Pädagogik
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This book is the outcome of experiences and lessons learned over the course of the three years of the New Modes of Mobility project. This is the second of the two volumes. In 2019, a consortium of European universities was formed and received
Erasmus+ funding for a Strategic Partnership project (Project No. 2019-1-DE01-KA203-005053). The coordinating institution was the University of Applied Sciences
Wurzburg-Schweinfurt (Germany), with project partners from the University of Debrecen (Hungary), Fontys University of Applied Sciences (The Netherlands), Seinäjoki University of Applied Sciences LTD (Finland), University of Zielona Gora (Poland), and Lucian Blaga University of Sibiu (Romania).
تعتبر المقابلة بمختلف أشكالها وأنواعها أحد أهم أدوات البحث لجمع البيانات الكيفية في الأبحاث السوسيولوجية الامبريقية وخاصةً المنبثقة عن المنهج التأويلي. المقابلة السردية هي احدى أنواع تلك المقابلات المختلفة والمتنوعة. في هذا المقال سوف أناقش المنهج السوسيولوجي التأويلي ومن ثم المقابلة السردية كأداة بحثية لجمع البيانات الكيفية وإعادة بُنْية الحالة كأداة لتحليلها واستنتاج التعميمات النظرية القائمة على الحالة الفردية، معتمداً بشكل اساسي على مساهمات جبريلة روزنتال النظرية والمنهجية في هذا المجال.
مدرسة روزنتال هي فرع من فروع المنهج السوسيولوجي التأويلي. اسلوبها البحثي يعتمد على دمج المنهج البيوغرافي البنائي ـ بالاخص المستند الى التراث العلمي لبيتر بيرغير و توماس لوكمان ـ مع علم إجتماع المعرفة ـ كما قدمه ماكس فيبر وألفْريد شوتز ـ ونظريات تحليل الخطاب لميشيل فوكو وعلم إجماع السيرورة لنوربرت إلياس. هذا المنهج ينطلق من فرضية مفادها أن الواقع الاجتماعي هو مركب إجتماعي ليس منعزل عن التأويل الذاتي للفرد و/او الأفراد وبالتالي فهو يخضع لقانون الفعل الاجتماعي للفاعلين الاجتماعيين. بهذا المفهوم فإن المقابلة السردية هي ليست مجرد تقنية او أداة بحثية لجمع البيانات الكيفية وتحليلها فقط، بل هي ايضاً موقف وإلتزام نظري وفلسفي بالمنهج السوسيولوجي التأويلي.
إجمالاً ما يميز أسلوب روزنتال البحثي في أجراء المقابلة السردية وتحليلها بشكل خاص هو إعتمادها على التحليل التسلسلي والإستقرائي وكذلك الفصل بين تحليل المعطيات الموضوعية وتحليل التأويل الذاتي ومن ثم المقارنة بينهما في خطوات مستقلة ومتتالية. في هذا المقال سوف يتم عرض ومناقشة خطوات هذا الأسلوب البحثي بشكل تفصيلي.
Immer wieder werden neue technische Fortschritte und Entwicklungen erreicht, die eine moderne und vereinfachte Alltagsgestaltung ermöglichen. Für die Soziale Arbeit stellt sich dabei stets die Frage, ob diese Technologien für die vielfältigen Arbeitsbereiche der Sozialen Arbeit dienlich sein und somit dort eingesetzt werden können.
Eines dieser fortschreitenden Entwicklung ist die Virtual Reality. Die Virtual Reality, eine künstliche erschaffene Wirklichkeit, die aus dreidimensionalen Bildern besteht, bietet dem Nutzenden viele Möglichkeiten. Sie wird schon in vielen Bereichen der Gesundheits-, Wirtschafts- und Unterhaltungsbranchen eingesetzt. Auch in der Sozialen Arbeit wird das Medium für einige wenige Zielbereiche verwendet. Die Jugendarbeit beschäftigt sich zwar vermehrt mit digitalen Medien, jedoch lassen sich hier nur vereinzelt Paradebeispiele in Hinblick auf den Einsatz von Virtual Reality finden. Dabei sind sich die Expert*innen aus der Praxis uneinig, ob sich das Mediums für die Jugendarbeit eignet.
Aus diesem Grund beschäftigt sich die vorliegende Arbeit mit der Frage, ob Virtual Reality in der Jugendarbeit von Sozialarbeiter*innen sinnvoll, das heißt planvoll und zielgerichtet eingesetzt werden kann.
Um diese forschungsleitende Frage zu beantworten vergleicht die Arbeit den Auftrag der Jugendarbeit mit den verschiedenen Potenzialen der Virtual Reality. Hierzu wurden bestehende Einsatzgebiete näher betrachtet und die Chancen sowie Risiken, die ein Einsatz für die Jugendarbeit mit sich bringt beleuchtet. Mit dem Wissen wurden für Fachkräfte, die einen Einsatz von Virtual Reality in der Jugendarbeit planen Handlungsanweisungen aufgestellt. Anschließend wurde ein Versuch geplant, welcher, das erarbeitete Hintergrundwissen verifizieren kann. Darüber hinaus sollen die folgenden Hypothesen zum Thema ‚Gefühle äußeren im virtuellen Raum‘ getestet werden:
• Je weniger Menschen von ihrer Umgebung mitbekommen, desto mehr können sie sich auf sich und ihre Gefühle und Emotionen fokussieren.
• Je mehr junge Menschen sich auf ihre Gefühle und Emotionen fokussieren, desto leichter fällt es ihnen, über diese zu sprechen.
Grundlage dieser wissenschaftlichen Arbeit bilden fünf qualitativ, nichtstandardisierte protokollierte Expert*inneninterviews des Fachgebiets. Die Interviews zeigen dabei die Sichtweise der Praxis hinsichtlich der Durchführung eines Einsatzes von Virtual Reality in der Jugendarbeit auf. Sie geben Aufschluss über Chancen, Risiken und Eignung des Mediums in diesem Feld. Des Weiteren vervollständigt eine ausführliche Literaturrecherche die gewonnenen Daten und bietet detailliertes Hintergrundwissen zur Technik, Potenzial und weiteren Fakten. Da es zu diesem Thema noch wenig wissenschaftliche Forschungsergebnisse gab, wurde in der vorliegenden Arbeit ein Versuch geplant, der bedingt durch die Coronapandemie und den damit einhergehenden Lockdown im Zeitraum der Arbeit nicht durchgeführt werden konnte. Somit dient die Versuchsbeschreibung als Endprodukt der Arbeit und bietet Ansatzpunkt für weitere Forschungen zum Themenbereich.
Die Untersuchung zeigt, dass die Fachkräfte das Medium Virtual Reality aufgrund des offenen Konzepts und des weitem Aufgabenspektrum der Jugendarbeit für bestimmte Zielsetzungen und Angebote einsetzen können. Dabei ist zu beachten, dass mit vielen unterschiedlichen Medien und Methoden ein gleiches Ziel erreicht werden kann. Wichtig für die Jugendarbeit ist es aber dennoch, digitale Medien in das Angebot zu integrieren, um sich der Lebenswelt der jungen Menschen anzupassen.
Ziel des Einsatzes kann neben der reinen Unterhaltung durch Gaming auch das Erstellen und Ansehen von virtuellen Inhalten sein. Durch den Austausch dieser Inhalte können kulturelle Vernetzungsprojekte entstehen. Des Weiteren lässt sich durch Sport-, Kunst-, Lern- oder Entspannungsinhalte die Attraktivität des Angebots steigern und neue Zielgruppen anwerben. Daneben kann durch das Benutzen des Mediums die Motivation der jungen Menschen für unterschiedliche Inhalte gewonnen werden. Auch durch den Zugang zur Technik kann die Teilhabe am Erleben der Technik und deren Inhalte ermöglicht werden. Mit der Virtual Reality wird den jungen Menschen zudem ein Raum zum Experimentieren und Gestalten von Projekten geboten. Dies sind Ansatzpunkte für die medienpädagogischen, kunsttherapeutischen oder anderen Zielrichtungen der Jugendarbeit.
Dabei bietet die Virtual Reality die Eigenschaft, den Fokus auf sich selbst zu lenken. In dieser Arbeit wird angenommen, dass diese Selbstfokussierung jungen Menschen hilft, sich leichter auf eine Aufgabe zu konzentrieren und diese leichter bearbeiten können.
Nachteil dieser Selbstfokussierung in Virtual Reality ist, dass sich dadurch nur wenige Gruppenerlebnisse ermöglichen lassen. Das fehlende Gruppengefühl steht manchen Aufgaben der Jugendarbeit entgegen und müsste anderweitig hergestellt werden, wie durch das Anschaffen mehrerer Virtual Reality Brillen oder dem Anschließen der Technik an einen Monitor.
Vor der Anschaffung des Mediums sollte der Einsatz daraufhin analysiert werden, ob mindestens ein Ziel der jeweiligen Jugendeinrichtung verfolgt werden kann, wie hoch die Kosten des Einsatzes sind und ob diese tatsächlich einen Nutzen für das Angebot der Einrichtung bieten kann. Hierbei geht es neben den finanziellen Fragen, um die zeitintensive Beschäftigung rund um Konzepterstellung, Planung und Umsetzung des Angebots. Dabei ist es wichtig, den Einsatz gezielt zu planen, um einen erfolgreichen Einsatz zu gewährleisten. Zum erstmaligen Ausprobieren der Virtual Reality in der Einrichtung können Halterungen für die Smartphones gebastelt werden, mit denen sich verschiedene Inhalte anschauen lassen. Auch empfiehlt es sich den Einsatz vorab als ein kurzweiliges Projekt laufen zu lassen. Dies kann den individuellen Bedarf der jeweiligen Zielgruppe klären. Auf Nachfrage kann dann die Einrichtung entscheiden, ob das Projekt verlängert werden soll und sich in das Konzept der Einrichtung integrieren lässt.
Wird der Einsatz von den Fachkräften der Jugendarbeit gut überlegt und genügend auf das individuell verfolgte Ziele ausgerichtet, steht bis auf weiteres einer dortigen Anwendung von Virtual Reality nichts entgegen. Ein endgültiges Fazit kann an dieser Stelle nicht gezogen werden, da es hierzu noch weiterer Forschung bedarf. Eine Ausführung des Versuchs kann die in der vorliegenden Arbeit vertretene positive Einschätzung unterstützen oder widerlegen. Hierbei können das Interesse der Zielgruppe und die Chancen von Virtual Reality näher betrachtet werden und weitere Richtlinien zum Einsatz aufgestellt werden.
Da die Beliebtheit der Virtuellen Realität (VR) besonders in den letzten Jahren angestiegen ist, wurde in diesem Rahmen die Einsatzmöglichkeiten in der Sozialen Arbeit (SozA) erforscht. Es wurden daher bereits genutzte Anwendungen bzw. Studien in Bezug auf VR betrachtet und erläutert. Ein besonderer Blick wurde dabei auf Schulungen mit Hilfe dieser Technologie gerichtet. Diesbezüglich wurde mit Studierenden eine Beratung in VR simuliert mit einem dazugehörigen Fragebogen, der später mit SPSS ausgewertet wurde. Mit dieser Übung und der Meinung der Studierenden sollte Beispielhaft dargestellt werden, ob eine Etablierung von VR in das Studium sinnvoll wäre. Die Zielsetzung der Arbeit bestand darin zu prüfen, welches Potential VR in dieser Profession aufweist. Hierzu wurden auch die Ergebnisse der Befragung in einen Gesamt-Zusammenhang gestellt und die Chancen und Risiken einer Nutzung von VR in der Sozialen Arbeit diskutiert. Dabei wurden u.a. folgende zentrale Ergebnisse erarbeitet: Das Potential von VR in der SozA ist vorhanden, jedoch liegen nicht genug empirische Befunde vor und längerfristige Nebenwirkungen sind nicht bekannt. VR kann als Motivation wirken und soziale Interaktionen fördern, aber es stellte sich heraus, dass die Nutzung nicht für jede Klientengruppe geeignet ist. Außerdem konnte herausgefunden werden, dass keiner der Studierenden Anwendungsbereiche der VR in der SozA kennt. Dies liegt u.a. daran, dass bisher keine Berührungspunkte vorlagen, weder durch das Studium noch durch die bisherige praktische Tätigkeit. Jedoch können sich über drei Viertel der Studierenden vorstellen VR während dem Studium zu nutzen. Es ergab sich auch, dass die Mehrheit ein virtuelles Klienten-Gespräch als Trainingsmethode sinnvoll erachtet.
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die Eignung der Urbanen Landwirtschaft als Form der praktischen Umweltbildung für und mit Sozial Benachteiligten zu untersuchen und eine mögliche Umsetzung in dieser Hinsicht für die Stadt Würzburg aufzuzeigen. Zunächst werden relevante Begrifflichkeiten abgegrenzt und die theoretischen Grundlagen vorgestellt. In diesen wird die urbane Landwirtschaft in den geschichtlichen Kontext eingebettet, bestehende Ausprägungsformen erläutert, ausgewählte Best Practice Beispiele vorgestellt und das zukünftige Potential erläutert. Anschließend wird der erste erarbeitete Schwerpunkt, die Chancen, welche die urbane Landwirtschaft für und mit Sozial Benachteiligten mit sich bringt, aufgezeigt. Im Zweiten Schwerpunkt der Arbeit wird die Eignung der Stadt Würzburg für einen Ausbau der urbanen Landwirtschaft für und mit Sozial Benachteiligten geprüft, mögliche Umsetzungsmöglichkeiten auf gesamtstädtischer Ebene vorgestellt und abschließend eine Projektskizze für einen Gemeinschaftsgarten aufgezeigt. Die Arbeit basiert auf einer umfassenden Literaturarbeit. Zusätzlich wurden vier Experten hinzugezogen, welche im Rahmen von qualitativen Interviews befragt wurden.