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Aktivierung und Erhöhung der Motivation durch Gamification-Elemente

  • Das im vorliegenden Artikel dargestellte Konzept beschreibt, wie Gamification als ein hilfreicher Baustein für die Digitalisierung in der Lehre eingesetzt werden kann. In diesem Zuge zeigte sich, dass hierdurch eine Möglichkeit geschaffen wird, die der Verfestigung und Vertiefung des Lernstoffs der Zielgruppe der Studierenden dient und von dieser sehr gut angenommen wird. Befragungen im Zuge der Durchführung von Gamification in der Lehre zeigten daneben, dass sich Studierende wünschen, öfter Lehrinhalte in Verbindung mit Gamification angeboten zu bekommen.

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Metadaten
Author:Varol Keskin, Christian Böpple, Christian Bauer
URN:urn:nbn:de:bvb:863-opus-19223
Parent Title (German):FHWS Science Journal
Document Type:Article
Language:German
Date of first Publication:2021/06/22
Publishing Institution:Hochschule für Angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt
Release Date:2021/06/22
Volume:5
Issue:1
First Page:53
Last Page:60
Institutes and faculty:Fakultäten / Fakultät Informatik und Wirtschaftsinformatik
Dewey Decimal Classification:3 Sozialwissenschaften / 37 Bildung und Erziehung / 378 Hochschulbildung
Licence (German):License LogoCreative Commons - Namensnennung-Nicht kommerziell-Keine Bearbeitung
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