TY - RPRT A1 - Saueressig, Gabriele A1 - John, Isabel A1 - Heißenstein, Johannes A1 - Pfeuffer, Nicolas T1 - Das Bürgerkonto. Möglichkeiten und Potentiale BT - Innovationsstiftung Bayerische Kommune 2015 Y1 - 2016 UR - https://www.bay-innovationsstiftung.de/projekte/einzelansicht-projekte/das-buergerkonto-moeglichkeiten-und-potentiale/ ER - TY - RPRT A1 - Schütz, Andreas E. A1 - Fertig, Tobias T1 - Security Awareness bei Maschinenfabrik Gustav Eirich GmbH & Co KG BT - Fallstudie N2 - Die Maschinenfabrik Eirich hat eine komplexe IT-Struktur, in der jede Gesellschaft eigene Systeme nutzt, wobei nur einige aktiv mit der Muttergesellschaft verbunden sind. Trotz eines vorhandenen Informationssicherheitsmanagementsystems (ISMS) wird dieses nicht vollständig umgesetzt, obwohl ein starker Fokus auf Risikomanagement und den Schutz sensibler Informationen gelegt wird. Besonders wertvoll ist das firmeninterne Know-how, das zunehmend digitalisiert und in einem internen Wiki gespeichert wird. Die Informationssicherheit sieht den Faktor Mensch als entscheidende Firewall, weshalb gezielte Sensibilisierungsmaßnahmen eingeführt wurden, um die Mitarbeiter für Sicherheitsrisiken zu sensibilisieren und diese Maßnahmen in ihrem Arbeitsalltag umzusetzen. Historisch begann die Sensibilisierung auf Initiative des ISB Markus Stäudinger. Die erste Kampagne wurde nach anfänglichen Schwierigkeiten ab 2012 geplant und durchgeführt. Aufgrund der verteilten und isolierten IT-Struktur in der Eirich-Gruppe, wurde die Sensibilisierungskampagne nur in der Hauptniederlassung durchgeführt. KW - Security Awareness KW - Fallstudie Y1 - 2025 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:863-opus-62331 ER - TY - RPRT A1 - Schütz, Andreas E. A1 - Fertig, Tobias T1 - Security Awareness bei DHL Group BT - Fallstudie N2 - DHL Group ist ein weltweit führendes Logistik- und Postunternehmen, das in über 220 Ländern und Territorien tätig ist. Die Gruppe gliedert sich in verschiedene Geschäftsbereiche und bietet eine breite Palette von Dienstleistungen an, darunter Postversand, Expresslieferungen, Frachttransport und Supply-Chain-Lösungen. Wie in Abbildung 1 zu sehen, teilt sich die Unternehmensgruppe in fünf operative Unternehmensbereiche auf: Express, Global Forwarding, Freight, Supply Chain, eCommerce und Post & Paket Deutschland. Der Bereich Express bietet internationale Express-Lieferdienste an und ist auf zeitkritische Sendungen spezialisiert. Der Fokus liegt auf einer schnellen, zuverlässigen Zustellung von Dokumenten und Waren weltweit. Global Forwarding, Freight bietet Speditionsdienstleistungen für den Luft-, See- und Landtransport an und unterstützt Kunden dabei, ihre Waren effizient und kostengünstig weltweit zu transportieren. Supply Chain ist auf integrierte Logistiklösungen spezialisiert und bietet Dienstleistungen in den Bereichen Lagerhaltung, Bestandsmanagement und Distribution, um maßgeschneiderte Lösungen für Kunden zu entwickeln. Der Bereich eCommerce konzentriert sich auf den nationalen Pakettransport in ausgewählten Ländern in Europa, Amerika und Asien, sowie auf grenzüberschreitende Transporte, die weniger zeitkritisch sind. Der Bereich Post & Paket Deutschland übernimmt das Brief- und Paketgeschäft in Deutschland und ist für die Zustellung von Briefen, Paketen und Presseerzeugnissen verantwortlich. Zu diesem Bereich gehört neben der Marke DHL auch die Marke Deutsche Post. Zusätzlich gibt es die Bereiche Corporate Center, Global Business Services und Customer Solutions & Innovation. Der Corporate Center nimmt die Aufgaben der Konzernführung wahr. Der Bereich Global Business Services ist konzernweit für die internen Dienstleistungen zuständig. Bei Customer Solutions & Innovation handelt es sich um die Account-Management- und Innovationseinheit. KW - Fallstudie KW - Security Awareness Y1 - 2025 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:863-opus-62848 ER - TY - RPRT A1 - Schütz, Andreas E. A1 - Fertig, Tobias T1 - Security Awareness bei einem deutschen Maschinenbauunternehmen BT - Fallstudie N2 - Das Kerngeschäft des betrachteten Maschinenbauunternehmens ist die Planung, Entwicklung und Fertigung von Anlagen und Maschinen. Neben den Anlagen und Maschinen werden Lösungen für die gesamte Wertschöpfungskette angeboten, etwa auch Recyclinganlagen. Die weiteren Schwerpunkte sind Prozesstechnik und Intralogistik für diesen Markt. Neben dem Kerngeschäft bietet das Unternehmen auch Dienstleistungen im Bereich Digitalisierung und Lifecycle Service an. Als klassisches Maschinenbauunternehmen verfügt auch das betrachtete Unternehmen über eine große Anzahl an erteilten Patenten und Gebrauchsmustern. Die Kompetenzen sind neben der Muttergesellschaft auf weltweite Tochterunternehmen verteilt. In diesen Unternehmen werden mehr als 15.000 Mitarbeitende beschäftigt, wovon rund zwei Drittel in den deutschen Standorten beschäftigt sind. Auch die Kunden des Unternehmens sind weltweit verteilt, wobei zirka 90% des Umsatzes in den internationalen Märkten erwirtschaftet wird. Auf Wunsch des Unternehmens wurde die Fallstudie anonymisiert. KW - Fallstudie KW - Security Awareness Y1 - 2025 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:863-opus-62699 ER - TY - RPRT A1 - John, Isabel T1 - Gamification in der Software Engineering Lehre - ein Erfahrungsbericht N2 - In diesem Paper beschreiben wir die Evolution eines blended learning Kurses in Software Engineering und agilem Projekt Management. Wir verwendeten in aufeinanderfolgenden Semestern mehrere Gamification Ansätze in diesem Kurs, u.A. Punkte-basierte Gamification und Story-basierte, narrative Gamification. Der gamifizierte Kurs wurde mit dem Lern Management System Moodle realisiert. Wir beschreiben unsere Erfahrungen mit den verschiedenen Gamification Ansätzen und skizzieren weitere Ansätze für die Zukunft des Kurses. N2 - In this paper we describe the evolution of a blended learning course in software engineering. The course covers an introduction to Software Engineering also dealing with agile project management and scrum. We used different gamification approaches in this course over the years, including point based gamification and story based gamification. The gamified e-learning course was realized with the learning management system Moodle. We describe our experiences with the different gamification approaches and outline possible approaches for the future. KW - gamification KW - e-learning KW - motivation KW - agile KW - scrum Y1 - 2020 UR - https://ceur-ws.org/Vol-2531/paper09.pdf ER -