Aktivierung und Erhöhung der Motivation durch Gamification-Elemente
- Das im vorliegenden Artikel dargestellte Konzept beschreibt, wie Gamification als ein hilfreicher Baustein für die Digitalisierung in der Lehre eingesetzt werden kann. In diesem Zuge zeigte sich, dass hierdurch eine Möglichkeit geschaffen wird, die der Verfestigung und Vertiefung des Lernstoffs der Zielgruppe der Studierenden dient und von dieser sehr gut angenommen wird. Befragungen im Zuge der Durchführung von Gamification in der Lehre zeigten daneben, dass sich Studierende wünschen, öfter Lehrinhalte in Verbindung mit Gamification angeboten zu bekommen.
Author: | Varol Keskin, Christian Böpple, Christian Bauer |
---|---|
URN: | urn:nbn:de:bvb:863-opus-19223 |
Parent Title (German): | FHWS Science Journal |
Document Type: | Article |
Language: | German |
Date of first Publication: | 2021/06/22 |
Publishing Institution: | Hochschule für Angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt |
Release Date: | 2021/06/22 |
Volume: | 5 |
Issue: | 1 |
First Page: | 53 |
Last Page: | 60 |
Institutes and faculty: | Fakultäten / Fakultät Informatik und Wirtschaftsinformatik |
Dewey Decimal Classification: | 3 Sozialwissenschaften / 37 Bildung und Erziehung / 378 Hochschulbildung |
Licence (German): | Creative Commons - Namensnennung-Nicht kommerziell-Keine Bearbeitung |