erkenntnis vergleicht diese Arbeit mehrere Filmtonmaster für verschiedene Verwertungen mit den von Netflix etablierten Parametern, der Dialogue- gated-Lautheit und der Dialogue- gated-Loudnessrange. Diese Parameter stellen einen neuen Ansatz der Lautheitsbewertung dar, denn sie stützen sich auf den Dialog und nicht auf die Gesamtlautheit des Programms, wie in der EBU R 128 empfohlen. Als Ergebnis dieser Analyse lässt sich feststellen, dass diese Parameter gut geeignet für einen solchen Vergleich sind und dass eine Lautheitsmessung mit dem Dialog als Ankerelement auch für andere Verwertungen sinnvoll wäre.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit technischen Abläufen im Tongewerk von 360° Filmbzw. Virtual Reality-Produktionen. Nach einer technischen Einführung erfolgt hierfür eine Untersuchung und Klärung von Fachbegriffen wie Spatial Audio. Danach wird ein vollständiger Arbeitsablauf – von der Aufnahme des Originaltons bis hin zur Veröffentlichung für verschiedene Endgeräte – beispielhaft abgebildet, wobei immer auch alternative Möglichkeiten und Werkzeuge in Betracht gezogen werden. Hierbei wird auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede zu Abläufen bei konventionellen Filmproduktionen hingewiesen. So soll dem Leser die Übertragung bereits vorhandenen Wissens, z.B. im Bereich der Kinoproduktion, in das Fachgebiet von 360° Filmen mit Spatial Audio ermöglicht werden.
Binaural technology can provide novel and immersive experiences to listeners for audio media that are easily accessible via headphones. However, the reproduction of musical content provided through binaural technology typically remains fixed to a static orientation of the listener. In this master’s thesis, the effect of head-tracking on the perceived quality of binaural music playback was examined. An evaluation system was designed by combining a pre-existing renderer and a head-tracking sensor with an adapted evaluation platform. Four programme items were chosen as an exemplary selection of pieces from different genres and were reproduced through an immersive speaker layout in a virtual listening room. In the main listening test, the Multiple Stimulus Ideal Profile Method (MS-IPM) was used for the pairwise comparison of static and dynamic playback conditions with respect to the single item ’overall subjective quality’. Additionally, the systems were rated on six descriptive attributes selected by the author, which involved ratings for an imaginary reference system with ideal quality. A generic HRTF was used for both conditions.
No common linear effect of head-tracking on overall quality was found across programme items. A significant positive effect was found for only one stimulus. Specific aspects of the perceived spatial reproduction quality appeared to be positively affected by head-tracking, but a generalization of the attribute ratings remains limited. A Principal Component Analysis suggested that among the assessed attributes, ’spatial presence’ and ’timbre’ most contributed to overall quality. It was assumed that, depending on the programme material, head-tracking might have lead to a more engaging listening experience through an increased sense of presence, whilst, for critical listeners, undesired features might have been more easily noticed with the dynamic condition, thus affecting overall quality. However, also other underlying effects appear likely. The results obtained with the MS-IPM method could be used for a broad discussion and it was therefore considered well suited as an exploratory method for the research topic at hand. Future research could address content- specific requirements regarding listener expectations or the optimization of the binaural simulation. A more detailed analysis of underlying cognitive and affective processes could provide further insights regarding the formation of subjective quality in the field of immersive music playback.
Die vorliegende Arbeit analysiert den Einfluss aktueller technischer Entwicklungen auf den Prozess der Filmmischung. Kinofilme werden zunehmend an Controllern mit der sogenannten "in the box"- Methode und nicht mehr auf traditionellen Filmmischpulten gemischt. Dies hat die Arbeitsweisen grundlegend verändert. Anhand der Expertise professioneller Mischtonmeister wird eine große Bandbreite an Fragen und Problemstellungen bezüglich der Mischung eines Kinofilmes erörtert, zusammengefasst und analysiert.
Die Entwicklung von immersiven Medien führt zu einer erhöhten Aufmerksamkeit auf die Wiedergabemöglichkeiten von räumlicher Tongestaltung. Im Bereich der VR-Technologie, stellt die binaurale Tonwiedergabe über Kopfhörer einen wichtigen Aspekt der Personalisierung dar. Die Erstellung von individuellen HRTFs bleibt auch heute immer noch schwierig und ist nur unter speziellen Bedingungen möglich. Weil passende HRTFs für die Gesamtqualität der Wahrnehmung eines binauralen Contents entscheidend sind, werden unterschiedliche Lösungen untersucht die individuelle HRTF anzunähern oder eine andere HRTF anzupassen. Mit der Entwicklung neuer Austauschformate für HRTFs und deren Unterstützung durch diverse neuentwickelte binaurale Systeme, wird es möglich, existierende HRTF-Datenbanken zu untersuchen und perzeptiv zu evaluieren. Dies hat den Autor motiviert, die Effekte und Zusammenwirkung von konkreten technischen HRTF Parametern und Wahrnehmungskriterien zu untersuchen. Im Rahmen der Recherche wurde eine Datenbank aus individuell gemessenen HRTFs erstellt. Diese wurde im Zusammenhang mit anderen existierenden HRTF-Datenbanken analysiert. Anhand der Ergebnisse wurden Hörtests durchgeführt, um Wahrnehmungskriterien und verantwortliche technische Parameter zu testen. Dabei wurden auch multivariate Zusammenhänge zwischen unterschiedlichen Kriterien festgestellt. Ein Verfahren für wahrnehmungsmotivierte HRTF-Auswahl wurde vorgeschlagen, das in einer VR-Implementierung in Unity getestet wurde. Die Ergebnisse haben gezeigt, dass die Hörer in der Lage waren, innerhalb einer VR-Umgebung kritisch zuzuhören und ihre Präferenz anhand isolierter Kriterien und Parameter auszudrücken. Die statistische Auswertung hat gezeigt, dass die ausgewählten HRTFs keine signifikante Verbesserung gegenüber individuellen HRTFs, der HRTF von einem Kunstkopf und einer nummerisch gemittelten HRTF gebracht hat. Allerdings war eine Validierung der Gesamtqualität im Kontext einer komplexen Wiedergabe nicht möglich aufgrund der Einschränkung des Renderings auf ein dynamisches Objekt.