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Der Studienmonitor konnte sich mittlerweile an der Hochschule als Bestandteil des Serviceangebots etablieren und wird von den Zielgruppen umfangreich genutzt. Dies zeigt sich auch in der Aufnahme des Systems in die Zielvereinbarungen der Hochschule für den Zeitraum vom 01. Juli 2019 bis zum 31. Dezember 2022. Das Angebot wird in der verbleibenden Projektlaufzeit weiter ausgebaut und optimiert. Konkret geplant sind die Ergänzung von weiteren Features, Kennzahlen, Datenquellen und Berichten, aber auch die Verbesserung von Abläufen und Schnittstellen im Backend des Systems.
Das im vorliegenden Artikel dargestellte Konzept beschreibt, wie Gamification als ein hilfreicher Baustein für die Digitalisierung in der Lehre eingesetzt werden kann. In diesem Zuge zeigte sich, dass hierdurch eine Möglichkeit geschaffen wird, die der Verfestigung und Vertiefung des Lernstoffs der Zielgruppe der Studierenden dient und von dieser sehr gut angenommen wird. Befragungen im Zuge der Durchführung von Gamification in der Lehre zeigten daneben, dass sich Studierende wünschen, öfter Lehrinhalte in Verbindung mit Gamification angeboten zu bekommen.