TY - THES A1 - Müller, Marie-Kristin T1 - Anwendung von Virtual Reality in der Jugendarbeit N2 - Immer wieder werden neue technische Fortschritte und Entwicklungen erreicht, die eine moderne und vereinfachte Alltagsgestaltung ermöglichen. Für die Soziale Arbeit stellt sich dabei stets die Frage, ob diese Technologien für die vielfältigen Arbeitsbereiche der Sozialen Arbeit dienlich sein und somit dort eingesetzt werden können. Eines dieser fortschreitenden Entwicklung ist die Virtual Reality. Die Virtual Reality, eine künstliche erschaffene Wirklichkeit, die aus dreidimensionalen Bildern besteht, bietet dem Nutzenden viele Möglichkeiten. Sie wird schon in vielen Bereichen der Gesundheits-, Wirtschafts- und Unterhaltungsbranchen eingesetzt. Auch in der Sozialen Arbeit wird das Medium für einige wenige Zielbereiche verwendet. Die Jugendarbeit beschäftigt sich zwar vermehrt mit digitalen Medien, jedoch lassen sich hier nur vereinzelt Paradebeispiele in Hinblick auf den Einsatz von Virtual Reality finden. Dabei sind sich die Expert*innen aus der Praxis uneinig, ob sich das Mediums für die Jugendarbeit eignet. Aus diesem Grund beschäftigt sich die vorliegende Arbeit mit der Frage, ob Virtual Reality in der Jugendarbeit von Sozialarbeiter*innen sinnvoll, das heißt planvoll und zielgerichtet eingesetzt werden kann. Um diese forschungsleitende Frage zu beantworten vergleicht die Arbeit den Auftrag der Jugendarbeit mit den verschiedenen Potenzialen der Virtual Reality. Hierzu wurden bestehende Einsatzgebiete näher betrachtet und die Chancen sowie Risiken, die ein Einsatz für die Jugendarbeit mit sich bringt beleuchtet. Mit dem Wissen wurden für Fachkräfte, die einen Einsatz von Virtual Reality in der Jugendarbeit planen Handlungsanweisungen aufgestellt. Anschließend wurde ein Versuch geplant, welcher, das erarbeitete Hintergrundwissen verifizieren kann. Darüber hinaus sollen die folgenden Hypothesen zum Thema ‚Gefühle äußeren im virtuellen Raum‘ getestet werden: • Je weniger Menschen von ihrer Umgebung mitbekommen, desto mehr können sie sich auf sich und ihre Gefühle und Emotionen fokussieren. • Je mehr junge Menschen sich auf ihre Gefühle und Emotionen fokussieren, desto leichter fällt es ihnen, über diese zu sprechen. Grundlage dieser wissenschaftlichen Arbeit bilden fünf qualitativ, nichtstandardisierte protokollierte Expert*inneninterviews des Fachgebiets. Die Interviews zeigen dabei die Sichtweise der Praxis hinsichtlich der Durchführung eines Einsatzes von Virtual Reality in der Jugendarbeit auf. Sie geben Aufschluss über Chancen, Risiken und Eignung des Mediums in diesem Feld. Des Weiteren vervollständigt eine ausführliche Literaturrecherche die gewonnenen Daten und bietet detailliertes Hintergrundwissen zur Technik, Potenzial und weiteren Fakten. Da es zu diesem Thema noch wenig wissenschaftliche Forschungsergebnisse gab, wurde in der vorliegenden Arbeit ein Versuch geplant, der bedingt durch die Coronapandemie und den damit einhergehenden Lockdown im Zeitraum der Arbeit nicht durchgeführt werden konnte. Somit dient die Versuchsbeschreibung als Endprodukt der Arbeit und bietet Ansatzpunkt für weitere Forschungen zum Themenbereich. Die Untersuchung zeigt, dass die Fachkräfte das Medium Virtual Reality aufgrund des offenen Konzepts und des weitem Aufgabenspektrum der Jugendarbeit für bestimmte Zielsetzungen und Angebote einsetzen können. Dabei ist zu beachten, dass mit vielen unterschiedlichen Medien und Methoden ein gleiches Ziel erreicht werden kann. Wichtig für die Jugendarbeit ist es aber dennoch, digitale Medien in das Angebot zu integrieren, um sich der Lebenswelt der jungen Menschen anzupassen. Ziel des Einsatzes kann neben der reinen Unterhaltung durch Gaming auch das Erstellen und Ansehen von virtuellen Inhalten sein. Durch den Austausch dieser Inhalte können kulturelle Vernetzungsprojekte entstehen. Des Weiteren lässt sich durch Sport-, Kunst-, Lern- oder Entspannungsinhalte die Attraktivität des Angebots steigern und neue Zielgruppen anwerben. Daneben kann durch das Benutzen des Mediums die Motivation der jungen Menschen für unterschiedliche Inhalte gewonnen werden. Auch durch den Zugang zur Technik kann die Teilhabe am Erleben der Technik und deren Inhalte ermöglicht werden. Mit der Virtual Reality wird den jungen Menschen zudem ein Raum zum Experimentieren und Gestalten von Projekten geboten. Dies sind Ansatzpunkte für die medienpädagogischen, kunsttherapeutischen oder anderen Zielrichtungen der Jugendarbeit. Dabei bietet die Virtual Reality die Eigenschaft, den Fokus auf sich selbst zu lenken. In dieser Arbeit wird angenommen, dass diese Selbstfokussierung jungen Menschen hilft, sich leichter auf eine Aufgabe zu konzentrieren und diese leichter bearbeiten können. Nachteil dieser Selbstfokussierung in Virtual Reality ist, dass sich dadurch nur wenige Gruppenerlebnisse ermöglichen lassen. Das fehlende Gruppengefühl steht manchen Aufgaben der Jugendarbeit entgegen und müsste anderweitig hergestellt werden, wie durch das Anschaffen mehrerer Virtual Reality Brillen oder dem Anschließen der Technik an einen Monitor. Vor der Anschaffung des Mediums sollte der Einsatz daraufhin analysiert werden, ob mindestens ein Ziel der jeweiligen Jugendeinrichtung verfolgt werden kann, wie hoch die Kosten des Einsatzes sind und ob diese tatsächlich einen Nutzen für das Angebot der Einrichtung bieten kann. Hierbei geht es neben den finanziellen Fragen, um die zeitintensive Beschäftigung rund um Konzepterstellung, Planung und Umsetzung des Angebots. Dabei ist es wichtig, den Einsatz gezielt zu planen, um einen erfolgreichen Einsatz zu gewährleisten. Zum erstmaligen Ausprobieren der Virtual Reality in der Einrichtung können Halterungen für die Smartphones gebastelt werden, mit denen sich verschiedene Inhalte anschauen lassen. Auch empfiehlt es sich den Einsatz vorab als ein kurzweiliges Projekt laufen zu lassen. Dies kann den individuellen Bedarf der jeweiligen Zielgruppe klären. Auf Nachfrage kann dann die Einrichtung entscheiden, ob das Projekt verlängert werden soll und sich in das Konzept der Einrichtung integrieren lässt. Wird der Einsatz von den Fachkräften der Jugendarbeit gut überlegt und genügend auf das individuell verfolgte Ziele ausgerichtet, steht bis auf weiteres einer dortigen Anwendung von Virtual Reality nichts entgegen. Ein endgültiges Fazit kann an dieser Stelle nicht gezogen werden, da es hierzu noch weiterer Forschung bedarf. Eine Ausführung des Versuchs kann die in der vorliegenden Arbeit vertretene positive Einschätzung unterstützen oder widerlegen. Hierbei können das Interesse der Zielgruppe und die Chancen von Virtual Reality näher betrachtet werden und weitere Richtlinien zum Einsatz aufgestellt werden. KW - Virtual Reality KW - Jugendarbeit Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:863-opus-19110 ER -